/【半周谈】059 动效开发流程模型-4-设计规范

【半周谈】059 动效开发流程模型-4-设计规范




我们在本系列的前几篇文章中提到。项目初始阶段的动效工作主要集中的动效预演设计上。这种预演设计并不是空中楼阁,而是为后续的动效工作做准备的。








这些准备主要包括两点:动效风格探索动效规范的制定。








其中动效的规范制定又包括两个方面:纯设计向的规范进版规范








纯设计向的规范包括当前所定风格中的细节。将感性的设计转化为理性可复制的元素,确定边界并且保证品质的稳定。








这类规范根据项目的具体情况和设计组自己的习惯,具体形式多变,但大致上都包括以下内容:








1.基本控件的动态形式;










基本控件包括了常见的和通用型控件,它们的动态形式比较固定,因此可以指定固定的动态样式。








比如“返回按钮”的进出场形式、弹窗、tip的入场形式等。由于这些控件并不一定是由单独的元素构成的,因此这类控件的动态规范往往相对复杂,也会涉及相关构成元素的动态次序以及对应的动态曲线等属性。









2.基本曲线使用规范;









与通用控件比较类似的,常用的和通用的动作曲线也可以作为一种规范元素。这样做的好处是可直接复用,从而节省重新探索的成本。但动画曲线的使用情境极为复杂,基本曲线的规范不可能完全覆盖系统内所有界面中所有元素的所有使用情境。这类规范一般只覆盖到通用的情境,可以与通用控件(基本控件)的动态规范混合制定。








3.基本布局动态形式;










界面的不同的布局形式本质上是由界面的交互功能决定的。因此类似的界面布局理论上有类似的功能需求。由类似的功能需求生发的动态设计也是相似的甚至是完全相同的。为这类相似的布局形式制定动态规范也是必要的。









实际上,除了一些极为特殊的案例之外,游戏界面系统内的界面布局基本上是固定的几大类构成的,如顶栏构成、左右布局、左中右布局等等。通过制定这些比较通用布局的动态规范,可以覆盖到绝大部分的布局形式动态设计。








4.转场形式与使用要求;










游戏界面系统内的转场形式与各自页面间的跳转关系、功能表现以及情绪表达都有直接关系。这些都生发自原本的功能设计。因此一个游戏内绝对不止一种转场形式。但是一定是分属不同类型的,动效的设计规范就一定需要去严格根据不同的功能设计去制定对应的转场形式。不管是项目初期的铺量还是后续的延展,依据这样的设计规范,即可有理有据的展开设计。









5.全局使用禁止项。



在一些特殊情况下,设计师可以在设计规范的范畴外进行自由发挥,创造出特殊类型设计。典型的如活动类界面、BP的外围包装等。但整体上应该符合游戏本身的调性。这种调性是由游戏本身的美术风格、动态层面的曲线与节奏设计共同构成的。因此严格来说,这种自由发挥也是在设计规范的范畴之内的。但如何区分设计规范的边界,就需要指定一些全局禁止项。



进版规范
则根据项目不同有很大的差异。包括但不限于程序侧的节点规范(



甚至有比较详细的节点命名规范



)、材质命名规范、资源路径规范以及跟具体落地技术强相关的一些细则。通常来说进版规范不会形成规模庞大的文档系统,而是会被分散在不同职能部门的相关工作规范中。








进版的规范目的有两个,一个是保证设计还原度。这需要根据纯设计规范中提到的相关元素去把控。如曲线和节奏次序,在引擎内就需要严格按照设计规范提到的数值进行设置。









另一个是保证项目的资产管理有序,提高基于此的工作效率。有些项目中会严格规定相关资产的路径,如贴图、材质和预设等都有固定的路径。这一方面会方便查找,另一方面,程序会设置一些固定的引用脚本,这里边的路径一旦发生改变,甚至只是没有按照规范去对相关资产进行命名,都会导致引用失效,从而报错。









对应的,节点的命名规范也是类似的道理。既方便检索,又方便程序按照固定的命名方式去引用。即便出现问题,也可根据命名去定位问题。








具体的规范制定是一个逐渐演化的过程。也是项目内部人员磨合的一个过程。从来不存在一个一蹴而就,瞬间完成的规范。因此在这种事情上,设计师们也应该有一定的心里准备,这是一个持久战,而且是需要足够细心的持久战。









以上就是本篇全部内容。
























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