【Part ③】·【游戏感】从交互体验的角度浅析游戏感的设计
上周zoe同学讲述了塑造游戏感的方法——打造以心流为目标的动态沉浸感,本周继续为大家带来“如何建立全方位的情感体验”分享,后续小编会持续为大家更新,敬请关注!
三、塑造游戏感的方法
2、建立全方位的情感体验
前面提到,游戏需要能够激发玩家的情感,但是并不意味着每个游戏都必须让玩家大笑、愤怒或者欢呼,实际在游戏中的大多数情感都比这些更加细微和普遍。这种体验就如同我们坐下来在看一本书的时候,也许会觉得什么感觉都没有,但是事实上却经历了很多细微的情感,任何事情都可能触发这些情感,比如回忆失去的爱情,看到一个莫名其妙的词语,或者是擦肩而过的陌生人脸上的愁容。这些感觉往往很短暂,但是这些微小的情感确实存在,伴随着每次外界刺激和我们自己的思绪而起起落落。
游戏中的事件可以产生这些细微的情感,对于设计者而言,情感设计的目标就是创造这些情感,并且通过这些情感促使玩家去做某些事情,使其更加投入于游戏。各种短时效性的情感可以很好的用于丰富玩家的体验,包括:喜、怒、悲哀、恐惧、感召等等,如果分为两大类则是积极和消极的情感。对于玩家来说,积极的情感往往会出现的比较直接,可能来自于胜利和好的运气、别人的关爱、社群的友好、奉献的牺牲、积极的努力等等;而消极情感与之相对,可能来自于失败或未能获得、不公平的对待,被他人错误的评价,预期无法实现等。在常规的情况下,游戏的目的还是为了为玩家带来更多积极的情绪感受,那么如何降低消极情感给玩家所带来的负面效应就是设计者需要关注的一个内容。
举个例子,守望先锋的结算界面,胜利和失败时所呈现给玩家的是两类不同的信息。在任何具有竞争性的多人游戏中,总会有玩家会因为输了比赛而产生一些负面情绪,因此结算界面对这类玩家来进行了不同角度的数据评估。对于胜利者而言玩家会关注于这一场所获取的徽章和成就,对于失败的玩家,并不会给玩家强调输了这件事情有多糟糕,而是展示给玩家和自己生涯的平均水平相比哪些数据有了提高,让玩家和自己进行比较而非其他玩家,通过这样的形式告诉玩家通过他们的练习就能获得相比之前更好的表现。
了解了积极和消极的情绪元素之后,在游戏中所发生的事件和因此所产生的快乐或是悲伤的情绪,两者之间的联系是什么呢?假设玩家在场景中身旁就是万丈深渊,那么玩家的本能就会感知到现在的状况,并且触发一个害怕的反应,这种能够引发情感的状况就是情感触发器。有些情感触发器已经是我们基因的一部分,还有一些是可以通过学习来掌握的,大多数的情感触发器都会牵扯到条件和人性之间的复杂交互。常见的情感触发器如下:
① 学习引发的情感:当我们在苦苦思索某个事情,终于想到答案的时候,会眼前一亮,嘴角情不自禁地露出微笑。游戏也是如此,一种知识所包含的价值越重要,我们学习它的动力也就越大。对于游戏设计师来说,要通过学习引发玩家的情感则需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统,也就是说要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。如果玩家通过领悟使其能在短时间内将大量之前所获得的信息融会贯通,就会通过学习来引发一系列的情绪感受,当玩家得到某些新的信息时,如果他忽然明白了原有的一些信息的含义,这就补全了逻辑链条上缺少的最后一个部分而使得整个逻辑条理变得清晰,领悟现象就会随之出现。在很多探索解谜类以及一些心理惊悚类的游戏中常会通过这种方式来触发玩家的情感。
② 挑战引发的情感:游戏中对于玩家技巧和力量的测试会产生很多情感,当玩家努力迎接挑战的时候,会进入到一种快乐的、精神高度集中的状态。当通过这些测试的时候,玩家们会感觉到自己充满力量,无所不能,而即使失败了,只要玩家感觉到有可能成功,他们也会想要再尝试一次并且试图做得更好。挑战和游戏的关系是非常紧密的,许多游戏都能创造出强烈的情感,但玩家都不是朝着预设的目标去努力的。《Getting Over It with Bennett Foddy》(别名掘地求升)就是一个很好的例子。
③ 社交引发的情感:在游戏中会有很多明确的事件来引发玩家之间的交互,比如一个玩家击败了另一个玩家,或者两个玩家一起创造了某种东西,或是一起学会了什么等等。通过这些事件,玩家之间就会产生交互。与AI对决并获胜的感觉,和与人对决并且获胜的感觉是不相同的,因为击败了真正的人增加了情感上的社交意义。游戏中可以创造很多种让人惊叹的社交行为,炫耀、建立信任、击败他人、营救同伴、共同完成某种挑战等等,这些都是游戏设计中常见的社交行为。游戏机制有成千上万种变化可以产生社交意义,一旦社交行为改变了某些社会性的人类价值,比如让陌生人变成朋友、地位从低到高等等,这种社交行为就奏效了。比如《守望先锋》、《英雄联盟》都有重播系统,允许玩家保存、再次浏览,以及分享他们最漂亮的战役;或者是像《模拟人生》允许玩家使用类似相册的故事形式分享他们的虚拟人物;《路易鬼屋3》允许一个玩家操作路易吉,一个玩家操作粘液分身傀易吉来共同完成解谜;《双人成行》让两个玩家一起来体验奇幻世界中的冒险。
④ 财富引发的情感:当人们获得了一笔不菲的收入或是中了彩票都会感觉很开心,不管是哪种情况,获得财富都会令人心动不已。虽然游戏中一般不能通过真正的财富来触发这种反应,但仍然可以通过创造虚拟的财富和获取系统,然后给予系统中玩家钱财的方法来触发情感。并且玩家对于真实财富的认知和习惯会被同样代入到游戏中,比如消费主义的玩家在使用虚拟钱币进行消费时会获得同现实消费一样的快感,同样也有玩家在看到自己游戏中虚拟钱币不断累积到一定数额时也会获得满足感。这种财富引发的情感经常会出现在各种角色扮演类的游戏中。举个例子,比如《暗黑破坏神3》中,玩家在随即创建的地牢周围四处游荡,杀死不断出现的各种怪物时会掉落金钱、武器等物品,这些奖励获取的频率非常高,以至于玩家永远都处于拥有大量奖励的状态。虽然游戏中也有各种故事、视听效果、角色以及各种挑战,但是这些都不是这款游戏给玩家最主要的情感来源,究其根本《暗黑破坏神3》是为了给玩家追求富有的感觉。
⑤ 音乐引发的情绪:音乐本身就是一种强大并且灵活的、可以生产情感的工具。由于音乐可以轻易的融入到其他体验当中,许多媒体都会大量的使用音乐。游戏中也常会通过播放动感音乐、环境音乐或者可怕的音乐来达到想要的效果。与大多数的情感触发器相比,在游戏中音乐非常微妙并且玩家通常不会去刻意关注的,但是即使玩家的主观意识并没有关注音乐,但是潜意识中依然会将音乐源源不断地转换成对应的情感。如果我们听一下游戏的原声音乐,我们就会在大脑中重现很多游戏中的感觉。这一点比较著名的就是《异度之刃2》,丰富且深入人心的音乐足以让玩家感动到热泪盈眶,比如战斗时非常激动人心的反击神曲《CounterAttack》,虽然只在整个游戏的剧情CG中出现过八次,但是每次都会恰到好处的在关键剧情中出现,因此也有玩家调侃:“Bgm时响起留给敌方的时间已经不多了”。
除了上述所提到的情感元素和情绪触发器之外,游戏中情感设计的部分还有一种类型则是对于各种心理效应的应用,心理效应都是基于基础的情感要素所建立起来的,同时人们也发现很多心理效应很难通过自己的理性避免受到影响。比如从众、过度合理化、易得性想象、共情、诱饵效应、错觉思维、赌徒谬论、锚定效应..等等,其中很多都能够被很好的应用在游戏的内容和玩法设计中。对于设计师而言,不论玩家怎么样去玩一款游戏,玩家在玩的时候的感受是最重要的,设计师的着眼点也是如何去设计这份感受,用理性或是非理性的方式去设计及影响玩家的情绪。
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