本篇是游戏界面中“转场”的系列第四篇,第三篇点此重温:
“
【半周谈】043 动效的转场应用-3-功能关系体现
”。
本篇聊一下游戏界面动效转场的局限性。
题外话:如果列举实例的话,篇幅会比较长,因此本篇破例不再附图列举实例。如果各位有兴趣深入了解这一话题,敬请留言讨论,或可后续扩展撰文讨论。
我们都知道,动效的具体表现形式理论上有无数种可能。但事实上,能够应用的形式并没有多到无数种这么夸张。这主要是因为在很多情况下,动效的具体表现形式是受具体条件限制的。所以实际上动效的具体设计形式并不是完全自由的。
具体到动效的转场设计里,也是一个道理。动效的转场设计也一样被一些现实条件所限制。
简单来说,动效转场设计主要受限于两个方面:技术问题和设计问题。
技术问题
指的是
由预期效果与落地机能之间的矛盾所导致的,某些效果无法按预期实现的问题。
这是一种非常常见的问题,需要以平常心看待。
技术问题
一般分成两种情况:
一种是过于复杂的效果没办法用简单的手段去实现。
通常我们在引擎中实现一种效果,要么是时间轴动画的形式,俗称手K。要么就是材质动画,利用某些特别材质生成特定的效果动画。
如果手K,那么就需要尽量让一些特殊效果的节点尽量简洁,过于复杂的节点动画会非常耗费时间成本和人力成本。同时也可能会导致性能损耗过高。而材质动画也未必每种效果都能实现得非常好的同时机能也比较好。
这时候就需要综合权衡,是改效果还是改实现方案,还是花一些功夫开发一些特别的工具,都是具体的手段。
另一种情况是有些转场效果是需要衔接上一个界面与下一个界面的。
这时候就会需要一个这样的结构:上一个界面的A元素与转场效果中的B元素以及下一场景中的C元素勾心斗角。
而引擎中往往会将前后两个界面作为单独的预设进行处理,也就说A、B和C逻辑上应从属三个不同预设,在这种情况下,那种前后交织的结构也就变得不可能。这时候就需要做一个讨巧的设计,如果讨巧的设计依然无法完美解决问题,那么可能就需要倒推设计,更改效果了。
设计问题从表面上看很简单。往往只是简单的图形逻辑问题。如前后的衔接关系解释不符合应有的逻辑、无法准确交代前后的关系等。
也有的时候是以为特定的设计不符合动效的基本原则。比如说时间过长,效果间的配合节奏不合理等,这些问题往往是设计阶段处理得最多的问题,我们在最终交付落地之前,应该将这类问题解决完毕。
最后,我们在长期的项目工作中发现,如果想要尽量摆脱局限性,就要按照科学的方式对工作进度进行合理安排。
我们通常会在系统全局上为整个游戏的界面系统划分出不同的转场形式,并且需要有强度梯度规划。这和我们之前提到的界面整体强度划分是一个道理。
这就需要以基本的三步形式规划整体转场形式:
第一步,在未进行梯度规划之前,尤其是界面量少、风格不太确定的情况下,不要进行复杂效果的落地验证。
第二步,在界面量积累足够时再进行各种转场形式的规划,以“从简单到复杂”的基本逻辑去规划,但不要过多划分。
第三步,在前两步基础上,再规划特殊的,特异形式的转场样式,以及统一进行落地验证。
这么做的好处在于,可以以尽量少的资源投入,进行最大化的效果落地验证。如果在风格不明确,整体规划不清晰的情况下就贸然验证一个复杂的效果,费劲九牛二虎之力后发现这是个没有必要存在的效果,就会浪费很多时间和精力。而在有所规划,界面系统整体布局清晰的情况下,对各个点位进行“填充”式的完善时,所有工作都是有清晰目的的,也就能用最经济的方式去做最有效的工作。
以上。
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