在动效开发流程中,一些成文(
形成文档和详细的指导手册类
)的设计规范可以辅助整个流程参与环节搞清楚品质的下限。但是脱离开具体的执行流程,一切都会成为泡影,所有的文档都会成为一纸空文。
因此团队的协作过程需要约定俗成的流程规范。尤其在开发量极大,工作量极多的阶段,依赖成熟的流程规范,可以节省大量沟通成本,在保证品质的基础上,可以成倍提高团队协作效率和开发效率。
具体到游戏界面动效的开发流程中。我们主要基于几个环节的客观工作流转的需要,制定相应的工作流程。这种流程在具体的执行层面有很大的不同。但是可以根据客观需要总结出可套用的模式如下:
所有的版本内界面都是以界面设计稿为基础开始的。所以动效开发流程的第一步就是界面的进版。
界面进版需要规范的切图,基于前端的基本逻辑架构去“拼界面”。高效的工作流程中,进版是由专门的岗位完成的。但当下依然有很多项目中的进版由界面设计师或者前端去完成。不管是哪种非专门岗位去完成这项工作,都会造成效率折损。界面设计师兼任时会占用界面设计师的时间和精力,前端去兼任时会造成还原度大幅下滑,需要配合后续的走查去纠正这一问题,这会造成额外的工作流。
此后前端会检查界面进版后的问题,如有无节点影响程序逻辑等。检查无误后就会交给动效设计师去进行动效进版的工作。动效根据相应的设计规范或者现成的预演,将动效进版之后,再次交给前端检查。此时检查内容与界面第一次进版时类似,额外增加检查因为动效进版而修改新增的内容。
偶尔情况下,在动效进版时或者之前,需要动效根据设计效果去给TA提请相关的材质需求。这一般涉及一些特殊效果或者项目初期的一般效果,如流光材质、粒子效果等。如果进版速度过快,TA验证相关方案不及时时,可以动效先行,待TA问题解决后再行解决剩余问题。
前端检查无误后就需要运行游戏,进一步检查进版的界面和动效有无其他问题。这时除了涉及一些设计预期与实际操作体验之间的差距,从而需要一定程度修正设计方案之外的基本问题外,还可能涉及性能问题。但一般性能类的问题综合了前端、TA和其他技术类岗位的工作,且都一般集中在项目的前期。如果遵循固定的工作模式、相关规范,则越到后期这类问题越少,大家越能集中精力在具体的小细节修正上。整体的效率会越高,流程就会越来越通畅。
如果此一阶段检查出相关问题,就需要将相关问题打回重新处理。还有问题就继续循环此一流程。
以上流程的跑通,乃至于进一步形成流程规范,需要基于以下基本设施建设:
1,标准的提单流程。这一点由PM全程掌握,且需明确各环节的处理时间与产能上限,以便据此安排环节时间节点。任何问题都可以提单进入相应岗位排期,也即可以自动化流转需求与问题单。无形中提高协作效率。
2,单个环节排期有序。这是非常基础的要求,单个环节内应按照需求优先级进行合理有序的排期,以便以此为单位处理项目级海量需求。如果单个环节的需求管理是混乱的,不仅需求处理人自己会手忙脚乱,还会造成整体项目混乱。
3,验证类先行。包括效果方案、性能基准要求,都要在项目初期有完整验证,并提出规范和详细的要求文档。这些细则会成为相关环节有关规范的指导性原则。若与其他需求并行,在不影响基准效果或功能时,可滞后入版。
4,遵守细则规范。流程的畅通是保证效率的,但高效率不能基于低质量产出物,不然工作都是白费。高质量的流程化工作依托的正是各个环节上制定好的规范。举例来说,界面进版就至少需要遵守严格的切图规范、动效进版则需要遵守严格的动效设计规范等等。
5,迭代思维。严格的流程规范并不代表每项任务都必须在单次流程中完全完成。必要的时候,需要根据实际情况优先完成一部分。可以是主体的部分,也可以是当前可以实现的部分。对动效来说,遇到的最多的情况是某些未经验证的效果暂时无法进版,那么就需要在客观条件允许的情况下进版一部分,这个部分往往是纯动效的部分,剩下的特效或者需要特别技术支持的、需要特别技术验证的部分可以进行切割后,在后续流程中再行进版。从整体上讲,这可以视作是动效进版的一个特点,即可能需要多轮打磨后,最终才能呈现理想的效果。
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