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刚毕业就名声大噪的全能型触手!多个业界顶级大赛加持,以南艺为起点一路开挂的狠人-7.GAME

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畅游×7.GAME「"武侠"概念大赛」火热征稿中
在截稿倒计时43天之际很荣幸邀请到
评委之一的资深概念设计师王啸宇做客7点

 为参赛者们提供新思路的同时带来近况分享!






王啸宇-《天涯明月刀》项目图

拥有一个开挂的神仙履历是个什么体验?

2010年毕业于南京艺术学院

刚毕业就获全球顶级游戏美术大赛DW5的亚军

作为新人,一赛成名,在原画界一炮打响

后连夺暴雪挑战赛冠军 和 GGAC18万一等奖

各种权威奖项的加持,属实是个狠人!






王啸宇-《天涯明月刀》项目图

入行十二年,历经多个知名游戏产品

轻松驾驭不同风格类型的项目需求

国风、机械、卡通、怪诞等等皆游刃有余

其中,对武侠题材有另一番情愫

曾在《天涯明月刀手游》中有大量的设计

江湖历史呈现在瑰丽的国风盛世里








王啸宇-《天涯明月刀》项目图

01 微博@王啸宇12_23

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入行十二载,压力和激情并存,寻求创作上的突破。


王啸宇,资深概念设计师,毕业于南京艺术学院动画系,曾任职于完美时空、腾讯、funplus 等多家游戏大厂。曾获:2010年DW5全球游戏美术大赛亚军,2015年暴雪挑战赛冠军, 2018年GGAC2D专业组一等奖。多次受聘赛事评委,游戏公司及美术院校的培训讲师等。参与项目有《天涯明月刀》《战舰世界手游》《射雕Zero》《蜀山传奇》等。




王啸宇-《天涯明月刀》项目图
7.GAME:欢迎7点的老朋友、《"武侠"概念大赛》的评委啸宇老师!留意到,您今年几乎没更新作品,在忙些什么呢?
王啸宇:7点game的读者们大家好,我是王啸宇,最近主要忙日常的工作和照顾家庭。近一段时间,业余做的练习很少。除了认真工作和好好陪家人,都在以看电影和玩游戏等作为积累素材和拓展眼界的手段,嘿嘿。




王啸宇-《天涯明月刀》项目图


7.GAME:和去年相比,现阶段在创作上有带来什么新体验吗?



王啸宇:我近一段时间场景角色设计和插画都有在做,题材也尽量更换和尝试。我觉得这样画画比较有激情,也更能锻炼自己。现阶段私图除了填一些老草图的坑,锻炼一下生疏的技能外,就是想画些和游戏工作差异更大点,商业感更弱,个人特色更强的作品


近年来的工作,是满足不同项目的不同工作需求,创作上会和相关同事沟通讨论,尽可能的提供好的想法和建议给到大家作为参考,压力和激情并存吧。



王啸宇-个人作品

7.GAME:您近两年的作品以国风为主,早期作品有机械、卡通、怪诞的,每个时期的创作喜爱主要会受什么影响?

王啸宇:近年放出的工作图是国⻛为主,其实其他类型也做了很多,只是还不便公开。其实不同题材我一直都有兴趣和关注,也尽量的去接触生疏点的题材。作品按类别分成时间段出现,一般是和项目上线公布这些图有关。





王啸宇-个人作品

02 微博@王啸宇12_23

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能够参与编织一个武侠世界是很多原画人的幸事。

7.GAME:您有许多武侠题材的作品,为什么对此情有独钟?

王啸宇:我是个八零后,我们小时候接触的视觉作品类型比较少。武侠世界在多数人心 里都占有一席之地,能够参与编织一个武侠世界也是很多原画人的幸事。武侠作品也是我国独有的超英文化,也是比较被国家支持的游戏类型。


王啸宇-天刀少林草图

王啸宇-动作草图
7.GAME:在您参与的武侠工作中,哪部分是最具挑战的?


王啸宇:工作图是商业绘画,不是个人作品。需要符合玩家老板等多方的认知和审美, 也要能符合自己的喜好,又要尽可能做出好的创意新意,这些是做项目设计每次都需要面临的挑战。工作中时常也要反复尝试修改打磨,这也是需要沉得住气的。



王啸宇-概念草图



7.GAME:对于古风题材的制作,在避免对传统文化的刻板印象下,创作出符合现代审美且又具传承性,您有个人想法可以分享一下的吗?


王啸宇:其实这也不是什么秘密,一般会从其他美术领域提炼一些合适的要素,变化之后融入传统古风中,比如可爱或时尚的造型服装剪裁,炫酷或者厚重的光影镜头语言,平面轻盈又或厚重的颜色⻛格,甚至和未来世界观结合之类。


难点主要是具体的落实,每个图每个项目定位的具体情况不同。要看最终融合的程度和 方向是否合适,能否让各方认可,打动他们。





王啸宇-概念草图

7.GAME:本次《“武侠”概念大赛》的赛题如果让您来做,您会设计一个怎样的武侠世界?哪些元素是您可能会用到的,或者用几个关键词概括一下。

王啸宇:可能因为小时候武侠电影电视剧影响太大,相比较当下比较流行的国潮美型武 侠,我更想去表现险恶怪诞的武侠世界。我会尽可能地在能引起一部分人共鸣的基础上,再去制造意外的视觉和心理刺激,也可以去尝试某些刻意点的视觉形式感。







王啸宇-概念草图

7.GAME:您更希望在这次比赛中看到什么样的作品?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?更看重什么?



王啸宇:刚才说的只是我个人想表达的东⻄,作为看客或评委,我更希望看到不同⻛格 百花⻬放,希望看到很多让人惊讶又切题的创意。也会刻意避开个人好恶倾向,更客观公正地去评比。


作品的优劣评判第一印象很重要,是否把内容传达准确,能否打动观众。具体再看主要是几大方面:一是美术技术水平,设计能力和画面组织和实现的水平;二是契合比赛主题的程度;三是看创意和特色程度。





王啸宇-概念草图

7.GAME:对各位参赛选手有没有什么建议呢?


王啸宇:我的建议还是心态比较重要,比赛是为了探索交流和激励自己,为了看到自己和别人做出的不同可能性。不要过分计较排名和无脑的评价,能力短期内是难以改变的,但多思考尝试多交流,还是可以发挥出自己能力上限的。

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03 微博@王啸宇12_23

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自学游戏美术,多个业内顶级赛事加持的神仙履历。

7.GAME:老师简单分享下您的美术之旅吧~



王啸宇:进入游戏行业10多年了,绘画是从小就喜欢并且决定作为未来工作的。进入游戏行业比较巧合吧,也比较喜欢。学画主要是在大学以前,在校跟老师学习美术基础,和游戏相关的绘画是大学开始自己在练习和工作中摸索自学


王啸宇-《战舰世界》项目图

7.GAME:您参与的项目《天涯明月刀》《战舰世界手游》等的风格差异较大,请问您如何在不同类型的项目中调整自己的节奏?过去哪个项目会更贴近您的创作喜好?



王啸宇:不同题材和项目的切换是比较难适应和顺手的,大家不用担心,这也不是必需 的要适应的。我个人比较喜欢这样保持新鲜感。如果平时一直关注不同的一些题材,也都尽量去熟悉下,换项目和题材会事半功倍一些。
很多从业者始终只参与类似的一两个题材,这也是可以做的很好的很开心的。每一次的工作都有不同的感受和收获,也都有不同具体情况。很难说哪一份更好,一般我比较喜欢去参与更有原创性和创新性的工作,不喜欢机械性模仿性重复性的工作。








王啸宇-《雷霆海战》项目图



7.GAME:您的技术和经验都已经相当成熟和丰富了,现阶段如果遇到瓶颈,一般会是哪些方面的瓶颈?



王啸宇:瓶颈也是时常会有的。因为每次只要争取画出新意,符合市场和项目具体需要,经常会遇到不同的挑战。自己逐年也会调高对自己作品的预期,如果这些方面没法达到预期,就会感觉很痛苦。一般还是要平时多积累练习,创作时多放松,也不能一味跟自己抬杠,得找到轻松自信的创作状态,才能享受和驾驭创作。





王啸宇-日常练习


7.GAME:您2010年毕业的同年就获DW5亚军,一赛成名,现在回过头来看,这个经历对您意味着什么?



王啸宇:那次参加比赛,时间很赶,过程也很不顺利,还是挺锻炼人的。最终也获得了 业内更多关注和机会。其实自己当时作为新人画图也还是经常很不稳定,能力也不够全面的,这样一个比较高的认可也带来了一定压力,激励我努力画的更好,更加客观去审视自己的优缺点


王啸宇-2015年暴雪挑战赛冠军作品


王啸宇-2018年GGAC2D专业组一等奖作品




7.GAME:入行十二载,游戏行业带给您最大的改变是什么?



王啸宇:游戏美术总的来说还是一门需要埋头探究的技术,对很多不相关领域还是一无所知,所以我感觉自己也并没有改变和成熟很多。


可能自己常年摸索绘画的过程让我特别爱过度思考,这个可能也不算是个好习惯,会无端伤神。要说改变,可能因此做事更加专注和较真,做人更加内敛了吧。






王啸宇-概念草图

7.GAME:给过去的自己分享一条经验,以及对未来的展望。



王啸宇:没有太多需要警醒和忧虑的,认真愉快地过好当下就好。


















王啸宇-拾荒系列

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最后感谢啸宇老师带来的分享

祝福老师生活和工作一切顺意!带来更多优质的创作!
后续动向可关注微博@王啸宇12_23


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