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为参赛者们提供新思路的同时带来近况分享!
2010年毕业于南京艺术学院
刚毕业就获全球顶级游戏美术大赛DW5的亚军
作为新人,一赛成名,在原画界一炮打响
后连夺暴雪挑战赛冠军 和 GGAC18万一等奖
各种权威奖项的加持,属实是个狠人!
入行十二年,历经多个知名游戏产品
轻松驾驭不同风格类型的项目需求
国风、机械、卡通、怪诞等等皆游刃有余
其中,对武侠题材有另一番情愫
曾在《天涯明月刀手游》中有大量的设计
将江湖历史呈现在瑰丽的国风盛世里
01 微博@王啸宇12_23
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入行十二载,压力和激情并存,寻求创作上的突破。
7.GAME:和去年相比,现阶段在创作上有带来什么新体验吗?
王啸宇:我近一段时间场景角色设计和插画都有在做,题材也尽量更换和尝试。我觉得这样画画比较有激情,也更能锻炼自己。现阶段私图除了填一些老草图的坑,锻炼一下生疏的技能外,就是想画些和游戏工作差异更大点,商业感更弱,个人特色更强的作品。
近年来的工作,是满足不同项目的不同工作需求,创作上会和相关同事沟通讨论,尽可能的提供好的想法和建议给到大家作为参考,压力和激情并存吧。
7.GAME:您近两年的作品以国风为主,早期作品有机械、卡通、怪诞的,每个时期的创作喜爱主要会受什么影响?
王啸宇:近年放出的工作图是国⻛为主,其实其他类型也做了很多,只是还不便公开。其实不同题材我一直都有兴趣和关注,也尽量的去接触生疏点的题材。作品按类别分成时间段出现,一般是和项目上线公布这些图有关。
02 微博@王啸宇12_23
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能够参与编织一个武侠世界是很多原画人的幸事。
7.GAME:您有许多武侠题材的作品,为什么对此情有独钟?
王啸宇:我是个八零后,我们小时候接触的视觉作品类型比较少。武侠世界在多数人心 里都占有一席之地,能够参与编织一个武侠世界也是很多原画人的幸事。武侠作品也是我国独有的超英文化,也是比较被国家支持的游戏类型。
王啸宇-天刀少林草图
王啸宇-概念草图
7.GAME:本次《“武侠”概念大赛》的赛题如果让您来做,您会设计一个怎样的武侠世界?哪些元素是您可能会用到的,或者用几个关键词概括一下。
王啸宇:可能因为小时候武侠电影电视剧影响太大,相比较当下比较流行的国潮美型武 侠,我更想去表现险恶怪诞的武侠世界。我会尽可能地在能引起一部分人共鸣的基础上,再去制造意外的视觉和心理刺激,也可以去尝试某些刻意点的视觉形式感。
7.GAME:您更希望在这次比赛中看到什么样的作品?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?更看重什么?
王啸宇:刚才说的只是我个人想表达的东⻄,作为看客或评委,我更希望看到不同⻛格 百花⻬放,希望看到很多让人惊讶又切题的创意。也会刻意避开个人好恶倾向,更客观公正地去评比。
作品的优劣评判第一印象很重要,是否把内容传达准确,能否打动观众。具体再看主要是几大方面:一是美术技术水平,设计能力和画面组织和实现的水平;二是契合比赛主题的程度;三是看创意和特色程度。
王啸宇-概念草图
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03 微博@王啸宇12_23
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自学游戏美术,多个业内顶级赛事加持的神仙履历。
7.GAME:老师简单分享下您的美术之旅吧~
7.GAME:您参与的项目《天涯明月刀》《战舰世界手游》等的风格差异较大,请问您如何在不同类型的项目中调整自己的节奏?过去哪个项目会更贴近您的创作喜好?
7.GAME:您的技术和经验都已经相当成熟和丰富了,现阶段如果遇到瓶颈,一般会是哪些方面的瓶颈?
王啸宇-日常练习
7.GAME:您2010年毕业的同年就获DW5亚军,一赛成名,现在回过头来看,这个经历对您意味着什么?
7.GAME:入行十二载,游戏行业带给您最大的改变是什么?
王啸宇:游戏美术总的来说还是一门需要埋头探究的技术,对很多不相关领域还是一无所知,所以我感觉自己也并没有改变和成熟很多。
可能自己常年摸索绘画的过程让我特别爱过度思考,这个可能也不算是个好习惯,会无端伤神。要说改变,可能因此做事更加专注和较真,做人更加内敛了吧。
王啸宇-概念草图
7.GAME:给过去的自己分享一条经验,以及对未来的展望。
王啸宇:没有太多需要警醒和忧虑的,认真愉快地过好当下就好。
王啸宇-拾荒系列
奖项21个,总奖金23万+,最高单项奖金10万
如果你也热爱武侠,有创意有想法
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