动效中的效果需要做到什么程度?
这是某次分享课里一位同学的问题。
在现实状况中这需要针对具体事例去分析,但总体的原则我早已有所说明,那就是“适可而止”。
所以这件事还是要分成两层去考虑,一个是实际状况。
实际工作中我们需要照顾到很多人的需求,这些人不仅仅包括我们想像中的玩家,还包括身边的同时,尤其是策划和美术相关工作人员。
因为项目工作是一个团队协作的结果,没有可能一个人决定什么东西做到什么程度。而且从客观上说多个脑袋总是好过一个脑袋的。
这时候设计师就不要总是站在自己的角度去考虑问题,而是应该更多的站到第三方视角。首先要摈弃的就是将作品看成自己的孩子的思想,然后要注意的是不要将“艺术创作”的心思看得那么重要。对品质的要求或者说某种程度上的艺术追求,譬如说某些“情怀”,只有在“摆平”了需求方之后才能有足够的发挥余地。只是一味的追求自己的某种追求,而认为自己的某些坚持是高尚的,这种想法大可不必。大家一起在做的是一个商业化的东西,而不是为了你这个“老板”而去搞某种创作。
而且从某种程度上来说,所谓的商业化,以至于成功的商业化,其实就代表着“人民群众喜闻乐见”,对小众产品来说,代表着某个比较大的规模的群体的喜好,对大DAU产品来说,代表着几乎全社会下沉市场的审美需求,你一个脱离了这种大众审美的“艺术家”要靠什么活着呢,对不对?
所以说设计师首先还是要以“活”优先,而不是“表达自我”。
对于小白或者新手来说,最重要是摆正心态。我知道有很多小伙伴进入游戏行业的初衷,有很多喜欢某款游戏的,甚至是爱屋及乌的因为某款产品而喜欢某家公司的。但参与商业化项目的开发与你作为玩家体验一款游戏是完全不同的概念。这种巨大的落差往往会在初入行业的一段时间给一些人巨大的心理冲击,他会有一种被“负”了的感觉。这都大可不必,因为现实就是这样。表面上看一款良心的,好玩的,甚至是感动到你的游戏,可能是开发组996爆肝,懂得游戏但无良的老板压榨员工的产出物。开发环境的恶劣与高品质游戏可能产生在同一个时空之中,这一点都不矛盾。
这个话题再深入可能就更复杂了,我会在别的地方好好聊一聊,咱这里就不做展开。
另一个就是整体的原则取舍。
即什么是“适可而止”。
什么叫适可而止,就是够用即可。
我数次强调过的动效的作用,三个点:反馈、连接和情感(
有时候也说表达,意思是一样的
)。理论上做到这三个点的至少其中一个就够用了,根据情况可能会有三个点叠加的情况存在。
这很容易理解,也好操作。我们在现实中纠结的点其实在于每个点的浓度要如何把握。
这其实没办法用简短的方式或者一个简单的示例就能说清楚。但大致上我们可以在几个维度上去按照一定的规则去做判断。
请注意,这些判断都是建立在你同时照顾到现实中各个需求方的基础上的。
第一个维度是风格。
不同的风格对动态形式的表现有着不同的要求。但是除了几个极其特殊的风格之外,总体上差别不太大。它们只是在一些细节上的差别,比如说不同的世界观里,同样都用到科技感风格时,甚至同一种闪切时,它们频次都会有差别:
下图的《赛博朋克2077》里控件的入场闪切的感受:
和下图《死亡搁浅》中控件入场时的闪切感受:
是不是有不同的感受?它们在表达同一种类型的动效感受时,因为在细节之处的频次不同而发生了微妙的变化。
第二个维度是功能强度。这个是老生常谈了,基本上功能越强的地方,动效或者视觉的强度也就会越强。这非常容易理解而且也经常说,此处略过。
第三个维度是总体平衡。
总体平衡在理论上是非常容易理解的,只是实操中比较难以把握。这里的难点来源于两个方面:
第一个方面是总体上的把握水平。这是纯技术的,说起来也比较好解决,在后续我们聊到“动效的开发流程”时会涉及到这部分内容,简单说就是动效的规范制定。动效的规范需要基于稳定的风格,而风格需要去整体性的把握,到时候具体展开,这里先做一个预习。
第二个方面是策划需求的矛盾。这是现实当中最令人头疼的地方。因为每个策划都会认为自己的需求是最重要的。在铺量阶段,一个成熟的设计师在接到策划需求时通常最先问的一个问题是“你这个功能的重要程度如何”,这是因为设计师需要根据它的重要程度,在整体上规划具体的视觉强度水准。除了那些显而易见的小需求外,这时往往会得到策划“这个很重要”的答复。而这样的答复你在其他策划那里也同时听到很多次。
理论上,岂不是所有东西都很重要了?这也就意味着所有的东西都不重要,这设计怎么做?
一个解决办法是拉起所有这些认为自己功能重要的策划,让他们先PK,罗列一下主次,我们总是需要区分功能优先级的。
另一个办法是在长期的设计过程中摸索出一套既定的规则,划分出功能类型,多个类型的表现形式不同,它们即便有同样的视觉强度,也不至于因为过于相似而打架。
当然了,这种问题比较复杂,也同时很有趣,如果你有同样的问题,欢迎在评论区提出,或者加群,我们一起讨论。
以上。
欢迎点击下方名片关注本号
推荐阅读
本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。