/赋妄想以有形!毕业于川美 现任腾讯IEG专家,“硬”神的求索与创新之路-7.GAME

赋妄想以有形!毕业于川美 现任腾讯IEG专家,“硬”神的求索与创新之路-7.GAME

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舒墨青

Artstation@Inka Shu


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腾讯 × 7.GAME 联合举办的

《CF手游电竞女神角色设计大赛》正火热进行中!

今天邀请到赛事评委之一的舒墨青老师

从川美到腾讯IEG设计专家 砥砺前行

在专注机械设计的道路上不断创新求

鹅厂十三年精英,这位业界资深大触

将带来其对设计的见解和独到世界观分享
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舒墨青-个人作品

#01

  入行十三年,任职腾讯IEG专家  

微博@舒墨青
舒墨青,毕业于川美,先后参与过金山的《剑3》,腾讯的《逆战》《穿越火线枪战王者》等大作的研发,目前是腾讯IEG的美术通道评委和设计专家。


舒墨青-个人作品
7.GAME:很荣幸能邀请到墨青老师做客7.GAME,按惯例先和读者们打个招呼吧~

舒墨青:Hi大家好,我是腾讯天美J3工作室的舒墨青,大家可以叫我Ink,本来我的ID是Inkling或者Inka,但是经常被大家砍掉尾巴叫成Ink,那就叫我Ink吧。






舒墨青-个人作品

7.GAME:从美术层面来说,您觉得腾讯强在哪里?最近有什么新动向可以和读者们分享的吗~

舒墨青:从美术层面来说,我觉得腾讯自研游戏的潜力和上升空间非常非常大:p目前的工作状态就是旋转着忙,非常忙,忙着做大家熟悉的《穿越火线枪战王者》的新版本内容,说到穿越火线大家可能会联想到一些金龙金虎五彩斑斓的武器,但是毕竟时代变了,现在的穿越火线也不一样了,我身边优秀的同事们贡献了很多精彩的设计在这个游戏里,欢迎大家下载看看(免费的),多批评指教,也欢迎随手氪金支持艺术家们的创作。







舒墨青-穿越火线手游武器设计

7.GAME:作为入行十余年的大前辈,从川美到腾讯IEG,您觉得这个行业带给您最大的改变是什么?有什么比较难忘的入行故事吗?

舒墨青:前辈就已经很沉重了,大字不敢当。最近大家都知道《国王排名》了吧,我听说作者十日草辅是在早年的漫画家梦想失败以后,在四十多岁的年纪辞职在家重新开始画漫画,才终于领悟了“要画会让读者喜欢的漫画”这个道理。虽然很简单,但是我以前其实并不太在意这个问题,不管是作为游戏从业者还是玩家,我都更关注自己的观点和兴趣,以前考虑得比较多的可能是怎么向玩家和老板们输出我觉得正确的观点。但是,可能只有像《国王排名》那样做到连HR小姐姐都在发波吉的表情包,才能争取到一点输出的机会吧。时间上给我最大的改变,可能就是重新思考了创作者和受众的关系,也许创作者一直高高在上的话,就没办法接触到更多的人,也没办法给大家带来更多的观点。

比较难忘的入行故事,多到可以写一本书出来。拿最近的故事来说,穿越火线手游和葫芦娃的联动就挺难忘的(偷笑脸)。








舒墨青-个人作品

#02

  画风形成&机械设计心得  

微博@舒墨青
7.GAME:您曾将自己比作一粒机设界的活化石,现在您较常展示出来的风格是怎么形成的?受什么影响呢?

舒墨青:影响我的,最开始当然是TAKARA和孩之宝的变形金刚,80年代生的男孩儿绕不过去的一个坎。再大一点,高达。再大一点,EVA。工作以后,就是攻壳机动队和Aaron Beck。以前在日本机器人动画中有一种“真实系”的说法,以高达为代表,其实就是之后写实动画的萌芽。在科幻题材中的“写实”,我觉得就是创作者们在努力去圆一些孩子气妄想,说白了,就是对想象力的关怀,对中二病的关怀。“我做给你看啊,其实你(我)喜欢的东西都是真家伙。” 




舒墨青-EVA、攻壳和高达同人作品

我觉得我除了受到他们的影响,还想努力把他们综合起来。前面说到漫画要受欢迎的问题,画风当然也是需要考虑的,荒木飞吕彦说受欢迎的画风只有两种,一种是符号化,一种是写实(靠画技),当然最佳选择是两者兼顾,他举了龙珠做例子。设计和漫画当然也有相通的地方,再回到原点去看这些影响到我的设计,我也想把早年玩具设计的“符号化”和新时代的“写实”结合起来,这便是我想要的世界观。
7.GAME:现阶段更倾向于什么风格题材的创作和尝试?最近有在进行这类创作吗?

舒墨青:懂行的朋友肯定能理解,设计都是空中楼阁,尤其是在设计过剩的游戏行业。现在已经不是当年只靠一个汽车变成机器人的设计就可以大卖的时代了。如果不依附于吸引人的故事和角色,设计只会转眼就被玩家忘掉,或者在下一次迭代就被更新换代。
所以现在我倾向能为吸引人的故事和角色去做设计,题材的话想做做一直喜欢的有母舰和舰载人形机的传统机器人主题,但是又想像《战斗妖精雪风》和《空中杀手》那样带入驾驶员的故事和精致的世界观,认真的包装起来。难度应该不小,但是穿越火线的工作太忙了,最近什么都没有做。






舒墨青-《逆战》概念设计

7.GAME:对于科幻机械的设计和硬表面的立体造型这方面,有什么个人心得可以分享的吗?

舒墨青:从头说起,自从我(自认为)看懂了韭泽靖和金子一马的作品以后,我才开始明白我的工作除了画画还存在着设计这回事。所以之后不管是科幻机械还是硬表面,还是国风古装,还是别的些什么,我都会先关注设计本身而不是具体的类型。至少先做到对“设计”有基本的概念再去考虑细分领域是前提条件。





舒墨青-项目概念设计


设计心得的话,前面提到过的符号化和写实可以继续展开说说,这是两个对应的维度,在硬表面设计这里也一样,符号化的那一头可以是卡通化玩具化的几何体,这里需要的是想象力和标新立异,敢于下笔的勇气(没有不敬的意思,想想星球大战和大河原邦男的机设)。
写实的这一头是真实世界完全按照纯功能推演出的真实机械设计。所谓机械设计的风格,就是在这两头之间移动滑块,做出符合定位的图像罢了。符号化的一头需要保护好你的童心和直觉思维;写实的一头需要你不断学习和积累知识储备,把它们结合起来需要经验和一点点朴实的兴趣。









舒墨青-机甲武器设计
7.GAME:平时会做哪些练习来刺激思维?您一般会花多长时间去完成一个作品?

舒墨青比起刺激,我觉得我的思维可能更需要想办法停下来多考虑些日常事务。我的高中素描老师告诉我说,每一张画都是画不完的可以一直画下去。我觉得既然是作品的话就不要在意时间,觉得没有画完就尽量画下去就好了,感觉能算是结束了那就结束,有时候可能是速写,有时候可能是长期作业。既然是作品,时间上就取决于自己的判断就好。





舒墨青-个人作品

#03

 忌盲目内卷!适当保留内心的追求和判断 

微博@舒墨青

7.GAME:接触到一些行业新人,您发现他们最容易遇到的问题是什么?有什么建议可以给到一些刚入行的年轻学者?

舒墨青:我所处的环境也许是国内比较好的吧,所以接触到的行业新人最容易遇到的问题,就是太努力,太全面,太优秀。我想给到的建议就是你们刚入行就已经这样了已经很了不起了,别卷了,趁着年轻也多去享受下生活。也许美术休养除了软件和技法,更多的会来自一些其他地方的感受,小说、动画、电影和音乐?最怕年轻的朋友跟我说:我去看这个电影主要是看里面的设计。



舒墨青-项目载具设计

专业上,刚入行的朋友容易犯的错误可能就是过度否定自己。大家在“打磨”自己的时候也要保留些内心的追求和判断。因为工作中大家都是以最高效率的执行为前提,时间一长难免会趋向同质化,工作久了也会有很多迷茫。如果能保护好自己独特的部分,可能是微不足道的小兴趣,或者小创意。但是只要存在生长变化的可能性,在未来漫长的工作和生活中一定可以帮到你。






舒墨青-项目概念设计

#04

   发挥游戏艺术疗愈的意义  

微博@舒墨青

7.GAME:熟悉您的朋友都知道,您既是创作者又是玩家,分享几个你喜欢的游戏吧!还喜欢做些什么呢?

舒墨青:沉迷游戏,远离抑郁。最近在玩国产游戏《戴森球计划》,虽然和我喜欢的《异星工厂》很像,但是不得不说一些改良还是非常贴心的。之前迷过的《流放之路》过年也会拿出来重新配一下角色技能和天赋,发现又能玩下去了。打开游戏,8点到9点,愉快的25小时就这么过去了。这两个游戏都是在东家的wegame平台上玩的,也帮东家推一下。游戏之外的消遣比较多,就不一一列举了,推荐最近看的书,押井守的《我每天只工作三小时》(偷笑脸)。





舒墨青-个人练习
7.GAME:您觉得艺术创作对你来说意义是什么?如果可以有一个副业,您会想做什么?

舒墨青:和玩游戏的作用差不多,顺手的时候也是会有沉迷的乐趣,心里会想着我再画这一下就好。不知不觉时间就过去了,何况创作还有真实世界的正反馈。如果现在有一个副业,我会想做心理医生(物理医生也可以),因为游戏美术一直在制造虚拟的东西,所以想真实的帮到人试试看。




舒墨青-摄影作品


#05

   CF手游电竞女神角色设计大赛   

微博@舒墨青

7.GAME:对于本次《CF手游电竞女神角色设计大赛》,您更想在比赛中看到什么样的作品呢?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?

舒墨青:重点问题终于来了,对于这次比赛,因为限制其实并不大,所以想看到一些突破些的有新意的创作,技法其次,设计能狂野些就好。也想吐槽下之前看到的一些比赛,所有优秀作品看起来都像是一个人画的,像到让我觉得大家可能没那么喜欢设计,因为都交了差不多的“标准答案”。水平确实都很高,但是如果能有些自己的特点,创作者和观众也会更多些乐趣吧。
我觉得,相对来说我们在“实现”上已经有很多能工巧匠很多大师了,色块搭配、裁剪、穿插、疏密关系、这些方法论老师们已经总结得很丰富了。但是在“设计”这一块,希望看到像金子一马的角色那样别致有趣的,带有个人风格的创意和思路,给我们新的启发。希望能让大家记住的不是你这次比赛的名次,而是你设计的角色。“哦,他就是那次比赛里设计XXX的那位”,这样就好。有趣是一定要有的要素,如果做成人偶或玩具我会去买吗?如果她是主角的动画和游戏我会去看吗会去玩吗?也请大家从这些角度多加考虑。如果你的设计和大家都不一样,那不管表现程度如何,我个人觉得都可以加分。


7.GAME:本次的赛题如果让您来设计,您会怎么做?哪些元素是您可能会用到的,或者用几个关键词概括一下。

舒墨青:好问题。因为题材不限,如果是我来设计,我会把女角色五人组,安排成组合机器人的五位驾驶员,云悠悠当然就是组成身体部分的队长。然后在驾驶服的设计上我会结合时装的塑形装饰感和功能性一起考虑,做出既养眼又会让硬核评论家觉得“有点意思”的驾驶服。
另外变身战队的主题(可能有两种形态)和全身机械化的机娘主题(可能有看似人形但是关节位置完全不一样,有可以展开的身体结构)也是想要尝试的题材。当然如果可以把女子战队的五位成员加上合体机甲都做出来应该是最好玩的。(说好的不卷呢?)



7.GAME:最后对参赛选手有什么建议呢?

舒墨青:比起结果,希望大家放松些,享受创作的过程,穿越火线本身就是一个给大家带来欢乐的轻松游戏。所以,HAVE FUN~!


7.GAME:最后感谢墨青老师带来的独家分享!期待老师更多精彩的产出 CF赛事正火热进行中,总奖金超25万元,还有机会与评委老师们互动哦!欢迎小伙伴来玩~



以上是墨青老师的独家分享~

更多动向可关注微博@舒墨青

腾讯×7.GAME《CF手游电竞女神角色设计大赛》 

火热进行中!截稿日期为4月23日

17项大奖,超25万元的奖金,签约/入职腾讯

超高荣誉!高额奖金!重磅评委!

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