书接上文,我们继续讨论特殊设计的运动规律中的“风雨雷电”。
与通过模仿现实中存在的事物,并将这些事物组合起来形成新的人造物的设计方法相类似,“风雨雷电”类的动效元素也是这样设计和利用的。
最经常会用到这类元素的动效风格主要是魔法类、玄幻类风格等,在其他类型中也都少量的普遍存在。
比如在游戏《黑帝斯》的武器状态提示里,就用闪光的效果来表示状态冷却完成的提示,这是一种此处归为“雷电”类的效果:
显然这是一个糅合了魔法元素风格的游戏。因此这种类型的效果在该作的其他界面中也非常多见。
在游戏《黑潮之上》的活动弹窗入场动效中,可以看到有环状扩散的效果,这种效果可以被认为是一种光辉,也可以看作是主体动作冲击后形成的冲击波,也即“风”的一种:
在游戏《王牌竞速》中出现了很多幻彩流光效果,这种效果可认为是“电”和“风”的一种组合形态,它们同时遵守这两种元素的运动规律:
本文所述的“风雨雷电”究竟为何?在游戏界面设计中应用时又都遵守哪些运动规律?接下来,我们将分开讨论这些内容。
所谓风,是一种空气流动的效果。在游戏界面动效内进行应用时,大致上可以分为两种具体的形态。一种是直接的风,用来表达速度或者某种元素的运动形态;另一种是间接的风,替某个运动去表现能量扩散。它们常常不会单独存在,并且所起到的作用更像炒菜时所用的葱姜蒜一类的元素。不可或缺但并不一定显著。
现实中风的形态往往呈流线型。这是因为它们遵守一种“流体力学”的运动规律。有“闲散”的微风,也有“暴怒”的强风。有缓慢的散布状态,也会有急速的扩散状态。在具体应用场景里,两种形态的“风”元素都要遵守它们原始形态里的这些“流体力学”特点。
比如,我们常常在一些动态场景中,利用粒子效果去烘托氛围。此时通常用到“闲散”的微风和“暴怒”的强风两种“风”元素。如下方示例:
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