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篇“
半周谈-48 如何让动效更有细节-7-时间错层
”编号出错,原应为“如何让动效更有细节-6”,但是错写成“7”,有同学以为漏看了篇六。事实上只是写错了序号,不过这个已经没办法修改。所以本篇就作为“如何让动效更有细节-6”来写。次序不重要,这几个序列之间并没有太大关联,不影响阅读。
本篇我们来聊一聊动效中的特效。
业界一直对这俩概念有争执,甚至有些人还有点区分不清。但其实两者是有很多差别的。一直有人建议我细写一下两者的差别,但一直没有机会去写,不过之前文章中提过一嘴,大家可以翻来参考一下(点这里看)。后边看机会再详细聊一下。
虽然说区分动效和特效的概念比较重要,但也确实没必要刻意去区分两者。因为实际工作中都是看有没有需要,而不是看概念决定。比如在动效设计和落地过程中,两者很多时候会混用。正如我们现在要说到的情况。
在动效的设计结构里,有些情况下,光凭借界面本身的元素,不足以交代出足够的氛围。这时就需要利用一些特效元素去增强,特效可以做到界面元素本体做不到的事情。最常见的就是光效和粒子效果。有时还需要利用面片去走UV或者直接利用模型去做界面动效的增强效果,这些手段其实都属于特效的技术范畴。
先看几个例子。
如下图,游戏《漫威对决》中的“卡牌配置”界面,切换顶部的页签时的效果:
这个效果中用了很多扫光、射线等等科技感的光效。这些东西就都属于使用特效技术制作出的动效元素。其设计目的一目了然,就是增强了这种切换过程中的效果表现,使之更加炫目。
而像下图所示,《黑帝斯》中更是用了很多特效手段来烘托界面动效中的特别质感:
又如下图所示的一个动态效果,从技术上来讲已经是纯粹的特效。该图为Catsang的投稿作品:
它显而易见的使用了3D动画和诸多光效、粒子技术,这些全部都属于特效的技术范畴内。但从设计逻辑上讲,这(可看作)是玩家操作游戏界面过程中的一个画面转场。如果将书本作为彻底的写实场景化的界面的话,认为它是动效也未尝不可。
另外还有一些我们以前列举过的示例,有抽卡时大段3D动画表演的,也有BP更新时直接嵌入视频的,都可认为是在基础界面动效基础上逐渐增加强度的结果。
人眼本身有个特性,喜欢“卟玲卟玲”的东西,人很容易被这类东西吸引。透明的玻璃、钻石、宝石、闪烁的光、镜面的金属质感等等均属此列。这是我们在动效中利用特效技术去做增强氛围效果的根本原因。
但这种做法也导致很多人认为这类光效充足的动态效果就是动效,并且一味追求去(
只
)做出这些效果,甚至出现“动画不够,光效来补”的套路化制作思路。这样只会催生诸多“光污染”的设计,而无助于动效本身的设计提升。
严格来说充分利用特效技术只是特定风格氛围下的客观要求而已,本质上是动效利用很多特效技术去增强氛围效果,但做这些光效效果并不等同于设计动效本身。动效中界面本体的部分是骨,这些增强效果只是皮,不能只追求皮而忽视骨。
至此可以简单总结一下,动效中特效的使用逻辑:
1.层层加码。先利用界面本体的元素去构造合理的动态设计。若仍不符合特定氛围营造,则增加动态设计的复杂度、层次。依然不符合时,则可以利用光效、粒子等特效手段;
2.惯用手段。如流光、爆炸等等常见的提示效果中,默认都会需要(而且是必要)利用到特效手段,包括但不限于使用特定材质、模型等手段。
3.特效本身加码。这属于第一点的继续加码。普通的流光,或者二维形态的效果依然不满足特定需求时,再加入模型或者面片的效果构造方法,直到满足需求为止。
4.考虑性能。任何一个界面动效效果都是效果与性能的平衡妥协。需要综合估量所要的最高效果与所能承受的最大损耗之间的关系。效果不能无尽的加码,损耗也不能最大化限制。需要在不停的测试与迭代过程中找到最适合特定点位的效果,以及实现效果的手段。
以上。
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