我在游戏界面动效的基础理论里说过,游戏界面动效的三大基本功能是:连接、反馈与情感。本篇将试图较为深入的分析一下其中的“连接”概念。
连接
的含义本身就是字面意义所要表达的。但是游戏界面中的图形、信息等纷繁复杂,所承担的功能也非常多。因此,游戏界面动效中的连接含义非常的丰富。
但是通过梳理具体的表现形式,我们可以将连接拆分为两个部分的概念:联系与衔接。
其中,联系是将两个有转换关系的图形进行转化的动态过程。比如说在游戏《控制》中出现的一些界面元素的动态效果:
图中的“选项”在两个界面转场时,从主菜单的原始位置移动到后一个界面的“路径”显示位置上,生动说明了当前页面的逻辑位置。
可见,这种“连接”是最为直观的一种动态设计。玩家无需动脑,也可以分辨出自己处于复杂游戏界面系统中的什么位置。
而衔接是在不一定有图形上联系的若干页面或者界面控件组之间进行设计,以使它们产生关联的动态形式。这句话比较长,我们可以进一步详细说明。
衔接
就如蛇头咬住蛇尾。蛇头与蛇尾都不是单纯的单个元素,它们都由数个元素构成,有图形、文字等等界面信息。两组元素之间可能并没有可以直接建立联系的图形,比如共用一个底框,都有同个图标等等。但是两组元素间需要进行切换时就要建立衔接关系。
聪明如你,必然注意到,衔接的广义概念会比较大,甚至会包括刚才提到的联系概念。但由于联系在本文特指图形之间的直接转换而非图形组之间的关系,所以开头我将其单列为连接概念中的一部。
最为常见的衔接就是界面之间的转场动效,可以有非常丰富的表现形式。
除了常见的转场动效,还能在一些有转换效果的界面内应用到这种衔接动画。
如上图所示的《月神的迷宫》胜利结算动效中。“胜利”字样就承担了衔接结算两个阶段界面的主轴元素。在这个主轴的基础上,其他的元素才有时间和空间腾挪转换进行复杂的页面切换调度。从而让玩家在两个界面的衔接过程中没有感受到硬过渡。
至此,我们可以简单的将连接概念的两层关系形象化,画出如下关系图:
在衔接和联系两个概念中,根据具体的表现形式又会有进一步拆分。
其中衔接指两个控件组之间建立动态关系,而联系则特指单个元素的动态转换。因此衔接动效中往往包含着联系动效。
根据它们具体表现形式的不同,以及设计思路上的不同,各自又能划分成两种相近的概念。
其中,
联系
动效又可划分为直接联系与间接联系。
直接联系
指的是两个互相转换的图形之间进行直接可视化的动态转化;间接联系则未必会有可视化的转化,但视觉效果上一定造成两者间的联系。
上图所示的《飙酷车神2》中,车辆场景与车辆切换界面之间的切换,就利用了直接联系的方式:上个画面内的车辆保持不变,只是将背景画面撤去,载入新的界面,车辆只有角度旋转的变化。这种保持两个画面内的共有元素不变的跨画面转接方式就是一种典型的直接联系方式。
还有一种比较典型的直接联系,就是界面控件本身的变化。如上图所示的《使命召唤手游》中,“异变围城”玩法中的模式选择界面,在每个模式选择的框体离 ,都有一个屏显打开的效果,这种效果本身属于直接联系。
如上图所示,《杀出重围:人类分裂》中的新物品提示。在玩家进行操作后,从操作点位动态延伸出两个线条,一直连接到新物品提示的控件上。这个过程看似是有东西从操作点位移动到了提示点位,但实际上并没有任何东西发生移动,而是视觉上的动态趋势给人造成的错觉,它事实上是一种间接联系动效。
由于同元素夸界面存在的情况并不多见,因此在游戏界面动效中,用的比较多的连接方式还是间接联系。而间接联系除了上例中用的直观视觉元素去表现外,大部分情况下用的是视觉上的假象。即两个物件之间在物理上未必有直观的联系,但通过“此起彼伏”的视觉效果,让人以为两者之间有联系。
比如上图中游戏《真三国无双 霸》的“人物详情”界面页签切换效果中,利用的就是动效中“此起彼伏”的间接联系模式:左侧的页签被操作后发生变化,同时右侧的面板和信息刷新。两者的运动有先后关系,但没有物理上的直接联系,但因为两个动作在时间上的先后关系,很容易被玩家认为是有连接关系的。类似这种方式在游戏界面中非常常见。
衔接动效则进一步可以划分为逻辑衔接和硬衔接两种。
逻辑衔接
指的是建立在两组元素之间共通元素基础上进行衔接的动态设计方法;而硬衔接则是通过一定的障眼法建立两组元素的联系。典型的如之前文章提到的硬切、黑幕以及抽象图形转场等。
上图所示游戏《控制》中“收集物打开”界面的衔接关系就属于逻辑衔接。通过上一界面中的图形收缩,和后一个界面细节展开的形式,直接展示了两个界面之间的操作逻辑和图形逻辑关系。这一衔接中显然包括了那个图形伸缩动作的联系。
上图所示的《纪元1800》的“统计界面”入场,就是一种典型的硬衔接。从连接的意义层面上来说,这里的转场前后页面之间没有图形逻辑上的联系,但是通过这种具有丰富图像变化的动态转场,让两个界面之间产生了平滑衔接关系。
到这里,我们就可以画出联系和衔接的关系图如下:
总体上,连接的概念就可以划分为这些细分类型。但这些类型未必能够囊括所有在游戏界面动效内产生了“连接”意义的效果。需要大家在实践中根据实际情况去针对性的设计实际的解决方案。
要明确的一点是,动效的连接功能几乎无处不在,即便我们将这个概念拆分,并且分别进行了定义,也不代表实际状况都能够跟这些概念完全的一一对应。也不意味着你需要刻板的对应这些概念去设计相应的动效。
实际上应该去做的就是将这种概念或者思维方式融入在千变万化的界面设计模式当中过去。
实际工作中,我们所设计的连接动效很多时候都是无意间进行的。只有当你所设计的动效产生了一定问题时,才需要去下意识的分析,到底是哪里的连接没有交代清楚。
当我们的界面中有一定的操作时,就一定会有反馈,这种反馈在客观上会形成界面控件或者组件之间的连接关系。如果你的设计效果没有被理解,基本上可以判断是连接出了问题。
比如现在有这样一个界面:
这个界面上会出现一个弹窗如下:
在点击这个弹窗中的按钮表示“确定”之后,界面中会发生一些变化,如下图所示:
新出现的框体与刚才的弹窗显然有某种联系。如果想让这个操作过程中,弹窗与新框体之间产生连接关系,如果仅用闪切是不够的,比如下图这样的效果:
这看似是一个“此起彼伏”的连接关系。但是如果原本界面内就有诸多框体,而且框体内有不少保活动效。在弹窗入场与退场之间,玩家会很难注意到角落里新增加的框体的。这种效果就会被减弱。
因此,我们必须要让新框体的出现形式更加引人注意。比如为它设计一个简单的入场动画:
这才是这种情况下比较合适的“此起彼伏”的控件间连接方式。
但如果这种间接联系仍然不足以醒目。就要使用直接联系方式了。比如让弹窗与新框体之间有型体上的直接变化:
这样设计的话,玩家无论如何都会注意到这两个控件之间的联系了。
另外,利用“直接联系”设计时,应该避免跳切。跳切会造成图形变化的同时,页面布局发生变化。玩家会在某个瞬间无法理解界面的变化过程。比如我们在前边文章中列举过的一个例子:
这是《使命召唤手游》中一个界面中各个模式间切换的效果。
其中每个模式都会有个展开的动画,这对单个模式自己来说显然是一种直接联系。但是在模式间缺乏原选中模式收起到新模式张开的变化,而是进行了直接闪切。由于控件的张开会改变原先界面中控件的布局关系,这种收起张开的状态必然会影响玩家操作前后页面整体的布局。当没有收起到张开变化的切换动画时,这种切换就是不合适的硬切,相对于有这个变化的顺滑效果,这种硬切很容易在切换的瞬间让玩家闹不明白发生了什么。
而类似的效果在《黑潮之上》中的处理就比较恰当,这也符合动效需要交代“从哪里来,到哪里去”的设计原则:
上文中提到的一个示例似乎表明“直接的型体转换”是一种比较直观且易于理解的连接。也就是我们把连接进行细化之后,其中的直接联系概念。
但在实际项目中,能够设计成直接联系的连接方式并不多。因为它的要求相对比较“苛刻”。
首先
需要规划好两个产生直接联系的控件之间的型体差别。如果差别比较大,就会产生引擎落地的困难。
产生联系的两个控件,如果都是普通的矩形,可能还比较简单一些。但如果,比如说是一个三角形变成一个圆形,可能就需要额外的开发成本,也可能会有更大的性能损耗。而这个功能完全可以用间接联系的方式去做。直接联系的方式相比之下就会显得不够经济。
其次,需要顾及到界面发生变化时的页面布局关系。包括前后界面中各个元素的排布和空间布置关系。
如果产生联系的前后两个界面(严格来说有可能是同一个界面,为了描述方便,这里就当它们是两个界面)中的控件位置是固定的,那么对界面布局的影响不大。但只要有其中一个的位置相对不固定,就是一种动态适应的设计方法,需要额外的设计方案与程序逻辑方案。这些都是额外的开发成本。如果这个联系不足够重要,也就不值得相应的投入。
最后就是这种运动形式是否拥有足够的可扩展性。以及这种可扩展性在落地时是否足够经济。
可扩展性其实与第二个条件相关。如果控件属于动态位置设计,那么相对来说可扩展性要强一些。反之就是特例,为一个特例专门花费功夫制作复杂的转换效果,也依然需要看这个效果是不是足够重要。
事实上你会发现。实际项目中能够满足三个条件的情况并不多见。这也是为啥直接联系在游戏项目里不是占大多数的情况。甚至于一些巧妙的直接联系设计会被惊叹。
举个例子来说,我们在之前的文章中列举过的《刺客信条:起源》的一个例子,就属于直接连接效果,如下图所示:
在这个效果中,装备图标被点击后会移动到旁边一点的位置,然后渐次展开附属的其他控件。与此同时,前一个界面进行纵深后退动作。加上选中态的白框细腻的动态效果,整个切换效果非常的顺滑舒适。
我们对照前面提到的三个条件来看的话,它全都是符合的。
在类似的情况下,我们也可尝试用这种形式来设计直接联系动效。
比如说这样的布局:
这里的每个图标被点击后都移动到同一个位置,此例为界面的中央。这样的话,每个图标都会有不同的起点。需要设置它们在移动过程中的运动曲线。不管是动效去挨个制作每个图标的移动,还是让程序去用逻辑计算的方式,都有不小的实现成本。
所以事情还是要回到设计动效的初衷:这个地方是否足够重要。
运用直接联系的好处不仅在于能让玩家直接且明确的看到操作前后的界面框体之间的关系,更能创造出视觉上的冲击力。就像我们现实中的各种直接联系一样。
你去书架上拿一本书到手上打开。在你的眼里,这是一个连续的动作和画面。你会看到书被从一排书里拿到你的手上,然后被你的手翻开。这是一个一镜到底的画面。你非常明白这个画面讲述的是一个什么功能:如何拿到书并翻开书。
但与现实不同的是,游戏界面里的直接联系,因为能做到现实中无法做到的事,效果会更加令人惊讶。
比如在游戏画面中,我们可以操作抽象的图形让它发生变化,可以随意穿梭空间乃至时间直接到另外的画面中去。这些在现实中见不到的,或者做不到的事情,被连续的画面讲述时,观众的惊讶程度不难被想象出来。
这种形式的界面往往会多出现在使用3D界面,或者场景化界面的游戏中,比如下图所示的《小小大星球3》中进入关卡的流程操作:
在3D界面应用得极为普遍的游戏《全境封锁2》中,也可见这类直接穿梭的界面与画面结合的例子,如下图所示的进入地图界面和下下图所示的人物装备界面:
这些做法,利用3D空间的纵深去模拟现实中物件之间的纵深层级关系,从而使界面之间的连接关系变得更加直观易懂,同时也做到了现实中无法做到的抽象物体转换效果。就会让玩家感觉到非常强的视觉冲击力,同时也提升了界面的可理解程度。
但是,这种“奇观“只有在”被需要“时才被设计出来。另外,因为实现成本的问题,一般会选择用更“经济”的方式去实现常用功能。“经济”其实也是动效好用的其中一层意义。
例如上面例子的情况,我们就可以在《看门狗2》中看到一个不错的直接联系解决方案:
第一层级的技能切换时,会有图形间的间接联系动态,它们的状态非常了然。
利用不同的状态,将技能树的不同部分的选中态以动态形式展现,当选中某一个技能时,它也会有不同的状态:不可升级、可升级和不足以升级。
从第一层级进入到技能详情时,也是通过技能树的横移动画来直接切换页面信息。这也是中典型的直接联系动效。
升级过程亦是典型的直接联系,从待升级到升级过程再到升级完成,图形之间都是直接转换的关系,让玩家对此一目了然:
该交互过程所涉及到的动态设计,比较巧妙的避免了高成本的实现方案。是一种既顾及了效果又顾及到功能的设计手段。
在大部分情况下,我们大量使用着间接联系和其他各式各样的衔接方式。
当然,每个动效设计师都希望能尽可能的设计又好看又好用的效果。不过这里再次提醒,动效理应先好用再可以谈好看。
游戏界面之所以在操作逻辑上可以运行,所依赖正是动效的连接能力。可以说动效的连接能力是游戏界面的骨架。
不同的界面操作形式有不同的连接形式。接下来我们就来讨论一下不同操作平台上别具特色的连接设计。或许可以帮助你在跨平台游戏的设计上提供思路。
1.手机平台
手机与其他平台的最大差别就在于“省略了外设”。因为手指可以直接触控屏幕的缘故,手机游戏的大部分操控控件都被设计成有型的界面型体,以取代其他平台中对应的硬件外设。
当然,有些主机平台也支持触控,如Switch,但这并不是它的主流操作方式。
手游的这种特有的操控方式带来两个问题:界面无法被尽量省略;手指遮挡画面。
这两个问题都在实际上缩减了手机游戏的实际有效画面。你大可以尝试将自己游玩手游的过程录制下来,就可以明白那些摇杆和充斥在屏幕边角的界面控件有多干扰。只不过,这个感受在你游玩时一般没有明显的感知。因为你的手挡住了这些控件。
用手指直接控制屏幕中的虚拟物体,实际上非常受人欢迎。这也是智能触控手机风靡全球的最根本原因。某种程度上,人们终于与自己创造的虚拟世界有了有史以来最近距离的接触:只隔了一层玻璃。
手指的主要操作方式是点击、滑动以及诸多复杂手势。但主要的,我们通过点击与滑动来操作手机游戏界面。
从手指点按这种操作手段上来说,手游中最主流和便捷的连接方式,应该设计成拖动→变形→终态的形式。但实际上这种情况仍属少见。
除了实现成本比较高以外,还因为点击要比拖动更舒适。手指和鼠标最大的不同在于,同样的拖动操作,手指更“费劲”一些。
不过在很多应用中,通过左右滑动在不同层级间跳转,属于比较便捷的手势操作。这种设计在游戏界面中则非常少见。基本上只会出现在拟物化的特别界面中。
如下图所示的youtube的iOS客户端里,可以通过滑动手势退出视频详情页,将其缩成屏幕底部的宽横条。视频播放的同时,还可预览其他内容。也可进一步点击宽横条右侧按钮将其彻底退出。这是一种非常典型的通过手指滑动来建立“直接联系”的动效和交互方案。
在同样的手势操作下,twitch的iOS客户端则更进一步与系统进行耦合。做同样的向下滑动操作时,正在播放的视频并不会像youtube客户端中那样变小,而是直接独立成视频窗口浮层。这一浮层甚至在twitch退出至桌面后依然存在并可支持拖动。
通常情况下,我们在应用里讲过的最常见连接操作,就是像下图网易云音乐这样的通过左右滑动来从各个层级之间进行跳转了:
滑动类的操作,在游戏界面里,则多用于像下图《WarfareZ》里这样,在拟物化的物件上,如书本上来回翻页:
所以基本上我们讨论一般的,常用的手机游戏操作动作,绝大部分指代的就是手指点击,外加一点点滑动。
从这个角度上来说,手游的操作实际上退回了桌面端的鼠标点击操作。但粗钝的手指却又不如鼠标灵活。于是手游界面的很多关键操作点位都会被设计得硕大无比(
相对桌面端软件来说
)。
这其中,《原神》将各个平台的界面控件尺寸控制得相对比较统一。如下图所示为iOS端《原神》,下下图为PC端版本。两者在操作控件上有所不同,其他控件在相对一致的屏宽下保持了高度一致。
但关键的操作点位上(大招、走、跑等基本操作按钮),两者还是有巨大的差异。手机端的按钮明显要比PC端大很多,甚至PC端界面并没有直接的可操作控件。
虽然设计尺寸这种外在的表现不太相同,但都通过“点击”来进行界面交互的本质并没有什么不同。即都通过点击关键的跳转点位来切换不同的框体,这些点位通常是按钮。
但手指比鼠标具备优势的是,在手机有限的空间内极其灵敏,尤其在点击空白处时。鼠标要做同样的操作,需要先找到鼠标所在,然后在众多细密的界面控件里找到空白处,才敢下定决心点击。
如下图所示的《机动都市阿尔法》中,就可以通过手指随意点击空白处来关闭任意横屏弹窗,使一些高频操作得以迅速无脑完成。
可以说手游端的“点击空白处关闭”是一个很伟大的交互发明。
总体上来说,手游端的连接关系与桌面端并没有本质的差别。它们都只是表象的差别:因为手指相对鼠标的粗大,手游界面尺寸会偏大;双手持握时,主要的操作外设--拇指因为有操作局限,主要的界面操作点位被设计在固定的区域内;手游有一些震动反馈,这一点主机手柄也拥有。
除了这些表象之外,可以认为手游界面中的连接关系与桌面端相同。
很多游戏的多端发布,其实就直接照搬了手游到桌面端。操作起来除了鼠标移动距离过大之外,并没有明显的不适。根本原因也即在此。
2.主机平台
相比手游与桌面端的相似,主机其实才是一个特例。
你可以将主机看成浓缩了键鼠的桌面平台。它将键鼠上的主要操作键简化和浓缩成了手柄。而桌面显示器对应着客厅的电视或者投影仪。
但是这个浓缩非常的不一样。
主机的手柄上有摇杆,摇杆的操作与手机端虚拟摇杆的操作手感完全不同,也与桌面端键盘的“WASD”完全不同。以PS4为例,它的左右摇杆通常负责不同的操作:左摇杆负责人物行动,而右摇杆负责视角移动。
这种操作感受上的极大差异,导致一些战斗内操作在进行跨端移植时,如果不进行细腻的交互改版,会产生极大不便。
如上图所示,在游戏《上行战场》的PC端中用键盘的“WASD”对人物进行移动操作时非常别扭。只能以横平竖直的方式进行移动,或者同时按下“A”和“S”或“W”和“D”进行斜向移动。这与该游戏在主机平台上使用手柄进行移动的体验完全不可同日而语。
在界面上,左右摇杆完成上、下、左、右的操作时最为便利。毕竟没有人设计出45度角或者其他什么非九十度角的界面布局。除了战斗内轮盘界面--这种界面基本上就是为了主机定制的。
如上图所示的《死亡搁浅》的PS4版本操作。在它的“装备制造”界面中,选择对应装备时,就可以通过手柄的“L1”和“R1”以及摇杆来快速切换页签以及页签内容选项。同样的界面,在PC端则需要通过鼠标点击。在同种棋盘状界面布局中,我们明显看到主机手柄操作的便捷性优势。
如上图所示,《生化变种》中战斗内的轮盘界面,对手柄操作来说极为便捷。
这就意味着,主机游戏的界面必定是以棋盘状系统为基础,从左至右,从上到下排布的设计方案。如果不这么设计,主机玩家的操作会遇到非常大的麻烦。
不过,由于人的阅读顺序基本上也是同样的。所以一直以来,桌面端的软件也是按照同样的布局进行的设计。这也造成了很多以主机为开发对象的游戏非常容易被原样照搬到桌面平台上。而且,从基本逻辑上来讲,这种布局也属于主机与桌面端共通的一种设计方案。
但有些游戏,从它的界面反向分析,很难分辨到底是以主机为基准还是以桌面端为基准进行设计的。因为它们设计了鼠标样式。
比如在《命运2》中,它的桌面端界面与主机端几乎是一模一样的。不同的是,在主机端的界面中会有一个圆形的鼠标状物体。摆动手柄的左摇杆时,这个圆形就会随之运动。
下图为《命运2》PC端“人物详情”界面,可以看到鼠标光标:
下图为《命运2》PS4端“人物详情”界面,可以看到圆形光标:
这是一个类似于“点击空白处关闭”的发明。它促使主机端的操作跨越了“左右上下”的局限。
唯一的缺点是,摇杆的操作显然不如鼠标那么灵活(鼠标永远是最灵活的外设)。
但它解决了主机端和桌面端需要不少不同设计的矛盾。这个优点促使不少小厂商争相使用,比如《无人深空》,下两图分别是该游戏的PC端与PS4端中,类似界面的操作。可以看到它们在视觉层面上没有什么不同。
但也有一些专属主机端的界面连接。这种连接依赖的就是我们耳熟能详的直接联系动效。
不同于鼠标,我们在主机端无法始终看到自己的“鼠标”。除了一些选中态,我们似乎无法找到自己目前选定的点。
一种有趣的动态设计就针对性的解决了这样的问题。不管你的手柄做如何操作,总会有物件在画面中有所响应。
典型的如下图所示的《喷射战士2》中的“Mem Cakes”界面的相关操作。不管手柄如何移动,被选中的控件总会有所反映。这样玩家就很清楚的知道自己当前的选中点位。
与通常主机平台游戏中用标签标明应该如何操作某个按钮不同,《喷射战士2》中,有不少这样“操作到哪里,哪里就有响应”的设计:
类似的设计在《喷射》中还有很多,比如下图所示的在“地图”中挪动位置,很难想象同样顺滑的操作可以在PC上复现。
这就属于直接联系的最大化应用。
但这都是外围系统的界面设计,在战斗内界面,通常来说,这种直接联系会消失不见。取而代之的是界面标识。这些标识会呆在相应的操作按钮一旁,以便于你在不知道如何操作时起到提醒作用,如下图的《原神》PS4端战斗内界面:
战斗内的很多操作通常都是由手柄上的固定按钮完成的。此时,你的每个操作实际上完成了间接联系。只不过这种间接联系不是在界面中的两个元素之间完成的,而是在物理外设,手柄,与虚拟元素,界面,之间完成的:你在手柄上按下某个按钮,画面内就完成既定动作。
3.桌面平台
桌面平台的界面操作特点是自由度极高。鼠标拥有无可比拟的敏捷度,而键盘拥有几乎无法被占用完的键位。
相对手机来说,桌面端拥有机能上的绝对优势,有更好的硬件,更宽阔的游戏画面。相对主机端来说,桌面端拥有碾压级的操作方式。可能只在特定类型的游戏里,才会让桌面端居于弱势。
这类例子其实也不少,如下两图所示的《真菌世界》里的拖动操作,在手机端显然更加便捷,桌面端用鼠标操作要相对笨拙一些。
除了刚才提到的与其他两端相似的界面连接方式外,桌面的独有优势是支持方便的框选,拖动与频繁点击操作。这些独有的优势为桌面端的游戏创造了独有的界面连接方式。
比如人物的对话框,或者模仿手机端“点击空白关闭”操作的类似界面。在手机端需要手指刻意进行点击,而桌面端只是左手拇指随意敲击空格键。这种操作优势,让很多游戏的快速跳转界面中,往往选择回车键或者空格键作为快捷键。
更不用提手游中无处不在的“返回”和“关闭”按钮。这种连接枢纽是手游中极其重要和普遍的控件。在桌面端,它们很多时候甚至被省略掉。你只需要在必要的时候按下“Esc”即可。
这也是为啥一些直接平移的手游在桌面端看起来会非常奇怪。
熟悉一些设计软件的朋友可能会对键盘的方向键情有独钟。它们可以在一些情况下帮助我们,以像素为单位移动一些设计元素。
在主机平台用手柄摇杆或者在手游里用手指,都很难达到这种精确程度。想要同样的效果,需要额外设计特别的交互形式,比如吸附等。
一些创新的外设往往具备极大的野心,想要用肢体动作,抑或眼神动作,来取代键鼠的灵活性。但均告失败。唯一能够击败键鼠的,恐怕是脑机技术。到那一步,可能操作某个虚拟元素就像操作自己的胳膊一样,同时这也意味着,我们要舍弃界面这一媒介了。
拥有截至目前最为灵敏便捷的外设,桌面端游戏界面中发生的大部分连接,其实都可以设计成间接联系方式。即你的键盘操作,对应了屏幕中界面的某些跳转关系。但通过鼠标进行的操作,则大部分属于直接联系。
这就是三个平台的各自操作特点对界面动效连接设计的影响。这种讨论尚属粗浅,更不免有些错漏。
以上,就是对动效三大作用之一“连接”的一些探讨。欢迎反馈和意见!
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