/从无到有!《永劫无间》一手场景设计稿,前网易资深原画谈”设计能够落地的重要性”-7.GAME

从无到有!《永劫无间》一手场景设计稿,前网易资深原画谈”设计能够落地的重要性”-7.GAME

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刘霄汉

AS@xiaohan liu

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视觉作为五感中最直接的感官体验

游戏里呈现的精彩画面都是设计师的成品

而每个设计背后过程都是异常艰辛的

近日有幸结识了《永劫无间》的前场景概念设计师霄汉
他为我们带来了这恢弘场景的一手设计稿

每一组设计都附上了详细的设计思路图


展现了"设计落地的重要性",非常具有参考价值

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霄汉-《永劫无间》火罗国 初期概念探索和整体构思













霄汉-《永劫无间》火罗国麦赫塔 概念设计

01 AS@xiaohan liu

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入行八年,《永劫无间》魔武双修锻炼技术和心智

刘霄汉,场景概念设计师,从业8年任职过原力、完美世界和网易,参与支持了《武魂》《射雕手游》《新笑傲江湖》《永劫无间》《逆水寒》还有一些只剩下代号的项目。











霄汉-《永劫无间》沼泽区域 概念及拆分设计

7.GAME:欢迎霄汉老师做客7点,先和读者朋友们打个招呼,简单聊聊您的从业经历吧!

霄汉:大家好,我是场景概念设计师刘霄汉,很荣幸在7.GAME和大家交流。


从业8年,中学特别特别痴迷fps游戏,有次在游戏杂志的光碟里看到《光环》项目组的采访,被游戏制作的魅力所感染,心驰神往,高二机缘巧合被忽悠进画室,又误打误撞考了数码媒体艺术系,接触到了游戏设计。




霄汉-《永劫无间》火罗国草原 前期概念



毕业后去原力做外包,遇到了把我带进场景原画的第一位老师兼主管,很幸运的得到他的认可去做新人很少接手的布局图和概念图,但是外包对于我来说总觉得很片面,后面就到了完美做研发待了几年因为个人的职业规划就离职在家,报了peigong的网络班收获很大。


之后入职网易《永劫无间》项目,很肝,限制也特别多,几次找主管申请调换,然后又被主美三寸不烂之舌劝了回来,在这反复的折腾中坚持到了上线,还是很感谢在网易的这段磨炼和容忍我的领导们吧。去年因为一些个人情况离开杭州来到成都,目前在做一款末日科幻题材的游戏,对我来说也算是新的挑战。








霄汉-《永劫无间》落日寺区域 概念设计


7.GAME:您在《永劫无间》的场景概念设计中有比较深度的参与,这是一段怎样的经历?

霄汉:永劫无间里,心态、思考方式和项目理解上都得到了很多锻炼,项目本身要求任何地方都可以到达和攀爬,所以对建筑地形的结构尺寸外部造型都有很大的限制,感觉有段时间看什么都是box,玩法类型也很难控制玩家进入区域的方式方向,一些常用的镜头构图和夸张手段会使不上力,概念设计需要变得更加“务实”,让我认识到单纯思考一张图的美丑是不够的,更多的关注场景的整体把控和取舍,在有限的空间内去寻找故事性和体验,玩法是限制那就试着在玩法上找灵感,好在地编和模型大佬们能够直接补充和调整设计,所以在流程上还是很舒坦的。












霄汉-《永劫无间》船坟渔村区域 概念设计

02 AS@xiaohan liu
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单纯看美丑是不够的,做出能够落地设计很重要

7.GAME:您的作品普遍以国风为主,这个风格是受什么影响形成的?期间有经历过其他画风的演变吗?

霄汉:最开始接触场景原画的时候迷上了《斗战神》,领略到了杨奇大佬的风骚设计,开始对写实国风有一种情结,当然遇到的恰好是国风项目多一些,这个也由不得我挑三拣四哈哈,中间也做过一些别的题材风格。










霄汉-《永劫无间》新手关 概念设计

7.GAME:关于古风场景的设计,您有没整理总结出一些属于自己的独家心得或者窍门之类的?

霄汉:不好一概而论,我接触的古风题材也只是冰山一角,武侠、仙侠、神话玄幻等还有不同的风格和玩法,甚至不同的承载平台都会影响思考方式和侧重点。

概括来讲优先内容吧,它影响场景的故事性和代入感,做得好的话场景会更容易有深度和“细节”,然后是形式包装,提供视觉上的直观感受形成美术风格。两者同时做到是最好的。对于不同类型的游戏如何做出能够落地的设计也很重要





霄汉-《永劫无间》中心区域神鹰堡 前期概念及迭代

7.GAME:您上面也有提到场景的“细节”,您如何把控场景设定的大关系和细节这二者?



霄汉:细节和大关系是需要一起思考的,从视觉上的细节到环境逻辑上的细节包括功能细节都直接影响场景的定位和整体感受








霄汉-《永劫无间》隐族区域 概念及拆分

7.GAME:您的设计在细节中还经得起推敲,在设计时您会从哪里找灵感和参考?一个概念的制作周期大概会控制在几天?

霄汉什么都有吧,摄影,传统艺术,抽象纹理,小说文字等等多联想多思考很多事物都会成为来源参考。遇到有意思的多记录下来。


时间不一定,在项目里要看排期和比重,快的一两天,需求模糊、前期定位的会花很长的时间去准备,反复调整想法。我比较愿意在草图方案上多想多做,拉开不同草图方案的“间距”在这个过程中也使自己获得更多的设计视野,对设计目的逐渐明朗。



霄汉-《永劫无间》竹林野点 概念设计






霄汉-《永劫无间》荒漠矿坑区域 概念及拆分设计



7.GAME:除古风外,还有哪些风格题材想尝试或者感兴趣的?

霄汉:一切写实题材和有意思的风格游戏都还挺想尝试的。最近在玩2077和上行战场,对赛博朋克很有兴趣。


霄汉-《永劫无间》复活台概念

霄汉-《永劫无间》重弩概念





霄汉-《永劫无间》宁红夜动画分镜











霄汉-《永劫无间》开场动画分镜和关键帧拆分

03 AS@xiaohan liu
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人有远虑无暇近忧,从行业上下游角度考虑问题


7.GAME:现在有能力的新人层出不穷,会感到压力吗?



霄汉:即使没有新人,压力也一直都会有,那些被当做偶像的前辈大神,我至今也有相当遥远的差距,所以已经顾不上新人了哈哈,人有远虑无暇近忧吧,保持热情然后多学习多思考。




霄汉-项目废稿

霄汉-个人作品

7.GAME:结合您这些年的经历,有什么好建议可以跟行业新人分享一下的?


霄汉画图方面我比较薄弱,就不胡说八道了~ 对于愿意在游戏研发和项目上有所作为的同学,可以多花些时间去了解项目的体验重点,培养自己对世界观整体构思的能力,从上下游角度去考虑问题
3d辅助和ai等新技术还是很有必要去了解使用,但是这些应该是强化你的手段而非掩盖你的不足,尽量不要被技术和素材牵着鼻子走









霄汉-日常练习

04 AS@xiaohan liu

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人生苦短尽量别卷,接纳任何状态的自己


7.GAME:您的个性签名是“顺其自然”,生活里会比较佛性吗哈哈

霄汉我想佛,但是控制不住,所以这种状态我也顺其自然了。求稳却又安耐不住新的挑战




霄汉-《笑傲江湖》衡山与恒山 概念设计





7.GAME:在高强度的游戏行业,您是怎么保证一个好的心态?

霄汉接纳任何状态的自己,走累了就歇歇再走。平时喜欢骑行、摄影、周末和朋友联机。





霄汉-《笑傲江湖》概念设计



7.GAME:最后和读者朋友说两句吧

霄汉人生苦短尽量别卷。





霄汉-《笑傲江湖》华山 概念设计






霄汉-《笑傲江湖》黑木崖(初版)概念设计

最后感谢霄汉老师带来的独家分享!
 祝福霄汉在职业新征途上有更精彩的收获!
后续动向可关注AS@xiaohan liu



今天的内容就到这啦,三连互动走起!
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