我们在本系列前两
篇(“
半周谈030 动效如何表达情感-1
”和“
半周谈-35 动效如何表达情感-2
”)中提到,游戏界面表达情感的三种技术手段:视觉设计、曲线设计与节奏设计。其中后两者是动效设计表达情感的主要手段。并且分别分析了曲线设计和节奏设计如何具体表现特定情感。
本篇我们来看下,在游戏界面动效设计中,情绪表现的极点--付费体验中的动效情绪表现。
如果将游戏界面内的情绪划分成几个层级的话。最基础的就是普适性的界面,这些界面遵从最基本的设计风格与动态设计,没有过于跳跃的表现。
比如像下图《美洲新世界》中的外围系统界面,它们的出入场都使用通用的动态样式设计。看起来没有什么特别的地方。
往上一级就是弱提示类的界面,如tip、普通的弹窗、普通的转场等。这些界面在平面上依然比较普适,但动态的设计要比普适性界面强一些。如果认为普适性界面是静态的话,这些界面就应该有略强的动态。
再往上一级就是强提示类的界面。如通用的获得类界面、结算类界面、升级、升阶类界面。这些界面的静态设计本身就要强一些,动态层面更会加入一些光效、粒子等效果。
比如下图所示的《月神的迷宫》的结算界面动效:
最上面一级就是付费体验相关的界面,这些界面范围内也会区分不同的层级,从弱到强大致是:相对普通一些的商城界面;玩家一进游戏马上就能看到的拍脸图弹窗;节日活动类、BP类界面;抽卡界面等。
今天的内容就关于这最上面一级。
这类界面上的强烈情绪体现,主要通过几种方式达成:场景化、镜头语言、小玩法以及独特交互。
所有这几类方式都围绕着一个核心,那就是极尽所能的营造一种仪式感。
首先看场景化。
顾名思义,场景化的界面就是将原先相对抽象的框体界面转化成模拟现实的场景去表现。典型的例子是游戏《黑潮之上》的“神龛幻境”界面的转场,如下图所示:
场景化需要解决的问题是将原本框体化界面中相对便捷的操作映射到实体画面营造的空间内。而动效依托于这种写实的场景,有更多可发挥的空间。
即便我们称呼它为“场景”化,也不意味着这类界面就一定得是真实三维环境的描绘。也可以是某个部分的写实处理,如游戏《柴堆》中对“故事”界面的处理方式那样,它的界面本体只包含一本厚重的写实书本表现:
接着看镜头语言。
这本质上是一种基于平面图形的一种横移切换手法。如果说场景化还可以某种程度上脱离动效的支撑。那么这种设计手法则完全依赖动效的表现。作为一种时间轴式的表达手段,它的任意一帧都无法完成足够的信息交代。
这种手法的典型示例是《使命召唤手游》中的一些拍脸图设计和BP的简介式入场动效:
有时候我们也可以在通用型界面中看到类似的设计手法,如手游《云图计划》中普遍存在的一些三维界面设计:
这种手法的重点在于,它具有与普适性界面因为受限于二维空间而有所局限的表现所不同的视觉冲击力。如果图形元素足够丰富,辅以良好的动态设计手段,会有眼前一亮的设计感。所以非常多的使用在“拍脸图”、BP、开箱等系统界面中。
然后是小玩法。
这属于“玩界面”的一种外围系统设计方法。在商业化运行较久的游戏中极为常见。通常是一种贩卖皮肤或者某种珍惜道具的时候使用。它具备与系统内界面非常不同的风格化设计。有时候甚至跟游戏的核心玩法毫无关联,典型的例子是《和平精英》中购买皮肤的轮盘玩法,以及像《机动都市阿尔法》、《使命召唤手游》中类似的抽卡玩法。
这类界面本质上可归类在抽卡系统中,但由于结合了BP或者某些临时性的皮肤售卖,量级上与BP有所不同,更新频次也要高于BP类的界面,所以是商业化运营游戏中创造营收和更新版本最着重强调的部分。
最后是独特交互。
有一些特殊的氛围,除了结合以上的几种方式外,还顺便提供了一种特别的交互手段,让玩家能参与到这种特别的“仪式感”中去。比如点击一下开箱,拖动某个物品赋予能量,甚至是转动指针开启某个神秘盒子之类。
这类交互形式在普适性界面内并不常见,所以加强了这些特别界面的独特感受,是这类界面所营造的仪式感中的重要组成部分。
在《蛋仔派对》的开箱(下图1)以及《幻书启世录》的抽卡界面(下图2)中,我们都可以一窥类似的独特交互。
以上提及的这些手段往往都是综合性使用,而且要与游戏内的三维动画进行结合。有时候甚至三维动画无法达到的效果,要用内嵌视频去实现。
在一些比较极致的情况下,如下方视频所示的游戏《GranSaga》中那样,一个开箱的流程可以做到一段动画那么复杂,有镜头、有转场,甚至是复杂的角色表演等等。
所有这些复杂的效果的目的,就是为了营造一个仪式感。而仪式感的终极目标就是体现最终玩家获得物品的“高价值”。所以我们说,在这种付费系统的体验设计中,情绪的表达一定要尽全力去营造。
以上。
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