/【半周谈】 052 基础游戏动效元素-1-常用材质

【半周谈】 052 基础游戏动效元素-1-常用材质




本篇我们开始聊一下引擎内的东西,也会形成一个系列。先从最常见和简单的东西讲起。








引擎内还原动效时候,跟预演时期最大的不同在于很多效果实现方式的不同。虽然表面上的技术手段可能有比较大的差异,但实际上的逻辑还是一致的。








引擎内实现动画软件中的同类效果,主要利用两种形式的技术手段:一种是时间轴形式,另一种是材质形式。时间轴形式与AE等大多数时间轴式的动画软件基本相同,都利用关键帧、动画曲线等类同属性设计来实现动画,只在具体操作手段上有所差异。这些内容我们会在后续文章中进行分析。








材质形式则是游戏引擎内解决大部分规律性、程序化生成类效果的方法。在AE中设计的一些纹理和一些规律性动画,都可以在引擎中借由特定材质来实现相同或类似效果。








由于不同的引擎,不同的公司甚至不同的项目组内,引擎的版本、类型都不甚一致,其材质的内部构造也有很大差异。所以本文没办法用一种特例去泛指所有的通用类型。








但是好在不管材质的构造如何不同,其内在逻辑也是相通的。所以就按照基本共通逻辑的方式去展开讨论。








首先涉及到的问题就是普遍共通的,即大概率会在每个项目中出现的材质。









这些材质之所以具备普遍共通的特质,在于每个项目都会需要一些通用的基础效果,这些效果包括粒子、光效、文字流光等。








如下图所示的《机动都市阿尔法》中的通用获得弹窗:



“通用获得”字样出现时周围的粒子上,就使用了带add模式的材质,这样才使得每个粒子上的贴图有比较耀眼光亮的效果。








下图的《月神的迷宫》中的通用获得弹窗中也出现了使用类似材质的粒子效果:











下图所示的《幻书启世录》中的战斗结算中,“战斗胜利”极其下方图形上的流光,则使用了带通道的的add模式材质:


下图所示的《有杀气童话2》中的弹窗里,下部边缘出现的蝴蝶和蝙蝠飞动的粒子效果,则用了序列帧贴图的材质:








因此,抛开特别的风格要求,一般来说,游戏项目中,应用在界面上的材质都会包括以下几种:








第一种,Add模式材质。这种材质用于制作界面上的光效。这种材质一般会有一张可替换贴图。有时候会在这种材质的基础上继续延伸出自带动画的,如无尽旋转的材质。








第二种,Add带通道贴图材质。这种材质用于需要特定外轮廓的光效。典型的如文字的流光效果。通道贴图的作用是为流光贴图制造一个“遮罩”,用来吻合下方图形的轮廓,从而制作出特定的流光效果。这种材质也延伸出自带动画的和可K帧两种形式。



第三种,序列帧贴图材质。这种材质的贴图为n*n的序列帧阵列图,材质本身的运算形式最终会让材质中的贴图,也就是序列帧阵列图,首先按照设置为暴露数据的横竖向划分数量,将贴图划分为n*n各区域,然后按照从左到右从上到下依次播放单位区域内的画面。由此形成帧数较少的序列帧动画。









这种材质常用于短小的动画,如鸟的飞行、金币翻转、人物行走等,通过固定面片以简单的基础动作无法实现的动画。这种贴图可通过别的软件制作,导入引擎内使用,好处是损耗低效果高。这类贴图的使用需要注意尺寸大小,通常来说512像素见方是能接受的最大尺寸,根据项目的要求不尽相同。








其他就根据项目各自的需求,会有各种特异性材质。








这里提到的常见材质往往是项目初期最首先应用到的基础材质。是在项目初期提给TA的最初一批材质需求。









随着项目的进展,逐渐才开始根据具体的效果,对TA提出更多种类材质的需求,情况就变得复杂了,篇幅所限,本文不再展开讨论。








以上。



















 欢迎点击下方名片关注本号 



推荐阅读

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。