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刘霄汉
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视觉作为五感中最直接的感官体验
游戏里呈现的精彩画面都是设计师的成品
而每个设计背后的过程都是异常艰辛的
展现了"设计落地的重要性",非常具有参考价值
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霄汉-《永劫无间》火罗国 初期概念探索和整体构思
霄汉-《永劫无间》火罗国麦赫塔 概念设计
01 AS@xiaohan liu
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入行八年,《永劫无间》魔武双修锻炼技术和心智。
刘霄汉,场景概念设计师,从业8年任职过原力、完美世界和网易,参与支持了《武魂》《射雕手游》《新笑傲江湖》《永劫无间》《逆水寒》还有一些只剩下代号的项目。
霄汉-《永劫无间》火罗国草原 前期概念
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霄汉-《永劫无间》船坟渔村区域 概念设计
7.GAME:您的作品普遍以国风为主,这个风格是受什么影响形成的?期间有经历过其他画风的演变吗?
霄汉:最开始接触场景原画的时候迷上了《斗战神》,领略到了杨奇大佬的风骚设计,开始对写实国风有一种情结,当然遇到的恰好是国风项目多一些,这个也由不得我挑三拣四哈哈,中间也做过一些别的题材风格。
霄汉-《永劫无间》新手关 概念设计
7.GAME:关于古风场景的设计,您有没整理总结出一些属于自己的独家心得或者窍门之类的?
霄汉:不好一概而论,我接触的古风题材也只是冰山一角,武侠、仙侠、神话玄幻等还有不同的风格和玩法,甚至不同的承载平台都会影响思考方式和侧重点。
概括来讲优先内容吧,它影响场景的故事性和代入感,做得好的话场景会更容易有深度和“细节”,然后是形式包装,提供视觉上的直观感受形成美术风格。两者同时做到是最好的。对于不同类型的游戏如何做出能够落地的设计也很重要。
霄汉-《永劫无间》中心区域神鹰堡 前期概念及迭代
7.GAME:您上面也有提到场景的“细节”,您如何把控场景设定的大关系和细节这二者?
霄汉:细节和大关系是需要一起思考的,从视觉上的细节到环境逻辑上的细节包括功能细节都直接影响场景的定位和整体感受。
霄汉-《永劫无间》隐族区域 概念及拆分
7.GAME:您的设计在细节中还经得起推敲,在设计时您会从哪里找灵感和参考?一个概念的制作周期大概会控制在几天?
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7.GAME:现在有能力的新人层出不穷,会感到压力吗?
霄汉:即使没有新人,压力也一直都会有,那些被当做偶像的前辈大神,我至今也有相当遥远的差距,所以已经顾不上新人了哈哈,人有远虑无暇近忧吧,保持热情然后多学习多思考。
霄汉-个人作品
04 AS@xiaohan liu
人生苦短尽量别卷,接纳任何状态的自己。
7.GAME:您的个性签名是“顺其自然”,生活里会比较佛性吗哈哈
霄汉:我想佛,但是控制不住,所以这种状态我也顺其自然了。求稳却又安耐不住新的挑战。
霄汉-《笑傲江湖》衡山与恒山 概念设计
7.GAME:最后和读者朋友说两句吧
霄汉:人生苦短尽量别卷。
霄汉-《笑傲江湖》黑木崖(初版)概念设计
江娱互动×7.GAME 联合主办
奖项17个,总奖金24万+,最高单项奖金8万
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