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顶尖美术专家”Sparth”加入腾讯后的首次演讲:如何在3A游戏制作中创造性地完成美术设计?-7.GAME

上周小编报道了顶级美术大佬"Sparth"入职天美团队的消息,引发行业不少关注与讨论。

入职天美的热度余温未过,今晨在由腾讯游戏学堂举办的第六届TGDC腾讯游戏开发者大会上,"Sparth"带来了他加入腾讯后的首场演讲。

8月9日,行业大前辈、顶级概念艺术家"Sparth"在个人推特上宣布,他已加入腾讯天美海外G1工作室的开局团队(Team Kaiju),并担任高级美术总监开发一款AAA游戏。早在7月19日,"Sparth"就已宣布从微软343工作室离职,在此之前,他曾在《光环Halo》系列作品工作了长达13年之久,是《光环:无限》的高级美术总监。





在2022TGDC腾讯游戏开发者大会上,"Sparth"围绕《穿越时间的美术设计——项目身份及延续性》与中国游戏开发者进行了交流,以下为分享实录。


01 2022 TGDC腾讯游戏开发者大会

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"Sparth"加入腾讯后的首次演讲,与中国游戏开发者的交流。

在第六届TGDC大会17日的“艺术专场”中,顶尖游戏美术专家,现任腾讯互娱天美G1工作室高级美术总监Nicolas "Sparth" Bouvier带来加入腾讯后的首次演讲。

"Sparth"以其丰富的个人经验和参与项目展开讨论,分享了自己在3A游戏产业一路走来的心路历程,以及在不同的美术设计阶段如何进行美术设计的想法,并阐述自己的基本理念和创作信条,最后和一段长达13年的人生旅程告别的同时,展开了对加入腾讯后的期待。

在演讲中"Sparth"基于个人多年投身游戏行业的经验,分享涵盖美术设计的视觉、团队协作、游戏呈现等内容结合美术设计的定位,讲述3A游戏制作过程中如何完成创造性美术设计的故事,并美术设计的定位及其连贯性多维角度展开,对游戏美术的重要性进行探讨。

此次分享也让大家对"Sparth"的工作风格及对其美术设计的热爱有非常深刻了解,深入浅出,展现了其作为艺术总监对于游戏美术设计的深刻和专业见解。




PART1 以自身经验出发进行艺术探讨

"Sparth",顶尖游戏美术专家、资深概念设计师,目前担任腾讯互娱天美G1工作室高级美术总监,自2009年起在微软343工作室进行《光环》系列作品的开发工作,曾参与制作过《光环4》《光环5》,是《光环:无限》前高级美术总监也参与制作了包括《刺客信条》《狂怒》以及《波斯王子》等全球知名游戏产品。并为超过150本书籍与漫画绘制封面,是《Structura》系列书籍的作者。

"Sparth"-早期参与的作品

"Sparth"-书籍封

"Sparth"谈到,对世界的热爱和探索是驱使自己前行的动力,自2001年发行《鬼屋魔影4》大获成功后,便开始与不同团队合作并且享受项目的创作过程。而视觉设计和幻想风格设计的融合,激发着多年来的创作热情,因此他使不同的艺术手法表达,让3D和2D在美术设计中彼此创新



"Sparth"-个人作品



"Sparth"-spaceship traffic

但游戏创作并不是简单的概念设计,制作游戏需要将概念图最终转化为实际的游戏体验,因此他提出需要理解电子游戏中概念图的表达,在创作中保持对世界的好奇心。



PART2  十三年深耕《光环》系列



"Sparth"自1996年以来一直从事电子游戏行业,在二十余年的从业生涯中,期间有十三年都在深耕《光环》系列,这不仅仅是出于兴趣和热爱,更重要的是成为一名领域专家的决心。作为前《光环:无限》美术总监谈到在如此长的美术设计战线中,这部分经历深深地影响着自己“如何解决长期连贯性的挑战”贯穿本部分内容。

"Sparth"-参与的《光环Halo》系列作品

在这部分中,"Sparth"将其十三年《光环》的工作时光总结成三个阶段,分别围绕项目的三个阶段进行讨论:第一阶段“找准定位”(2007-2012);第二阶段“突破视觉界限”(2013-2015),即着手更为创新性的任务;最后则是“2016年起的第三阶段”(2015-2016),即项目重新架构阶段。

"Sparth"-《Halo 4》项目图

"Sparth"-《Halo 5》项目图

"Sparth"-《Halo Infinite》项目图

在他看来,每个新阶段都不断强化前一阶段的理念,而系列美术作为一个有机整体,在不同的项目进程里游戏也需相应改变。例如,相比《光环4》充满神秘感的宗教氛围,《光环5》的游戏场景构建中更具有科幻史诗感,《光环:无限》则注重塑造更为饱满的角色。
而作为艺术总监则需要确保所做的一切与游戏IP调性相契合,并不断在新项目中进行自我革命,此外"Sparth"还提到应发挥游戏团队的流畅性和一致性。

PART3  美术设计的协调一致性



第三部分则站在游戏开发多个阶段的角度上,探讨更为普遍性的主题。结合系列游戏《光环》的迭代从美术视觉的协调性层面进行了主题分享,以“两点三个支柱”以及视觉风格如何影响游戏作出深度探索。

"Sparth"提出需要明确游戏的定位,美术设计是其中重要一环,直观影响游戏制作,因此美术必须符合游戏基调;第二点是游戏的视觉支柱,在谈到视觉风格如何影响游戏,他举例,从《光环5》迭代到《光环:无限》时需要重新思考和定位游戏设计;另一设计支柱则为极简设计,美术设计需要运用简明清晰的表现手法,让玩家更轻松地理解和体验游戏。最后提出,游戏中各个板块需要进行有效融合,游戏是所有板块的融合体,是最终目标。

他还认为游戏美术设计就是一个修饰润色的过程,但同时需要符合游戏整体艺术基调,以《光环》系列为例,体现了游戏开发连贯的重要性,而这才是系列游戏的根本所在。



PART4  美术设计绝非第一位

游戏是不同要素和谐融合的集合体。对"Sparth"来说,作为一名游戏艺术总监关键是在于如何用视觉艺术提升游戏的可玩性融入游戏从而提升游戏体验。
在他看来真正起主导作用的并非美术设计,而是整个团队的紧密协作,美术设计不能独立于项目之外,这也是"Sparth"一直坚持的美术原则,他认为游戏的可玩性是项目根本,美术设计如何服务游戏,提升玩家体验是值得思考的。

02  2022 TGDC腾讯游戏开发者大会

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从音频设计到视觉呈现,探索游戏产品中的艺术表达。






视觉作为五感中最直接的感官体验,每个人会产生不同的感受源于其对于美在内心的承接与再阐述,对于游戏中美学的探索正如人类对美不断的追求。


此次大会共吸引60余位海内外重量级嘉宾的加盟,在艺术专场中,除了前《光环》艺术总监Nicolas "Sparth" Bouvier外,更有参与过13款3A项目的前育碧资深美术总监廖俊豪、Epic Games开发者关系技术美工专家Matt Oztalay育碧《孤岛惊魂6》音频总监Eduardo Vaisman等多位海内外艺术大咖以项目为例分享经验探讨游戏产品中的艺术表达。



廖俊豪

高概念美学的风格探索与落地








廖俊豪腾讯互娱天美Y1工作室美术总监。拥有超过20年在美术领域为Xbox/PS游戏平台和PC创作游戏的丰富经验。在加入天美之前,廖俊豪曾任职于东星、科乐美、英佩数码和育碧中国,为多个著名的游戏产品做出了重要贡献,例如《孤岛惊魂 3/4/5/6》《我还活着》《美食从天降》《汤姆克兰西之末日战争》《战争机器2》《虚幻竞技场3》等等。

这次在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,廖俊豪结合他20多年的游戏美术从业经验,分享了他对于世界观和游戏美术风格的探索,并且跟大家解析开放世界的设计流程、关键要素,并分享从高概念到落地的流程和规范。







李展

做好沉浸式SLG美术浅谈





李展腾讯互娱天美T2工作室《重返帝国》项目主美术。毕业于南京艺术学院,拥有10年多的游戏开发经验,曾参与过PC、手游等多个平台游戏项目开发。就职于唯晶科技、EPIC2011年加入天美。加入腾讯之后开发第一批微信手游项目,包括《天天连盟》《天天酷跑》,在《乱世王者》中担任主美,目前担任《重返帝国》主美,带领团队成功打造出次世代品质和效果的SLG品类游戏美术标杆。

这次在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,李展结合《重返帝国》在策略游戏品类上的前瞻审美考量和对用户审美认知的深入判断,探寻在多纬度艺术形式表达下的诸多可能性。




杨拓

打造动态游戏世界







杨拓,腾讯互娱天美L2工作室技术美术专家。2015年加入腾讯,2017年参与天美,作为技术美术参与过天美多款开放世界项目的场景管线搭建和支持工作。最近在天美L2工作室的一款射击类项目,负责搭建游戏场景开发管线,支持游戏画面表现和玩法的实现的同时,聚焦于动态游戏世界的制作支持和实现。

在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,杨拓聚焦于游戏世界的“动态”需求,呈现通过整合UGC和PCG的相关场景技术实现灵活动态世界的解决方法。









杨泽锋&王珊

《Apex Legends Mobile》的设计体验






杨泽锋,腾讯互娱光子设计中心《Apex Legends Mobile》项目主交互设计师。现就职于腾讯游戏光子设计中心,曾担任网易游戏高级交互设计师,参与制作《梦幻西游电脑版》《代号Marvel》等游戏研发,现担任《Apex Legends Mobile》的主交互设计师和UI接口人,主要负责核心战斗体验和商业化体验设计。



王珊,腾讯互娱光子设计中心《Apex Legends Mobile》项目主视觉。就职于腾讯互娱光子工作室设计中心,曾担任搜狐畅游聚变工作室主美术,参与制作《斗破苍穹》《鹿鼎记》《castle of legends 》《俄罗斯方块》等。 现担任《Apex Legends Mobile》主视觉设计师,目前负责该项目UI视觉风格方向与设计指导。






在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,杨泽锋和王珊分别从核心战斗体验与UI设计的角度,呈现《Apex Legends Mobile》的设计突破。包含端游功能如何在手游布局HUD,手游如何在复杂功能中做简化,Apex M端游转手游过程中视觉UI的继承与创新等内容。







张志伟

全球化游戏产品的音频设计浅谈





张志伟,FunPlus 音频总监。参与创建了国内大学中唯一的游戏交互声音设计专业,兼任北京现代音乐学院声音设计教研室主任。中国传媒大学录音大师班讲师,国内首批的游戏声音引擎认证讲师,音乐制作人,良人乐团主创,上海国际艺术节委约艺术家。

在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,张志伟分享了精巧的音乐与音频设计对于提升游戏体验、传递艺术价值的作用。复盘了游戏音频专业的起步与发展,并针对性地给出游戏音频的提升策略。









Eduardo Vaisman

《孤岛惊魂6》的声音创新与呈现





Eduardo Vaisman,育碧《孤岛惊魂6》音频总监。拥有30年经验的音频专家,先后参与了6个不同国家的60多部故事片的音频制作,他的音频专长包括对白剪辑到混录等。多次参与3A大作的制作,包括《汤姆克兰西之细胞分裂:黑名单》《孤岛惊魂4》《孤岛惊魂:野蛮纪源》《孤岛惊魂5》和《孤岛惊魂6》等。

在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,Eduardo Vaisman探讨技术创新与文化代表性在帮助创建《孤岛惊魂6》中虚拟国度的重要性。在科技和设计的引导下,声音、音乐氛围和音效对游戏叙事和游戏文化氛围的有利支持









Matt Oztalay

用您的着色器描绘世界





Matt Oztalay,Epic Games的开发者关系技术美工专家毕业于瑞林艺术与设计学院,获得了游戏美术与策划的学士学位。他深耕游戏行业10多年,曾参与《黑道圣徒》《暗黑血统》《光环》《使命召唤》《除暴战警》和《坦克世界》等系列游戏的制作,负责帮助虚幻引擎的用户提升实时渲染和交互的上限

在2022 TGDC腾讯游戏开发者大会中,Matt Oztalay演示了五种技术来展示和材质之间的不同沟通方式,并介绍了几种将信息导入材质的方法,以及它们所具备的潜在优势。



03 INSPIRE SIX SENSES

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TGDC聚合行业之力,搭建一个开放、专业、前沿的游戏交流平台。

2022年8月14-17日,为期四天的第六届TGDC成功举办,大会邀请了行业内超60位大咖持续4天进行干货输出分享,站在行业和玩家需求的角度考量,为业界同仁带去了宝贵的知识分享,开启对行业未来的更多前瞻思考与探索


自2017年TGDC创办以来,集结全球范围内的前沿游戏开发经验,今年TGDC以“Inspire Six Senses(激发六种感官)”为主题,围绕产品、技术、艺术、市场、独立游戏及社会价值等议题分享,旨在激发游戏的创造力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,深刻剖析游戏行业当下痛点及未来难点,拓展游戏的边界和可能。



其实不止今年,过往的几届TGDC腾讯游戏开发者大会中也诚邀了数十位艺术家在艺术专场上进行了主题分享


2019年,TGDC邀请了《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的概念设计师:凌云前来分享,讲述了两款作品背后的美术设计故事。




《蜘蛛侠:平行宇宙》是基于现实中吸取素材,将现实中取材街景,整合在一起后通过后期的加工处理,再将细节进行细腻的处理,让画面看起来会有写实的真实感。因电影的每个镜头是会运行的,所以在部分场景又将卡通与真实相互结合,塑造一种介于卡通和真实之间的感觉,从而保证在投影至电影大屏幕后画面细节会呈现的更加真实。





《蜘蛛侠:平行宇宙》概念设计



《证人》则是采用印象主义的思想,它的画面不像大家平时看到的印象主义油画那样,那是创作团队借鉴了其思想,所见即所得,将肉眼看到的最直观的感受表现出来,产生一个看起来真实的幻觉,整体呈现是印象主义的感觉。





《证人》概念设计



2020年,TGDC邀请了拳头首席插画师潘诚伟,以“相信画中的世界”为主题,分享了创作《英雄联盟》插画的经验,还传授了诸多干货满满的创作技巧。




2020年,潘诚伟在TGDC上分享了他在创作时总结的核心要素:S、M、D。S是Story故事,M是Mood气氛,D是Detail细节。


他在大会上,为现场观众详细剖析了他一直延用至今的三个要素。通过不同的作品,让观众能通俗易懂的学习到如何运用S、M、D进行创作。他认为,只要熟练地掌握对SMD的应用,就能让插画作品有它的灵魂并且打动观众。






潘成伟《英雄联盟》插画经验分享



2021年,TGDC邀请了国际知名速写艺术家金政基,以“如何在角色创作中赋予演员般的活力”为主题,分享了其在创作时如何寻找灵感,如何构思故事,以及他对绘画的理解与干货知识。



在这次的分享中,金政基亲自演示他平时是如何画画的一些创作流程,通过其演示,我们可以看到给角色逐渐添加故事情节、背景等等,可以让一个个人物动起来,赋予角色演员般的活力,这样创造出的人物可以吸引用户长时间在线。





随着全球化趋势加速、新技术的不断突破,以及玩家对游戏内容品质与玩法创新需求的增长,中国游戏行业面临着多重机遇与挑战,尤其是在3A大作和独立游戏领域,国内游戏行业的不成熟与不完善,正需要以分享交流代替单打独斗。


在国外,行业交流是常态,开发者的分享意识也较强。各种游戏行业专业人士的聚会和论坛等交流形式丰富,如创办于1986年的全球规模最大的游戏开发者大会GDC,已经成为欧美游戏行业前沿探索的风向标。相比国外,国内游戏产业发展的历史较短,大型展会、行业专业交流会较少,从业者经常遇到“想交流,但找不到聚集地”的情况。但随着国内游戏产业从“野蛮增长”进入“精耕细作”的阶段,以及越来越多像TGDC这样的活动举办,也逐渐使大家走出“闭门造车”的氛围,开始互通有无。如果说要了解全球游戏未来趋势看GDC,那么TGDC则是读懂中国游戏发展走向的“晴雨表”。

总的来说,TGDC的举办,一方面为从业者提供了一个不受限制的“知识生产”空间,另一方面具有全球化市场的眼光,不仅能为行业带来更为开放的成长空间,更利于补齐国内的游戏短板,结合本地化思维的同时兼容并蓄,这样的行业交流才更具有战略性和前瞻性。期待TGDC更多具有探索性的新议题,让我们相约下一届TGDC吧~




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