/【半周谈】043 动效的转场应用-3-功能关系体现

【半周谈】043 动效的转场应用-3-功能关系体现







本篇是游戏界面中“转场”的系列第三篇,第二篇点此重温:















【半周谈】041 动效的转场应用-2-层级关系交代








”。





















本篇我们在转场的“功能关系体现”上着重展开。




动效在很多时候是基于功能体现而设计的。在此基础上如果能设计出更令人愉悦的效果,就可堪称完美的设计方案。而游戏界面的转场动效同样需要体现出必要的功能。








从某种程度上来讲,界面的层级关系也是功能体现的一种。但它与其他的细微功能不太相似,因此会单独在上一篇分析。








在界面转场动效中,常见的功能体现设计分为:世界观传达细微功能说明情绪渲染








世界观传达
很容易理解。就是通过动态的元素来重复游戏世界观中的某些标志性元素。这可以看作是风格化设计的一环。如果足够巧妙,甚至可以结合一些小的、具体的功能表现上去。








如下图所示,游戏《动森》中的机场画面和到达界面之间的转场效果,就将其游戏剧情中的“航空公司LOGO”元素作为转场表现元素,同时,这个动画中的渡渡鸟,也就是机场营运的成员,的轮廓起飞动作,贴切的表现出这两个界面转接时发生的“飞机起飞”动作,既避免了用画面去表现的繁琐,又巧妙的同时利用音效引导玩家去理解这一含义。







又如下图所示的《英雄联盟手游》中,从玩家准备界面到战场的转场效果,则利用了该游戏中魔法元素“穿梭”的概念,与上例的抽象化化设计方式正好相反,是完全形象化的一种转场形式。解释游戏大厅空间与战场空间转移的同时,也带来极大的视觉冲击力。





细微功能说明
则比较具体。情况会千变万化。通常我们会在静态稿上就表现出界面要传达出的某些特别的功能,尤其是细微的功能。但有时候需要额外强调,或者静态稿无法完整传达某项功能时,就会引入动效,将其功能传达过程补充得更加完整和生动。








如下图所示的游戏《柴堆》中,战斗过程中会有个“镜头聚焦”的效果,由于是画面的剧烈变化,因此理论上来说这也是一种转场,这个转场效果的目的是通过“聚焦”来清晰的表达出战斗过程中“何物发生了何种变化”这样的事情,是一种典型的功能性转场。



又如下图所示的游戏《死亡搁浅》中的武器轮盘转场。








理论上这算是弹出物,是一种画面局部的信息刷新形式。但由于这个界面的特殊布局形式,我们在整个轮盘切换过程中,事实上经历了一次“转场体验”,所以这里也将它作为一种转场来看待。








它的出现和消失过程就几乎是一种纯功能性的过程。风格化的出场动画交代其出现过程,而选中某个武器的动效则用极为鲜明的效果告知玩家“选择有效”。
















再如下图所示的《动物派对》的开局转场。通过形同上下摇镜的方式,体现出匹配场景与局内场景的上下层空间关系,也通过这种关系来为玩家明确两个不同空间所暗示的不同功能含义。




















动效中体现功能信息的地方极多,但都分散在很多细微的设计上,单纯为说明某种功能或者信息的转场形式不太多,但细微处的设计方式告诉我们,通过转场来传达功能信息不仅是可行的,而且大部分情况下也是很多动效得以存在的缘由。




情绪渲染
是动效表达情感的一种方式。与前两者其实在很多情况下是混用的。有个别转场效果是比较纯粹的情绪渲染,大部分则都承担了一定的功能性作用。








如下图所示的游戏《使命召唤手游》S9赛季BP界面入场的连续转接画面,除了通过各个不同画面内所含的图文信息来给玩家介绍本次BP所含的高级奖励外,还通过这种类似镜头语言的连续转场效果,渲染出“特殊”、“戏剧化”与“高级”的情绪。








又如下图所示的游戏《王牌竞速》中,主界面到赛事界面的转场。除了与世界观营造中的速度线结合外,其镜头语言以及相关的元素动作设计,其实主要就为营造强烈的情绪。这种情绪让玩家在两个界面的转接过程中完成一种“刺激”的转移。



总的来看,转场动效所承载的内容主要是界面本身想要传达的信息。这些信息不仅包括功能性的,也往往需要情绪化的表达内容。这一点和游戏界面内其他动效的本质并无不同。








如果将情绪化的表达,或者由此构建的仪式化的表现形式单独抽离,我们也会发现,动效在这个层面的花样非常丰富。








那么转场动效的花样都有哪些?受到什么样的限制?








咱们本系列的下一篇将就这部分内容继续展开,敬请期待!








以上。


















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