/DS TALK|揭秘首个国风武侠题材的虚拟音乐世界《新武林》

DS TALK|揭秘首个国风武侠题材的虚拟音乐世界《新武林》


新武林IP公测专场《故障四方》


疫情之下,大部分观众对线上表演活动提出新的要求,沉浸式体验逐渐成为关键指标,完整的线上化演出场景与全新的文化才真正可能满足用户的高预期,METAVERSE属性的加持令虚拟演唱会从替代品走向了新生态,共同发力的音乐行业会有怎样的未来?


新武林系列IP中的公测专场《故障四方》捕获众多目光,它是全球首个采用RT3D云渲染技术进行呈现的虚拟音乐世界,整个新武林世界是由OXYZ3团队的主脑陈陈陈创作构建。


在这期采访中,陈陈陈与 DESIGN SOCIAL 分享了他对新武林IP创意的“头脑风暴”,以及他如何看待新武林IP的未来。同时,作为新武林首次公测专场《故障四方》联合出品方的次世文化旗下数字娱乐厂牌UUBIK乌比克彼真科技也与 DESIGN SOCIAL 讨论了虚拟人、数字藏品与虚拟行业技术的现状与未来

 

 


 

陈陈陈

新锐数字内容创作公司OXYZ3创始人,艺术家,音乐制作人,独立唱作人

 

UUBIK乌比克

次世文化旗下一家构建“无处不在”的创新实验性数字娱乐厂牌

 

彼真科技

3D实时交互虚拟空间服务商




 

DS对话OXYZ3「陈陈陈」


“这个过程更像是打一场游戏,一开始我们就选择了骨灰级别的难度。”在谈起远程制作的阻力时,陈陈陈这样说道。但新武林制作团队还是在克服各种bug的情况下,完成了精彩演绎,掀起了一种融合了各类虚拟元素的国风科幻音乐风潮。


首次公测上线预定人数即破百万,“新武林不屈于迅速的商品化更偏向于营造一种“不明觉厉”的感觉”,这也许就是首次公测后新武林IP吸引众多目光的原因。



新武林IP公测:《故障四方》




作为新武林IP的发起者,何种契机开始创意的延伸?

我本来是做当代艺术的,如果搜索我其他的作品,更多类似于「观念艺术。很早就开始先锋尝试的我,认为新武林IP已经靠近大众审美的生态环境,容易让大家理解。

最早,我把新武林当作艺术作品去认真地创作,那个时候,我做了一张故障艺术和武侠文化相关的EP,这张EP即将上线,而且包含了这次演出的音乐。当时是以香料乐队的名义创作,是一种放飞自我的状态。因为我对射雕英雄传等武侠剧非常感兴趣,也是我成长过程中深刻记忆的一部分,我自己同时又对电子音乐十分感兴趣,于是,我将这两种元素结合起来。基础团队加入后,大家共同商议的时候,我就很自然的想到把具备结构感的EP做成演出。


为了方便大家理解,名称被简单化,取名为“新武林”。在新武林进化的过程中,我也经历了「艺术家—艺术管理者—创业者」的转变,有趣的程度远远超过我的想象。新武林IP可以延展的方向都完美适配了它的名称:这个IP中现在有“东南西北”的概念,之后加入到这个世界的音乐人可以根据地域划分,江湖派气的张力随之显现,传递了音乐交流互通的影响力。

在未来,新武林不仅是公测中大家看到的国风科幻元素的呈现,更重要的是帮助更多的音乐人制作专属的虚拟世界,在新武林这个体系中,他们可以进行各种音乐方面的互动,这个是新武林IP的核心。





故障艺术作为视觉元素之一,甚至与音乐风格进行定向融合。通过这一新颖的艺术形式,最期待向关注群体传达何种精神价值?

故障艺术本身是一种文化思潮,例如“电视机或音响出问题”是某种程度上的意外。看剧场的时候,给你留下深刻记忆的通常是“不小心摔跤的演员”,宛如“out of box”般吸引人们。故障艺术作为风格诠释的时候,直接运用到的都是最刺激的元素,例如:音响破碎的声音、画面花屏的声音等。

我个人对故障艺术十分感兴趣,最初,我就按照故障音乐的设想去设定,后期将故障视觉发挥到了极致,这是一个优秀的公测题材。但是,下一场演出可能就不再是这个风格。





新武林公测邀请人物的角色卡

从左至右:钱正昊、香料、虚拟DJ PURPLE




新武林拟邀音乐人时,会存在特别的人设限制吗?

在技术层面上,我认为乐队的形式比较适用现场,演奏性与虚拟演出本身的特色相关,歌曲蕴藏的整个微观世界适用于虚拟演出的场景,这是最核心的一点。所以我们在寻找的音乐人,首先他需要具备艺术气息或对新鲜的创意感兴趣,而不是一个纯歌手。他也会有一些文化输出的诉求,需要传递某种审美或想法。





新武林未来会尝试通过何种方式提升更多圈层的参与感?

我渴望更多圈层的人融入进来,同时,我们还在进行一些“关注银发族”等其他的元宇宙项目。年轻人的参与富有探索性,但是,80后的参与携带社会经验、价值判断与生活压力,80后来到虚拟世界中,仍然保有原来的想法,足够好的创意能够便于他们更好的理解并被感动,跨圈层是挑战,但值得尝试

在可以设计的世界中,注重短、平、快的效果的同时,我们可以埋藏更多的阅读信息,融入带有阅读感的文本体验。以世界静默无声的方式静置,让大家自己探索,不同圈层各自体验、各取所需。





手拿荧光棒的玩家视角


新武林的公测场景:四方岛




“人”与“场”主导的METAVERSE世界里,还将尝试或挖掘什么类型的创新互动玩法?

这次测试过程中,我发现不是所有的玩法都是加分项。后期,在游戏性与玩法设计上,我们会重新构思,令互动玩法尽量贴近演出本身的内容,比如:与歌词相关、与音乐人关联。这是后期创作过程中的重中之重,也是难题。





COVID-19期间,元宇宙的各类活动呈现“井喷式”爆发状态,新武林是否存在阶段性的衍生内容或整体计划?

后期的演出会准备开辟另外一条路线,为单独的音乐人呈现其个人的脑海世界,这个过程中,我会从导演退居为制作人的角度,为每个音乐人呈现他们想要表达的世界,再令不同的世界在新武林的场景中相互联结,其中具体的玩法也能够互通有无,我希望不同场次之间是有关系的存在。



 





 DS对话「UUBIK乌比克」 

数字先知领航员曾晓

 


虚拟DJ PURPLE的表演




虚拟DJ PURPLE是一个特别的存在,也为此次新武林舞台带来强大视觉效果,此次合作是否有尝试结合特别的元素?那最大的挑战或难度是在哪里?

次世自身拥有的DJ PURPLE作为次世自有的虚拟音乐人,这次在新武林里作为开场嘉宾带来了自己表演,也是首次在虚拟演出中表演,对团队来说是新的尝试和挑战。前期要做很多的准备工作,其中包括模型资产的适配问题等。在演出的过程中,也要根据整个音乐来做整体特效的适配,相当于是整个视觉呈现的策划,其实与线下的演出是相同的,同一个艺人在不同的舞台上,都会有对应不同的视效。


我认为虚拟人应该解锁更多应该在的场景,虚拟演出是其中的一部分,希望她无论是在新武林IP中出现,还是未来在其他的虚拟场景或游戏中亮相,都希望能有更多的舞台来呈现,带给大家不一样的视觉和听觉上的体验





新武林虚拟展厅中的机械花胸针




机械花胸针吸引了众多关注度,装备和外观是玩家关注的焦点,是否还准备了更多惊喜的时尚数字藏品?

在这次新武林虚拟世界构建的过程中,我们也在梳理“人”“货”“场”的关系,我认为其实是数字藏品本身和演出也是密切相关的。相对传统演出,我们也希望数字藏品能够具备更多互动的玩法,同时也在尝试数字对应的实体。

最初,我们想把门票做成一个上链的数字藏品,代表对链上身份的认可对应的数字资产,参加每一场演出,资产都会有不同的变化。其实,玩法有很多,公测先从一款首饰入手,反馈是不错的。之后也考虑会针对不同的音乐属性或乐迷群体对应不同的数字藏品,给观众带来更多的新鲜感和持续性的互动玩法,寻找具备通用性的成熟模式





虚拟展厅中的概念图稿




虚拟展厅此次设置了藏宝箱、概念设计图稿,联名数字藏品等多元内容,玩家可以通过热度兑换,未来虚拟展厅会投放更多新颖的内容形式吗?

虚拟展厅中会有更多的互动模式,更多的玩法还在陆续释放。比如,大家在岛上等待的过程中可以实现互动,甚至设置一个类似公共广播的区域,用户在其中可以进行话题讨论,令社交属性增强。之后也会给观众更多的社交空间,形象中加入自定义的部分,提升个人形象的标识度,在未来虚拟展厅以及歌曲的间隙也准备增加更多玩家之间的互动。





从之前的作品中,可以看到UUBIK乌比克厂牌一直在探索多元的领域方向,未来或将尝试与更多领域的跨界合作吗?

我们会继续开放一些新的场景,不同场景有不同的技术路线,接下来,在虚拟人智能化的部分、在数字身份以及数字资产的部分都会有更多开拓出更有意思的玩法,包括类似于WebGL的技术路线能会有更多尝试,会逐步开放可以选择、拥有、搭建并穿梭在属于自己或者品牌专属的线上空间等等。

归根到底,我们希望用数字化的方式带给用户全新的场景和更新鲜的体验,通过新的技术与场景丰富娱乐的场景建立情感连接







DS对话「彼真科技」


新武林的玩家进入方式:无需下载 平台兼容




可以介绍一下新武林IP这次应用的主要技术有哪些吗?创新之处体现在哪个方面/维度?

本次新武林IP主要应用了3D云渲染实时音视频实时动捕跨平台实时多人互动等等的技术。


创新之处在于本次演出是完全基于云原生的,数百人实时参与,音乐人实时演出的活动,相比较于以往的录制内容或者本地计算渲染的演出,对各方面技术都有了更高的要求。另外此次演出的空间和灯光舞美是完全通过远程异地的方式





新武林IP中用到的动作捕捉技术如何保证精准度与实时性?

使用专业的动捕设备可以保持良好的原始动作数据。为了能够在演出过程中更加对表演具有掌控力,我们也有专门的演出者后端对演出过程进行把控和调整。动捕的原始数据需要进行压缩和处理后才可以进行实时传输,同时在各个客户端也需要进行解压缩,这样才能保证良好的实时性。





RT3D云渲染技术与动作捕捉技术的发展目前面临哪些瓶颈或挑战?未来是否有望突破?

目前RT3D云渲染对基础设施带宽延迟GPU节点数量渲染网络提出了更高的要求,这一块随着和行业的发展和国家对于数字基建的完善会越来越好。动作捕捉技术目前还比较昂贵,但我们看到在一些轻量级地应用场景,也有结合AI的一些产品出现,相信随着时间的推移会越来越好。



 


本期采访,DESIGN SOCIAL与新武林世界的创建者陈陈陈,新武林首次公测专场《故障四方》的联合出品方UUBIK乌比克彼真科技,讨论音乐赋能的全新体验,共同探索新武林IP中的无穷奥秘。从各方对新武林IP的计划或畅想中可得知,虚拟行业的未来生态充满期待。

 

 

Writer

Sylvia

Editor

Min

Presented by

Design Social



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