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动效设计师容易忽略的基础问题-P4-2 动效设计中的造型设计【半周谈】090





书接上文,继续“动效设计师容易忽略的基础问题”之第四部分:色彩和造型设计

上次聊完了第四部分上半的“色彩”,这次继续下半“造型设计”。


同色彩设计一样,这也是动效设计中极易被忽略的细节。



所谓造型,其实跟我们之前聊过的“动效设计应该遵守图形逻辑”是一个意思。但是在这个“造型”概念中,除了设计和制作动效时应遵守已有图形的逻辑外,还需有类似色彩设计中的“延伸和创造”。毕竟静态稿通常不会提供全面、好用的图形设计。动效需要以逻辑为依据,以客观为准绳,将理应有的图形动态过程设计出来








拆分开其实是三点:








1.图形逻辑的意思是,原有图形对应着的运动形式是相对固定的,应该赋予特定图形造型以对应的运动形式;









2.客观,指的就是无论主观上想要表达什么信息(情绪、氛围、直观的信息等),都应该以客观的、约定俗成的运动形式为手段去表达;









3.所谓“理应有的图形动态过程”指的就是“还原该静态图形合理的前后时空关系”。

这几点本质上遵循的是同一个逻辑,我们所有需要提供给用户使用的设计,是以什么为基础的?








是合理性。




玩家未必会注意到合理性所建立的基础,那些林林总总的细节,包括我们现在所讨论的内容,都是没有必要被玩家注意到,也不需要他们去理解的。








但只要是有现实生活经验的人,都会默认将特定型体与它的运动形式建立连接,这是我们老生常谈的“现实经验”。比如你或许不理解飞机的飞行原理,但看到类似流线型的事物,大概都会将类似的型体与“快速”和“”联系起来,这里的“现实经验”就为“流线型”图形建立了合理性,你很难用这种图形表现“粗犷”、“笨重”之类的含义。








所以说体贴的设计理应,也只能建立在合理性基础之上。动效,乃至构成动效的最基本单位,基本图形的运动也应该如此。反过来,一些反常规的设计就是通过反合理性来达成的。比如“美少女”和“野兽”的反差组合,就是通过将两种现实中较少见到的“不合理”的组合来构成反差,创造“意料之外”的感受。








静态层面上图形设计也是一样的道理,它们的确是设计师主观上刻意创造出来的,

设计师所要传达的内容是主观的,但必须以客观的事物和逻辑为手段。因此动效层面上对图形逻辑的理解也是这种客观规律的延伸。


如此,你在遇到有较少图形材料可供使用,或者仅有少量时空截面切片的时候,就可以通过利用这样的设计思维,去构建一整个前后时空,设计出“有效”的动态造型。


以下两个示例恰好说明这一点,它们均来自一款目前尚未发布的韩国游戏《Project LLL》:


示例1:

这是一个类似扫描目标的界面效果。它的出入场效果比较对称,开头以一个三角图形的闪切作为引子,也就是我们说的三段式动画的前奏,接着是主图形的展开、扫描和收起,再又是三角图形收尾。


这是个在简约设计风格调性下,针对纯图形设计的动效,兼具科技类风格交代和功能体现的设计。乍看之下,变化极为丰富,但如果以上文提到的思维方式反推,或可发现其解题思路并不复杂。


假设动效其实拿到的是这样的设计稿:

那首先就要考虑,这是一个已经入场完毕的图形,它究竟应该如何产生?此例中,设计师的线索显然来自该图顶部中央的三角,他将该图形当作一个大三角,该大三角被前方“扫描面板”遮挡住一部分。


这样就延伸出三角形的入场切变动画:

这个切变动画的样式属于科技类风格中常见的处理手段,反白和透明度切变同时进行,并且以大小两种状态交代三角的产生,这从根源上“解释”了由此伴生而来的整个界面的由来,这段动效的结尾跟这一效果是反向的,同样解释了这个界面的去路。可谓有来有去,有理有据。


前奏的三角又如何引出后续的界面内容?接着看:


后续的这一段动画从几个不显眼的细线开始,三角动画结束时,其内部逐渐生成几个与三角形两腰角度一致的交叉细线:

随后,与这些细线角度一致,在它们两侧不远处,生成四条粗线,并且渐次向两侧扩展:

需要注意的是,上部两侧和下部两侧的粗线条有两处不同:上部背向而行,而下部相向而行,并且两组之间被设计了时间差,这些细节让原本单纯的“扩展生长”变得更为细腻。


接着是几个色块的闪切效果,它们与引出下方“扫描区块”的细线一样,都是是典型的伴随元素,出现过,但没有驻留:

后边就是正常的功能展现,几个标识目标的图形陆续出现,最后整个界面再以相反的顺序收起,整个动效就完成了。


这一动效透露出的设计思路:


首先,严格遵守了其中出现的图形的造型逻辑,以等边三角形两腰的斜切角度为基准,引出的伴随元素和主体元素,全部以该斜切角度为准。且符合现实经验,没有让这种斜切的锋利图形做诸如旋转等不合理动作;


其次,以客观可利用的形式来交代“扫描”特性,这里用的就是后续几个闪切的斜切片状图形,有“过一遍”的观感;


最后,通过顶部三角形,巧妙设计了大三角出入场,引入主体图形的过程,构建了整体上可视做生长动画的前后时空关系。

示例2:


同一款游戏的另一个效果,这个效果兼具瞄准和倒计时的作用,其入场过程秉承同一种思路:



这里卖(tou)个关(lan)子,你能够从这一效果中看出它的图形设计三点设计思路吗?


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本文完。












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本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。