本篇开始,像讨论卡通类游戏界面动效设计那样,我们做一个写实类游戏界面动效设计的讨论,这次我们将根据局部表现的维度来讨论。
所谓写实类游戏界面动效设计,在这里的定义分成两层,第一层是狭义层面的概念,包括了非卡通类、非科技感类、非国风类的风格化设计;另一层面则是广义概念,包括所有风格化设计中的通用型设计。这类游戏包括的范畴非常广泛。总体上包括了不夸张的、运用与现实运动规律相似的动态设计的风格。
这种动效设计风格的主要特点有以下几点:
第一,对现实运动规律的相对严格模仿。这种设计方式同样来自其各自世界观的严格约束。
如下图所示的《美洲新世界》的动效风格,与其界面设计风格保持了比较强的一致性。界面设计有一定的材质描绘,同时保持非常轻量的风格设计特点。在此基础上的动效设计,体现出一种更通用型的特点。
第二,在不同的独特氛围营造下有各自的夸张特点。如中古类的特别材质体现、现代类的现实材质体现等。
如《花亦山心之月》中的折纸书元素动效,可以认为是一种写实化的表现形式:它通过模仿现实中的折纸书结构,来决定动效的展开次序以及空间关系,基本逻辑合理,这样的动效才有可信度。
第三,对场景交互的体现更加依赖,不过这一点并不局限在风格上,基本上任意风格都有可能采用这种方式。只是写实类的游戏更方便这么做。
比如说下图所示《黑潮之上》的一个场景化交互,通过镜头在真实的3D场景中穿梭来体现两个界面层级的跳转。
本篇着重在第三点进行讨论。
在写实类型(
或具备写实元素的
)游戏中,我们往往有更多真实的立体场景可以用来体现这种交互特点。富有视觉冲击力的同时,有时也可以用来解释特别的用意。
比如我们曾经专门讨论过的游戏《绝对演绎》中,虽然使用了非3D的场景,但是通过2D面片的巧妙组合,也可以设计出镜头穿梭的转场样式,同时解释了从“家”里“出门”的含义:
在韩国游戏《七骑士2》中则有类似的转场形式:
这种形式本质上与前两种,尤其是《黑潮》中的示例比较,并没有本质的区别,它们都是镜头的穿梭效果。《七》的效果少了对镜头轨道运动上更柔滑的处理,但是增加了许多人物动画,有比较多与相应的界面布局相配合的设计,不过动作细节上和节奏上的处理依然有不小的问题。
类似的处理,在这类游戏里其实非常常见,如游戏《奥丁:瓦尔哈拉崛起》的“选人界面”中。这款游戏的世界观也同属“西式奇幻”,色彩、调性上与上一例稍有不同,不过在这种场景化的设计上有着极为类似的形式。
游戏的人物选择场景被设置在一间有篝火的昏暗房间内,这种设定一方面让人物处于照亮状态,同时背景压暗,更容易凸显人物的视觉特性。另一方面各个人物的不同姿势看似随意,实则是排排站的待选模式。可谓又符合形式又满足功能。此时的选择操作激活镜头动作就极为合理,我们从全景进到中景,这是个符合逻辑的画面变化。
可以说但凡是有场景化交互的设计形式,就一定会有相应的镜头动画设计,不论是推拉摇移还是曲线穿梭。这种镜头变化的交互形式一定是一种层级跳转的视觉化外现,与框体跳转并没有本质不同。
只是说我们现在所讨论的“写实化”动态设计,所依赖的正是“写实”的具体物件和环境。这种写实可以是对现实的完全模仿,也包括逻辑自洽的虚拟空间构造。不管这种写实是不是真正的现实模仿,它们的动作都一定严格遵守现实经验带给我们的合理性。
镜头的穿梭,乃至面片构造的结构逻辑,这都是现实经验的合理性的体现。因此我们才称呼这种设计手法是写实化的设计。在此基础上,进一步的夸张与演绎,才会有合理性的基底。
像《花亦山心之月》中的战斗开场里,几个勾结缠绕的金属圆环的动作设计,令人眼花缭乱的同时,极具视觉冲击力。
如果仔细去观察思考,不难发现这是现实中不会存在的东西。但金属圆环的运动形式,以及与之配合的镜头动作,则都可以从现实中找到对照。甚至于整个动画的节奏设计,也都是我们潜意识里可以得到满足的节奏感的诉求。
可以说所有的虚拟与夸张都是从现实中来,有的设计夸张一些,我们为它们赋予特殊含义,就形成了各种风格。有的不那么夸张,甚至直接对照现实去做,我们叫它们写实化。这些最终还是传导给现实中的我们,形成综合性的感受,我们称之为某种体验。
对写实类型的动效的研究可以促使我们理解一些夸张设计手法的最初来源,也可以发现一些实际上是夸张而被误认为是写实的设计方式。就好比有些写实风格的美剧里大量使用了看不出来的“特效”一样,是一件非常有趣和有料的事情。
接下来我们会继续就此展开,后续会有几个游戏的示例分析,敬请期待。
以上就是本篇全部内容。
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