1)Double Diamond(双钻模型)模型概念知识;
2)Double Diamond(双钻模型)设计思想、设计原则;
3)Double Diamond(双钻模型)设计指南、及最佳实践的操作方法。
Double Diamond 双钻模型框架
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发散思维:是一种通过探索许多可能的解决方案来识别问题或产生想法的方法。
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收敛思维:通常意味着对不需要显著创造力的标准问题给出正确答案的能力。
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发现阶段:第一颗钻石是了解问题究竟是什么,而不是简单的假设问题是什么。该阶段需要与用户交谈。花时间与直接受设计要解决的问题被影响的人交流。
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定义阶段:从发现阶段积累的见解可以帮助更清楚地看到问题。因此,定义实际问题成为可能。
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开发阶段:当问题被明确定义时,是时候为它寻找不同的解决方案了。它涉及从不同来源寻找灵感。并与不同的人共同设计,他们自己不一定是设计师。
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交付阶段:此阶段需要测试解决方案,拒绝那些不起作用的解决方案并改进那些可行的解决方案。
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以人为本。首先要了解人们遇到的问题,使用产品服务的人、他们的需求、优势和愿望。
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以视觉和包容的方式进行沟通。帮助用户对问题和想法达成共识,设身处地为用户着想,并非每个用户都会以设计师相同的方式理解事物,此时,同理心非常重要。
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协作和共同创造。一起工作,并从其他人所做的事情中获得灵感。
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迭代,迭代,迭代。可以尽早发现错误、规避风险并建立对自己想法的信心。不断测试,测试越接近真正的解决方案,错误的概率就越低。因此,寻求反馈并完善解决方案,使它们越来越接近最终目标。
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探索:挑战、需求和机遇;
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形式:原型、想法和愿景;
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构建:想法、计划和知识。
|| 第一步:发现,收集数据
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A 1 为项目创建空间
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A 2 洞察用户行为
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A 3 用户日志
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A 4 成为你的用户
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A 5 头脑风暴
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A 6 快速草图(可视化)
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A 7 选择样本案例
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A 8 定量研究
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A 9 再次研究
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A 10 目标与风险
|| 第二步:定义,通过数据过滤、并确认
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B 1 焦点小组
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B 2 评估标准
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B 3 比较笔记
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B 4 动机与障碍
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B 5 客户旅程图
|| 第三步:开发 / 探索,开始设计
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C 1 用户角色
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C 2 定义场景
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C 3 角色扮演
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C 4 服务蓝图
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C 5 物理原型(产品原型)
|| 第四步:交付,测试和发布
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D 1 分阶段
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D 2 最终测试
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D 3 项目评估
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D 4 反馈回路
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D 5 方法库
第一步
发现,收集数据
旅程从一个触发事件开始,它可以是一个想法、一个愿景、一个市场机会、一个宏观经济趋势。在以愿景或计划对这一触发因素做出反应之前,我们首先全面了解当前状况。
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为你的用户提供摄像头或要求他们在手机上录制照片、视频或音频,这可能是让用户记录重要事件及其环境的有效方式;
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照片日记可以与书面日记结合使用,也可以作为独立载体使用;
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你提供带有提示或问题的预打印笔记本或日记,确保视觉设计易于完成。
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推迟判断,建立在想法之上,分析论证;
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不要批评!
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一次对话;
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追求数量,想法越多越好;
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疯狂的想法,每个想法都是有效的;
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专注于当前面临的问题;
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视觉化,绘制想法或用手头的任何东西来代表它们。
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每月定期进行调查,允许将一定数量的问题放入包含来自多家公司内容的共享问卷中。这是最简单方法,但范围有限。
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产品团队的调查:量身定制,可以根据需要提出尽可能多的问题。
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做好准备至关重要,要营造一种民主、支持和非正式的氛围;
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提前准备好问题,聚焦在你想知道的问题上;
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辅导员可以带领小组完成一系列旨在揭示他们用户的问题;
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你可以使用 2 向镜让开发组观察焦点小组;
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记录执行练习的焦点小组以供日后参考。
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技术可行性(工程团队关注);
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成本(财务关注);
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产品创新价值(项目团队关注);
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便携性和尺寸(一些客户的担忧)。
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在便利贴上写下你所有的想法;
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通过拒绝低优先级的项目,合并处理类似事情的笔记来减少笔记的数量;
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依次比较,并将最重要的一个放在列表的前面(对所有比较使用相同的标准);
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当无法进行更多交换时,列表将按重要性排序。
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聚集多元化的项目利益相关者群体,综合考虑;
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集思广益,设想研讨会参与者认为项目成功的驱动因素和障碍;
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收集便利贴上的想法并将它们粘贴到 2 个单独的区域分析(项目可以解决的问题和无法解决的问题);
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确定项目可以解决和不能解决的问题,并商定关注哪些驱动因素以克服障碍。
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确定服务的关键因素;
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考虑所有接触点,包括次要因素和辅助因素;
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随着时间推移,了解所有不同元素之间的联系;
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识别服务中的问题或添加新事物的领域。
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命名角色;
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直观地展示他们的穿着方式和愿望;
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行为、生活方式和任何具有挑战性的怪癖;
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写关于你生活中典型一天的“故事”(用户故事)。
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定义一组即将使用你产品的用户角色;
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考虑生活细节:他们的工作、他们的日常活动和他们的状况;
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确定用户与项目交互的关键节点,将它们实现为交互流程或故事板中的场景;
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通过建立场景后,进行测试;
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使用你学到的知识来进一步改进设计。
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定义将使用或交付正在设计的最终产品、服务或环境的一个或多个角色;
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区分这些用户与之交互的关键时刻,然后将它们表演出来,无论有没有道具;
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使用场景制定所提示的直观响应来改进设计,还可以使用角色扮演作为测试物理原型的方法。
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客户满意度跟踪调查,看看满意度的变化是否与新设计相关联;
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为用户或客户提供调查问卷来鼓励对设计进行评估;
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新设计可以与其他业务绩效指标相关联,例如提高销售额或增加流量,调研对其他团队的影响;
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利用第三方基准数据将持续的客户满意度与竞争对手进行比较。
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通过内部渠道获取用户反馈,例如与客户或客户经理沟通;
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抛开发布后反馈中出现的想法(以及在设计过程中出现的想法),如果决定稍后开发它们,他们将再次进入后续的迭代设计中;
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在案例研究库或方法库中记录整个设计过程的经验教训。
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确定你要解决的问题;
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在开始工作之前集思广益;
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收集尽可能多的想法:答案没有错,但是否适合;
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设定最后期限,将想法提炼到最优;
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如有必要,确认假设;
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头脑风暴是最好的方法;
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专注于执行正确的解决方案。
本文来自微信公众号“in ThinkerD”作者:ThinkerD(ID:ThinkerDesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。