在【半周谈】的第二期中,我们讨论过软件和设计之间的关系
文中粗略的讲过游戏界面动效设计师需要掌握的基本技能:一边是设计能力,一边是软件技能。两手都要抓,两手都要硬。
也就是说,没有设计能力的软件小能手不是一个好的动效设计师。同时,没有软件技能的理论家同样不是好的动效设计师。
对于新手来说,能够迅速树立信心的,无非快速上手的软件技能。初期大量学习基本的软件操作技能是一块不错的敲门砖。
所以,本文就简单介绍一下,专业的动效设计师应该掌握哪些软件,并且都在哪些阶段使用。最好结合
动效的开发流程
(
分别有五篇,第一篇,第二篇,第三篇,第四篇和第五篇,点击文字回顾
)食用。因为不同阶段使用的软件不同,目的也不同。
首先,在设计阶段。主要需要使用AE,这是实现设计想法的第一步。你需要把设计方案形成一个实际可见的东西,我们称之为预演。所谓预演就是视频形式的设计稿。界面设计师的设计稿是图片,而我们的是视频。
进版阶段,需要使用游戏引擎。这主要包括主流的游戏引擎Unity和UE4(
马上就是UE5
),对没有接触过这些的人来说,好像很复杂,但先不要紧张。动效设计师主要需要掌握引擎中的平面动画模块。具体来说就是unity中官方的Animation和Animator模块,以及UE4中的时间轴模块。或者项目组自己魔改的某些插件或者工具。这都需要一定的学习成本,但总体上来说并没有难到哪里去。
从某种程度上讲,你如果对AE极其熟悉,那么这两者跟AE比并没有本质不同,所谓动画类软件逻辑都是共通的(在半周谈54期“游戏动效基础元素”中提到,可以点这里回顾),你如果足够勤奋和聪明,就会很快触类旁通。
有人问,据说还要会一些3D软件,这是为啥?
这是由于有些时候动效中的一些效果,比如流光、甚至是立体效果,需要借助一些简单模型面片去实现。但这同样并不复杂,如果你有3D软件基础,这对你来说是非常容易理解的部分。
基本上动效中的模型流光效果只涉及到简单的面片,你只需要搞清楚UV,以及相应的材质用法即可。
引擎中还涉及到一种东西,就是材质。一般来讲动效层面所用的材质种类并不多见,也同样并不复杂。通常它们都被用来实现一些规律性的图形动画或者“风火雷电”类的特效效果。一般都是由项目内的TA制作,在动效这个维度,很多时候需要依赖你的设计效果,也就是前文提到的“预演”中的效果去制作。关于材质的相关内容,我们同样在以往文章中提到过,可以点这里回顾一下。
材质相当于AE中的效果插件,可以帮助你用一套渲染管线来实现一些特别的效果。也相当于PS中的图层样式。总体上这些软件的实现逻辑都是共通的,你只需要多加思考,善于总结规律,其实都没有什么难以解决的事情。
如果你的团队比较小,或许还会涉及到一些界面到版本内的过渡工作,比如你需要帮忙切图、拼界面这类工作。这时候可能会需要掌握PS,这对一些从游戏界面设计转过来的同学并不是什么难事。最近几年一些团队慢慢开始使用一些新的工具,比如肥姑妈Figma等,但游戏行业还不是很多见这类工具,建议有余力的同学多多关注这方面工具。
最后想提供一点建议给想要转动效的同学。
最近几年疫情肆虐,版号收敛,游戏行业的日子并不好过。以前需求量很大的岗位,最近严重过剩,加上新进入就业市场的毕业生,总体上竞争极其激烈。在很偶然的情况下,你发现竟然还有个小众的新兴岗位,是不是可以尝试一下?这恐怕是某些人想要寻找新的“赛道”的主要原因。
虽然说此路不通换条路走是一个很正常的思维方式。但不知道你有没有想过有那么一种可能性,就是每条路都不那么容易。就以界面设计转动效设计来举例,一个五年经验的动效和一个五年经验但刚从界面设计转过来的动效,用人单位会选谁?
你千万不可无视别人在原本通道里的多年积累,以为会有一条捷径,甚至是速成的方式可以“弯道超车”。游戏行业里的每个热点岗位,在外表看来并没有什么特殊,但它们其实都有工业化属性在里边,每个在岗位上做得比较出色的人,无不是经过了漫长的积累的。
如果说你曾经认真考虑过这件事,道理非常明白,那么非常欢迎你去这么做,相信你也做好了重新从零开始,而且准备以年为单位慢慢进步的准备了。
或者还有一种情况,有些单位会要求“全栈”或者“多边形”。这迫使一些常年从事一个垂直岗位的人转而去扩展自己的技能,去学习新的东西。这种情况下,建议做好精力和时间管理。因为如上文所述,每个岗位的事情都不是看起来那么简单的,人的精力有限。想要做到更多,客观上必然付出更多。这也是我长期提倡成熟团队中,岗位应细分化的根本原因所在。
以上就是本篇全部内容,与诸君共勉。
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