游戏界面动效从本质上来讲是一种动画。这一点从过去我们的文章中都可以找到端倪。比如说我会经常把某个动效描述成“动态”甚至直接用“动画”这个词来评论某个元素的动态样式,而不止是单纯的描述为“动效”。
因为动效其实是由基本的动画构成了一定的动态逻辑后,最终从整体上形成了我们称之为“动效”的东西。
从这个层面上来讲,作为一个动效设计师,想要设计出合理合规,又符合界面设计意图的动效,最根本上要掌握的就是动画的逻辑。
游戏界面动效中,动画的逻辑主要基于两点:“对现实物理规律的模仿”和“符合想象的合理性”。
对现实物理规律的模仿用另外一个词汇来总结就是“运动规律”。而符合想象的合理性其实指的是基于运动规律的合理夸张与演变,本质上是对运动规律的熟练掌握和运用。
运动规律
是我们对现实物理世界中物体运动过程进行观察后总结出的一些规律。我们通过运用这些规律,来赋予虚拟物件以类似的运动特诊,给予它们一定的“合理性”。当我们将虚拟物件的运动设计得符合日常经验常理时,用户才会认为它们的运动是合理的。
为什么呢?还是老生常谈的一句话,我们使用所有人造物时所依赖的经验都来自“现实的映射”。
这也是为什么在很长一段时间内,软件的界面设计都要用一种非常写实的手段去表现。早期,作为一种新兴事物,软件的界面设计者需要有一段很长的“对用户教育”的阶段。让他们形成虚拟空间与现实空间的映射。
下两图所示为iOS4时代的写实风格系统界面设计:
当这种培养基本完成,用户形成了固有印象和认知习惯后,原本作为映射工具的写实化界面就完成了历史使命,逐渐演变成更扁平化和抽象化的风格。界面本身的目的是作为一个媒介,根本目的是传递信息。如果不需要担负额外的“教育”使命,那么主要设计目的就会变成单纯的“传递信息”,视觉信息也是一种信息,但写实的信息在没有其他使命的情况下,显然过于累赘。
下两图,iOS15时代的扁平化简约系统界面设计:
这基本上可以解释过去那些年应用界面从写实演变为扁平的原因。如果注意观察的话,你也可以注意到近些年游戏界面内也在发生类似的变化。只不过游戏界面上要传达的情感化信息更多,各种风格化的、世界观的东西依然是很重要的信息。所以短期内游戏界面不太容易变得极端扁平和概括。
上图是游戏《炉石传说》的游戏截图。这种重质感的游戏界面设计风格,在很长一段时间内都是游戏界面的一种固有印象。尤其是西式魔幻类型的游戏品类中,这种风格极为流行。
上图是游戏《重返帝国》的“任务系统”界面。这显然已经是一种极为简约的设计风格。但与其他类型软件的简约所不同的是,这种简约依然附加了很多风格化的设计,如富有特征的细小图形设计以及恰到好处但极为收敛的材质和纹理设计。这种偏向扁平和简约的设计越来越多的出现在游戏界面设计领域中。
在静态的层面上,这套“基于现实映射的经验”发挥了这样的作用,也产生了这样的演变。在动态的层面上是否有同样的规律?
答案是否定的,甚至是相反的。也就说动态设计在虚拟层面上不仅不会变得概括,反而会越来越精细。写实化的动态会越来越接近物理世界的形态,而夸张的动态设计则会出现越来越丰富的风格。
造成这种现象的原因主要有两点:
首先,动态形式的东西是设计合理性的根本来源,是事物之所以运行的一种根深蒂固的、固有的印象。
我们从出生起的现实生活经验全部建立于现实的物理世界。而物理世界是全时段全动态的。如果问谁对现实世界的运动规律最为了解,恐怕没有人能够胜出。只要我们处于清醒状态,目之所及,所看所知,所闻所听都是动态的。我们对这些动态的东西实在是过于了解了。在这种情况下,虚拟世界中任何不符合现实运动规律的物件都会被任意意识清醒的人认出。这就是所谓动态形式是设计合理性的根本来源。
你可能在这里产生两种疑问:其一,当年的写实化界面设计其实也是现实物理世界的模拟,而现实中的物件显然都是写实的,这一点难道不是根深蒂固的印象?为何会在虚拟世界发生转变?其二,如果任何意识清醒的人都非常熟悉现实物理世界的运动规律,那为什么不是每个人都能设计出合理的动态设计呢?
第一个问题的答案实际上表明了人对动态设计合理性与静态设计的合理性的容忍程度。
如果将我们的讨论范围扩大化,可以看到两者的容忍度基本是相同的。我们也可以欣赏抽象、的没有任何道理可言的静态设计,一如那些抽象艺术。动态设计层面上也是如此。我们可以接受没有任何合理性可言的抽象动态艺术作品。
但如果局限在用户体验层面,我们对两者的容忍度则大不相同。你需要意识到,用户界面设计是一种实用工具,其操作过程需要一种完全流畅的体验。这种体验在静态层面上已完成基本的用户教育的前提下,是不需要再次重复物理世界的视觉表现的。但物理世界的运动则依然需要发挥作用,这是这个虚拟物件最低线的“合理性”所在。
举个非常简单的例子,现实中点击按钮,它一定会有某种反馈,否则会被认为失效。这是一种现实经验。如果这个经验可以顺利套用在虚拟世界(
即我们此处讨论的界面
)中时,我们的体验就是流畅的和不假思索的。在界面中时,这个体验所提供的基础就是由静态的、平面设计的按钮和反馈时动态的、有物理规则的按钮构成的。如前文所述,静态的按钮设计可以简约到只有文字和框体。这并不影响用户将它识别为按钮。因为我们已经经历过一段写实化的教育阶段。但是如果按钮的反馈不模仿现实,是一种完全抽象和诡异的动态设计,比如点击后随意乱晃、翻转、跳跃等等,就是完全无法被接受的设计。这种无法接受,并不直接表现为直接拒绝,而通常表现为理解混乱,使用受阻。
又有人会质疑,在很多游戏里的按钮就是这样的,点击以后会发生爆炸、流光等现实按钮不会出现的状态。这难道不是一种非现实模仿的状态吗?为啥我们会觉得合理?
因为这属于基于现实的夸张,即“符合想象的合理性”,我们会在后文展开。
第二个问题。所有人都有完善的现实经验,都非常了解物理规律。但并不是每个人都是专业的研究者。人的经验可以是完备的,但并不是每个人都理解事物的内部规律。就像每个人都会有美食鉴赏能力,但不是每个人都可以真的做出美食。每个人都可以去评判美食,但不是每个人都需要会制作美食。
作为动效设计师,其与素人最大的不同之处在于,他是一个专业的研究运动规律的人,是一个专业提供美食给食客的人。他接受食客的评判,会有更有效的方式去提升食客的体验。
其次,技术的发展会让人更贴近我们创造的虚拟事物。
当你的设备不支持120FPS时,不支持高清贴图,没有足够的机能容纳更多的面数,无法制作出足够拟真的效果时,大家都会容忍当下的设备表现。这是时代的局限性。你只有在回头看时,才会发觉当年的某些视觉效果简直无法容忍,但面对当代的顶尖效果时,它们往往不会给你造成这样的印象或者感知。因为你无法想象出不存在的事物,自然无法产生对比满意度自然会处于极高状态。
这是直接造成动态设计层面,写实的愈加写实,夸张的愈加丰富的原因。另一个层面上,基于前人的创造,后浪们有越来越多的创造性,在某些细分领域的垂直深入,也会形成更加丰富的创造性。
于是,根据第一点的逻辑,动态设计层面的演变会更加深入和丰富而不是向极简和概括的方向发展。这是动态设计与静态设计最大的不同。
综上所述,运动规律是动态设计领域,尤其是游戏界面设计中的动效设计,所需要的最根本素养。
接下来的文章中,我会展开讲述游戏界面动效设计中的运动规律,深入分析“对现实物理规律的模仿”和“符合想象的合理性”两种递进关系的内容。
在此之前,需要提请各位注意的是,所有动态形式的设计都是基于现实运动规律的,但是进入垂直领域之后,又会有各自的特点。我们的分析将专注在游戏界面动效设计领域,其规律和准则未必适合其他动态设计领域。
以上就是本篇全部内容,敬请期待后续内容。
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