/【半周谈】 066 游戏界面动效基础规则-运动规律-动效的运动规律-3

【半周谈】 066 游戏界面动效基础规则-运动规律-动效的运动规律-3




最后一种是特殊设计的运动规律



这种运动规律一般指两种东西,一个是从人造物中模仿而来的运动。典型的如科技感风格;另外一种是自然事物“风雨雷电”,即我们常说的特效类表现。








本篇先讨论人造物模仿。









这种类型的运动是非现实产物的运动,它们本身的产生与发展都有自己的规律,本质上也是对现实产物的模仿,但更不遵守现实的一些规律。








以科技感的元素为例,我们在以前的文章《如何设计科技感风格》(





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)中提到过,科技感类型的动态设计主要有两种动态元素构成,即闪切和生长。








这两种动态形式其实就是模仿的人造“高科技”事物中的一些表现。具体就而言就是与高科技相关的显示设备上的图形元素运动规律。








在一些古早的显示设备上,信息刷新的形式受机能影响,就会出现类似闪切和生长的动态:








这种动态样式给人们留下了非常深刻的印象。它们本身就是当时高科技事物的组成部分,就会自带“科技感”的风格属性。以至于到现在,我们想表现类似风格特征的事物时,都要模仿这种古早的动态风格元素。即便现今的设备上,信息刷新形式已经可以完全摆脱这种样式。


另外一种人造物是魔法事物。这类元素也有超自然属性,是那种现实中不存在,但被人创造出来体现特别感受的东西。


但是人无法创造,甚至无法想像现实中不存在的东西。所以和科技感的元素一样,魔法类的元素其实也是将现实元素进行有机重组后产生的元素。


比如下图所示手游《尼尔:转生》中的“技能升级”界面:

这个页面内的溶解、烟雾和流体效果,都算是魔法类的元素。这种组合,在现实中是很难看到的。但是单个元素则还算常见。所以从本质上来说这些元素也是现实物件,其运动形式都要尊重现实的运动规律,并且只有在此基础上做的合理夸张才更能被人接受。


这些元素也正好是我们后边会讲到的“风雨雷电”,所以本篇暂不展开。


还有一种人造物是卡通化表现中的“伴随元素”。我们在《动效风格化设计







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)中提到过,动效风格中的一个关键元素就是“伴随元素”设计,并且也列举了不少卡通风格中这类元素的设计。











这类元素和魔法类元素极其相似,也属于现实中存在,但被重新利用来组合在具体场景中使用的一类东西。










比如下图《恶果之地》中点击按钮里的伴随元素:

它是一种类似液体溅射(或者别的你认为现实中类似的什么物体)形态物体。在漫画和卡通类的静态和动态表现中,这类元素常被用来表现力道,或者标识在角色脑袋旁,表达一种“震惊”、“注意”的含义。


类似的元素还有速度线,在《恶果之地》中也同样有用到:

这些经过特殊排版和构图设计的排线最早被用在漫画中,表现速度,有各种方向的排布形式,表达不同的运动方向。


这些看起来是纯粹虚构出来的元素,我们在现实中很难找到实体对应物。但其实都有端倪,比如我们可以有“速度线是对运动模糊的模仿”这类理解。


总体上,这类元素都被用在适当的时机和位置上,以便设计师更精准的、完整的表达相关的含义。它们对应的运动规律,就要从它们各自的来源去考虑。


鉴于这些元素已经非常多见,你也可以不用考虑它们最原始的运动规律来源,但多考虑一层,总会有利于对它们进一步的利用和创新。



以上就是本篇全部内容。























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