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动效设计师容易忽略的基础问题-P3【半周谈】084









书接上文(上文点这里),我们继续分析第三个部分:功能的具体表现形式








这一点其实是“设计”之所以成立的根本基石。所以理论上应该将这部分放在设计自检的首位。


之所以没有按照顺序放在首位,是因为设计师们往往不会在这种问题上有“大是大非”的问题,而是通常在一些细微之处出现问题。


功能表现是一个多层次的问题,不仅有大方向的功能设计需要表现,同时有很多细微的体现。大方向就是“大是大非”问题,如果理解不了这个层面,不会是一个合格的设计师,所以本文默认大部分人已经度过了会犯这种问题的阶段,而重点其实是第二层,细微的功能体现。


怎么理解这个概念?我们可以通过两个示例来说明一下。


示例1,一种常见的故事章节开头效果:

上边是常见的形式,但如果有一些特别的功能,比如剧情有“解锁”功能,在玩家完成了某个任务,达成某种成就后,在这个界面上增加一个“爆开”的设计,就可能被设计成这样:

但在大部分情况下都不应该被设计成这样:

或者这样:

原因是,这类界面往往会有一定的“升格”效果氛围,在某个章节节点上出现,形式上类似电影的黑底字幕,本身就是个偏慢速的展示过程,更不要提有些类似界面里还会有不少文字需要给玩家阅读,这更需要耗费时长。


所以,后续的两个设计样式其实是不可取的,它们的动作过于激烈,实际上与这类界面所要体现的功能不一致。虽然最终它也起到了传达信息的功能,但影响了氛围,就是不合适的设计。


但为什么加了“解锁”的效果却是合适的?它也同样激烈。这其实正好符合对应效果表达对应功能的逻辑。这一效果在传达“解锁”的同时没有影响后续章节界面的内容,所以才是合适的。反观不合适的设计,却是用莫名其妙的动作对应理应去表达的功能。

示例2,一个带有多个操作点位的控件,展开的逻辑设计:

这个控件呈十字形,以上图所示形式展开时,有隐含层级关系:中心点层级到“四肢”呈由中心向外逐级层级降低的趋势。


熟悉的读者应该知道,这个控件与此前我们列举过的《战地2042》中枪支替换部件的操作控件极其相似,展开形式也一致:

但显然原版的这个控件中,中心点与四肢其实只有两个层级关系。其展开形式在一定程度上对层级关系的暗示有一定的偏差。


但这并不是大问题。如果我们把四肢的方块理解成列表,其实也是可以接受的,毕竟我们在设计列表类动效时也没少用到将同级列表项渐次入场的动态样式。


所以这种设计其实主要还是基于图形逻辑进行的设计,而级别暗示在入场过程中变得次要。


如果真的想要体现四肢是同级别的印象,那可能要设计成下图样式:


这个样式虽然也算遵守了图形逻辑,但没有前者“展开”的趋势,从设计的角度来说不够整体,此时更能理解原版为什么选择目前的设计。


但是,肯定会有更好的设计方案,聪明如你,一定会有更好的,兼顾图形逻辑和功能表现的方案。


具体问题具体分析,那么如何在实际的设计稿中发现此类问题?


其实没有非常捷径的方法。这和兔哥之前说过的“二量”很有关系,即观看量和练习量。后者也可称为工作量,因为纯粹的练习更像是自娱自乐,只有真正的实践才会有深度的碰撞,而且这种碰撞是多样的、大量的、促进思考的。


只有通过“二量”的积累,磨练出来的实际感知,最终才能转变成你发现问题的敏锐力。


这是需要时间积累的,那是不是对新手不太友好?客观上是这样的,但你不要忘了,自己是处于人群中的,你可以借助别人的视角、意见和建议来进行修正。

不要忽视那些看起来不专业的意见,比如“看起来很奇怪”、“对此我有不好的感觉”。往往这类意见中包含了有用的信息。你需要做的其实就是对此进行挖掘。


比如:

A:“这个看起来很奇怪”

B:“具体说说?”、“是因为颜色?”、“太快了?”

A:“可能吧,我也说不上来,只是没见过这样的”

B:“没见过不代表设计有问题,对吧?”

A:“是这个道理,但我确实感到不适。大概,我说大概是它看起来不像在我的操作习惯里。你知道,我是个资深玩家来着,可能不见得是资深的设计师,但几乎所有的操作形式我可能都见过,所以,我敢确定你一定有地方做得有问题。”

B:“嗯,那我从专业的角度帮你看看。是不是有点速度过快了,比如你看现在这个速度会让你好受一点吗?”

A:“嗯……似乎并没有,我想不是速度的问题,对,这个感觉我想我还是判断的蛮准的,毕竟我玩过很多各种游戏。”

B:“唔……也许,是因为这个合成的过程,它不应该是这样的运动趋势?”

A:“嗯……你这么一说,好像是这样,这让我想起XX游戏中的XX功能界面,它们是这样做的,你看,这显然是个非常成熟的方案”

B:“喔噢,看起来很不错,我研究一下”


一段时间后……


B:“我研究了一下,发现它们的处理方式似乎是在这种情况下的最优解。但其实我们有我们的实际情况,不过我受到这个方案启发,我认为可以做成这样,你看还会有别扭,额,按你的话说是不适的感觉吗?”

A:“啊,这好像才对诶,我不知道你改了什么,但这个让我觉得利索淡然了很多”

B:“啊哈,我明白了,感谢你”


以上对话纯属虚构,请勿对号入座,但吸收了现实经验材料。


这说明什么呢?当你没有足够的感知的时候,可以借由别人的感知力帮你寻找问题。这种感知力可以是任何与你设计有关系的方向。


在以上虚拟对话里,A其实就是一个非专业的设计师,但ta有非常丰富的游戏经历,或许没有专业的设计知识,但ta积累了足够为你提供意见的“游戏体验感知力”。这是为啥,ta说的“没见过不代表没有合理性,但我没见过,大概率是有问题的”的合理出发点。这个力量如果不被你所用,反而有些浪费。


说到底,动效设计师还是得多聊,多与各个环节的同事高频、深入的聊,去理解各个层面,各种深度的需求、问题乃至于烦恼。最后解决的,可能不只是你的设计稿问题。


这部分到此结束,下篇会继续第四部分的讨论。




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本文完。










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