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菜是原罪?从用户体验视角来看看玩游戏菜到底是不是你的错

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TCC 情报局的 第 149 篇 干货分享

2022 年的 第 47 

TCC 推荐:大家好,这里是 TCC 翻译情报局,我是张聿彤。你有没有打不好游戏的经历?会不会因为游戏玩不好而感到沮丧呢?本文以《蜘蛛侠》《塞尔达传说:旷野之息》等游戏为例,介绍了手柄按键是如何成为人们游戏入门的门槛的,以及如何从用户体验设计的角度来增强人们的游戏体验,一起来看看!


如果你是一个主机游戏玩家,那么有可能你还记得曾经像外星人一样拿着手柄的经历。你可能会怀疑游戏不适合你,因为不擅长。但随着时间的推移,你成功了,现在你可以对任何新游戏得心应手。如果你是一个主机游戏新手,那么上面提到的障碍可能太符合你了。我相信大多数人都认同,习惯玩电子游戏需要时间。


有些电子游戏独有的机制是其他任何娱乐媒体中所没有的。不过,告诉新玩家“去适应它”是不符合用户体验的。我们的目标不应该是创造只能在数个小时后才能真正享受的体验。我们应该追求“游戏立即可以玩,没有挫折感”。这并不意味着我主张游戏应该更简单;相反,我要提高掌机电子游戏设计解决方案的标准。例如,没有人会说“我喜欢《暗黑之魂》(2011)的难度,因为我不知道如何控制摄像机”。对于新玩家来说,令人沮丧的体验是很普遍的,特别是在上面提到的那些只针对主机游戏的境外设备中。于是,手柄作为不必要的入门障碍,本文将专门研究围绕这个问题的现有设计解决方案。

1. 按下 X 键开始享受游戏

1. press X to start enjoying video games

                                                   图1:集合啦!动物森友会 (2020)



主机游戏手柄带来了一个有趣的设计问题。从根本上说,玩电子游戏需要了解手柄(所有按钮、操纵杆等的位置)。问题是这种理解需要时间。在这种情况下,新玩家必须经常往下看才能找到手柄上的正确按钮。这就好像每次你想开车时都得看着方向盘一样。在任何电子游戏中找到正确的按钮实际上都是一个死记硬背的问题,但真的必须这样吗?这种低级却破坏沉浸感的糟糕程度可能因游戏而异。对于像《动物穿越:新视野》(2020)这样的休闲游戏,通常不需要按钮输入教程(游戏中传达动作对应哪个按钮的教程),因为用户可以指定游戏的节奏,他们可以轻松通过看手柄来找到“A”。此外,在此类游戏中,一般按下按钮的同时动作也会呈现。例如,在图 1 中,按钮 B 是取消操作。相比之下,而动作游戏则需要玩家记住每个按钮所触发的动作,因为玩家在整个游戏过程中通常需要按多个按钮。以《蜘蛛侠》(2018)为例。按钮教程在新交锋出现时跳出,一旦用户按了提示的按钮后,教程就会消失(图2)。这样玩家会承受更大的压力,因为这些教程通常是实时的,如果未能及时找到按钮可能会导致无法预料的后果。此外,当《蜘蛛侠》(2018)中的按钮教程消失后就不会再出现。问题显而易见:展示一次就够了吗?对于经常需要看手柄的新玩家来说,答案是否定的。应该注意的是,游戏试图通过加入按钮布局指南来解决这个问题。但是必须要暂停游戏并在设置查看,频繁查看可能会导致令人沮丧的体验,因此不应被视为一个合适的解决方案。动作游戏的“手柄问题”至少可以归纳出以下几个简单的论点:


前提1:刚接触主机游戏的人并没有形成关于手柄的心理地图。
前提2:动作游戏需要玩家记住每个按钮的作用。
结论:新玩家将很难玩动作游戏。
                                                   图2:蜘蛛侠 (2018)

《蜘蛛侠》(2018)只是一款游戏,自诞生以来就推动了类似于主机游戏行业的用户体验设计趋势变革。这部分归因于从 PC 游戏到主机游戏的转变。键盘与手柄明显不同,但设计方案基本相同。例如,PC 游戏教程可能告诉用户 “J 键”是用来定位任务的。这是提供 104 个字母数字键信息的最合适方式。另一方面,手柄通常只有 14 个左右的按键。因此,合并相同的信息传递是不合适的。


过去的主机游戏确实尝试过改变玩家互动按钮的方法。《塞尔达传说:旷野之息》(2017)找到了一个很好的解决方案,它不是根据按钮各自的字母标签(X、Y、A、B 等)来显示按钮,而是根据按钮的位置(图3)来显示。鉴于此,玩家不必每隔一段时间就将目光从屏幕转向手柄。这是因为玩家不需要记住任何东西,因此他们不需要将按钮赋予任何字母标签。相反,屏幕上高亮按钮只是他们手上手柄的表示——它有效解决了前提 1 所反映的问题。因此,设计方案应该是将全面的按钮教程与更好的按钮交互结合起来。                                        

                                                   图3:塞尔达传说:旷野之息 (2017)


2.手柄的解决方案

2. A solution to the controller problem



在我们考虑合适的解决方案之前,我想快速回顾一下按钮教程的问题。在大多数游戏中,按钮教程都是一次性的。玩家按下屏幕上与某些动作相对应的提示按钮,教程就结束了。它是动态问题的静态解决方案。我的意思是,一款游戏不能期望它的玩家是本质相同的——不是所有玩家都玩过相同数量的游戏。因此,下面的解决方案将牢记这一点,以找到一种方法来吸引每个玩家的个人体验。我最初的想法是,解决方案需要在电子游戏的设置部分中实现。这只是因为 它需要满足两种玩家群体的期望:新玩家和资深玩家,因此它需要让玩家能够轻松上手。这是早前的理念,即玩家可以从面向新玩家的按钮呈现方式切换到面向资深玩家的按钮呈现方式。后来我称前者为“定向”,后者为“经典”。如图 4 所示,方向按钮的呈现样式与《塞尔达传说》(2017)的设计相似。主要区别在于它是可选的,并且可以切换回“经典”风格(图 5),例如在《蜘蛛侠》(2018)和过去的大多数游戏中看到的那种(注:下面的图片是在《星球大战:绝地武士:堕落秩序》(2019)中制作的模型))
                             图4:专为《星球大战绝地:堕落秩序》设置菜单设计的方向按钮演示


图5:专为《星球大战绝地:堕落武士团》设置菜单设计的经典按钮演示

虽然这一解决方案最大限度地减少了找到正确按钮的障碍,但新玩家不能立即将动作对应上特定按钮的问题仍然需要解决。因此,我考虑了如何改进通用按钮教程系统。重复是为了让教程能够持续更长的时间,但这也会带来无聊和缺乏适应性的问题。最终解决方案(图6)的灵感来自格斗游戏,这款游戏允许玩家突出显示一个组合,以便它出现在屏幕上。我将其改编为动作游戏的教程,也就是说,通过预先录制的视频来展示动作的功能以及完成动作所需的按钮组合,从而将其应用于动作游戏。这个解决方案的 核心是“固定在屏幕上”的功能。如果玩家选择将操作提示固定到他们的屏幕上,则会出现一个详细说明操作和相应按钮的提示(图 7),就像普通的按钮教程一样,只是在按下正确的按钮后,提示不会消失。
                                                                                            图6:《星球大战绝地:堕落秩序》中,视频教程和固定在屏幕上的功能
                                     图7:《星球大战绝地:陨落的武士团》中固定在屏幕上的功能展示

3.最后的思考 

3. Some final thoughts

随着下一代游戏机的发布,越来越多的人可能会尝试游戏,沉浸在一个数百万人的爱好中。虽然我们已经采取了一些重要步骤去解决易用性问题,但许多游戏机制都是基于不可靠的设计解决方案的。此外,主机游戏的最大设计缺陷可能是由于该行业缺乏用户体验/产品设计。因此,我们需要让用户体验设计参与游戏开发过程,以解决这些令人沮丧的入门障碍,包括本文所讨论的手柄。




4.引用 

4.References


User onboarding lessons from The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://uxdesign.cc/user-onboarding-lessons-from-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-8d22abec8342
Introduction to UX in Game Design
https://uxdesign.cc/ux-and-video-game-design-5d8bcc50be67
The UX of video game tutorials
https://uxdesign.cc/the-ux-of-video-game-tutorials-7e7bc37e2ceb


            

原文:https://uxdesign.cc/its-not-your-fault-you-suck-at-video-games-69213a6db44a
者:Olivier Kendra
译者:李琳菲

审核:李泽慧、张聿彤

编辑:李莉好

本文翻译已获得作者的正式授权(授权截图如下)    



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本文来自微信公众号“TCC翻译情报局”(ID:TCC-design)。大作社经授权发布,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。