/暴跌70%,“元宇宙第一股”Roblox的底气在哪里?

暴跌70%,“元宇宙第一股”Roblox的底气在哪里?



作者:林小白

现在来看即便偶有瑕疵,Roblox仍然是发展势头较好的元宇宙平台。

“元宇宙第一股”是Roblox上市之初便被赋予的光辉,近日发布的第二季度业绩报告却喜忧参半,据其财报,营收5.912亿美元,低于市场预期的6.26亿美元,同比增长30%;包括营收、递延性营收和其他调整金额在内的预订金额6.399亿美元,低于市场预期的6.572亿美元,同比下降4%;净亏损1.764亿美元,合每股亏损0.3美元,亏损幅度大于市场预期的21美分。

短期业绩波动或许来源于后疫情时代对线上需求的逐渐放缓,而长期来看无论是底层发展逻辑,还是商业化变现道路,又或者是正处于朝阳行业“元宇宙”中的先行者,即便偶有瑕疵,Roblox仍然是发展势头较好的元宇宙平台。


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元宇宙赛道掉队?

Roblox第二季度业绩发布后,显然低于市场预期的经营情况带来一系列连锁反应,8月10日美股盘前,Roblox(RBLX.US)跌15.73%,报39.9美元/股,较去年最高点近140美元/股下跌了近70%,期间股价曾一度狂跌至20美元左右。


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一泻千里的股价、已然腰斩的市值,Roblox是否从元宇宙赛道上掉队,是如今市场上不同声音中都不约而同透露出的担忧。

如果单从Roblox的营收增速上来看,高达30%的增幅其实已经赶超业内游戏大厂的增长速率,同期微软的游戏收入下降7%、索尼的游戏收入下降2%、动视暴雪的游戏收入下降28%,同样受后疫情时代红利趋缓的影响,Roblox的逆势增长已明示其盈利能力的持续性。

互联网公司最“依赖”的用户数据也未曾掉队,Roblox的日活跃用户数(DAU)从2019年至2021年的每个第二季度的用户数据分别为1,710万、3,340万、4,320万,到了今年约为5,220万,同比增长21%,而在6月份,同业公司Sandbox和Decentraland的周月活用户数已经降到了1,000以下,可以看出庞大的活跃用户群体,是Roblox甩开其他元宇宙平台的有力证明。

游戏中的用户价值可以衡量其变现能力,也就是用户愿意为之买单的消费水平,据Roblox财报,二季度中日活跃用户的ARPU值(总收入/活跃用户数量)为12.25美元,支付给开发者的费用为1.4亿美元,同比增长10%,根据其商业模式,为入驻平台的开发者提供编辑器及工具以便更高自由度的开发平台,内容越“有趣”,越多人玩及参与互动,用户付费意愿越强;越高的变现能力,驱动越多的开发者打造更加好玩的游戏,形成正向飞轮效应,开发者费用的稳定增长也恰恰说明了其变现机制的可行性。

从最直观的市场规模上来看,据数据分析机构GameRefinery2021年公布的报告显示,Roblox在美国手游市场依然保持主导地位,以5.52%的市场份额继续在美国iOS游戏排行榜上位居第一,分别领先Playrix和King0.49和0.32个百分点,后两家公司的市场份额相比2020年第四季度都有所下降。

所以,从多维度解析Roblox,无论是营收表现、活跃用户数量、用户价值、市场规模上来看,Roblox都未曾掉队元宇宙赛道。

核心闭环模式造就“第二天堂”

何以Roblox定义为元宇宙的平台,而不是简单的沙盒游戏,还要从Roblox的商业模式说起。Roblox本身并不是一款游戏,而是为开发者提供编辑器及工具,让开发者在Roblox平台上进行再创作如虚拟游戏、虚拟世界等,并且发行统一虚拟货币Robux,用来互相交易也就是为这些虚拟世界设计经济模型和付费模式,让创作者和平台共同分享这个虚拟世界带来的营收。

让Roblox得以与其他平台区别开来的核心机制就是由Robux连通的内部经济循环:Robux与传统虚拟货币最大的区别在于,玩家并不是的单纯的单向消费,也不局限于仅在平台内部流通,而是在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创造者可通过出售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获取Robux。

而通过创作或者充值获得Robux的用户,则通过在平台内购买虚拟物品、订阅会员、为开发工具付费、在平台上投放广告等进行消费,最后再通过Roblox的平台链接现实世界,按照一定比率提现成真实货币。


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玩家与创作者、开发者之间身份的可转化性,将有可能使得当前为开发者的身份赚取收入后,再转化为玩家身份时体验另一开发者或创作者的虚拟世界,可破壁性质极大的提高了用户的多重参与程度与多点付费渠道,最后的提现机制也将打破人们以往对“游戏”类产品只进不出的单向付费模式,从而实现从“沙盒游戏”到“元宇宙平台”虚拟世界的“世界”定义,造就了用户对现实世界之外“第二天堂”的追求,也将拉长用户的使用生命周期,提高用户粘性。

得益于Roblox的核心商业运营模式打造经济内循环与现实世界的联通,不难推测Roblox以“开发-创作-消费”的正向循环具备长期发展的系统化和可行性底层逻辑,短期因疫情因素带来的周期波动数据,也会慢慢走向良性发展。

“元广告”的沉浸式营销赋能

基于Roblox的企业愿景——价值观是放眼长远,不满足于仅让个人用户参与其中的Roblox在第二季度业绩报告说明会上,分享了下一步的战略规划之一。

那就是开始思考如何同时让多方都贡献价值、为之付费的原生沉浸式非侵入式广告系统,在Roblox的虚拟平台上,有经验丰富的传统开发者,也有创造新游戏和体验的新开发者,也有品牌正在为用户与服装、音乐等互动。为了追求更多元化的体验,用户与各种各样的事物互动之间,就能为品牌方衍生出一种新的沉浸式营销机会,以及为用户接触不同体验带来更多渠道。

对此Roblox解释道,“想象一下AAA合作伙伴在城镇广场有一个小弹出窗口,玩家将能够选择是否停下来,使用弹出窗口或门户或门,您可以命名它,跳转到我们的品牌体验之一,体验一些新的东西,拿起一些免费的商人然后回来,回到他们正在玩的体验”。


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在Roblox的表述中,可以看出原生沉浸式非侵入式广告系统是一种非常可扩展的潜在方式,将给予品牌方带来流量的多重曝光,并于虚拟世界高度融合达到广告效果,对于用户来说,可选择性的广告窗口弹出,也不会像其他类型的广告那样妨碍用户或增加摩擦,对于Roblox来说,无论是品牌端还是用户端,都将为之带来新的一种商业化变现模式的开创以及一种货币化手段的落实。

但客观上来说,目前还只是其一个商业构思,据Roblox介绍,当下阶段仅是已经有高质量品牌在虚拟平台上以一种新的媒介进行试验的初始阶段,距离品牌方真正进驻元宇宙平台的实践,还要看后续发展。

向左自由,向右人性

据天风证券预计,到2025年,Roblox的DAU将达到8910万,同比增速15.3%;2020年至2025年,DAU年复合增长率(CAGR)达到22.4%;预计2025年Bookings收入71.6亿,20-25年CAGR为30.6%。

但其实火热的Roblox元宇宙赛道,另一面也存在着与人性道德违背的灰色边界。

元宇宙的“性侵”案在2022年五月末引起了人们的注意。受害者是一名21岁的女性,她在科技巨头Meta发布的元宇宙概念在线游戏《地平线世界(horizon worlds)》中创建的女性虚拟形象被一名男性玩家“性侵犯”,由于虚拟人物的接触能使得玩家手中的控制器产生振动,受害者感到非常不适。

再往前的2021年也曾出现类似案例,去年11月,同样有女性用户在Horizon Worlds上被陌生人猥亵。The Extended Mind曾调查了600多名VR用户的社交体验,结果显示,36%的男性和49%女性经历过性骚扰。


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元宇宙生于高喊自由的“梦想世界”,当自由度达到一定高度时,必然会遇到人性的挑战,虚拟世界中如果高扛一个人的自由便是“全世界”的自由大旗必然是有违悖论,元宇宙并非法外之地,无论是Roblox还是其他元宇宙参与者,有效的平衡好“自由”与“人性”的边界,除了合规还需遵从道德层面的约束,是走向真正实现元宇宙的必经之路。

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