本系列文章的前几篇传送门如下所示,可点击回顾:
接着上篇讨论的内容,我们这次看一款具备“完整”动效设计的游戏。
游戏《TOEM》是一款以“拍照”为核心玩法的游戏。画面风格接近“白描”。是一种黑白灰配色的卡通风格游戏。
它实际上是以面片化的人物与三维场景技术组合而成的。所以我们可以对游戏场景进行自由旋转:
在进行拍照操作时,不仅可以在取景框内旋转画面,还可以调整光圈,做出画面的虚实:
这些元素组合在一起,让这个游戏有一种很细腻的感受:看似扁平的画风,却有通常意义上认为的扁平不具备的高自由度。
它的界面设计也是如此,很多看起来扁平的元素,实际上有三维形态。这一点在动效上体现的很明显。
比如在相册界面的打开和相关操作中,就能看到一些三维形式的动画:
它的动效也是以弹动动作为基础的。但是做了一些个性化的设计。
除了在界面中加入如上图所示的三维物体之外,还有一些入场后的持续性动作。如类似“照片”这种卡片状物体的略微晃动,以及标题类文字的蠕动动作。后者是这款游戏风格化的点题元素。也可以在一些比较细微的界面控件中看到,如下图所示的人物对话气泡的打开与静置动画中的那样:
这种字体的动作基本上由两部分构成,一部分是入场时的渐次出现动画;另一部分是静置时的蠕动效果。这种效果可以在一些标题类文字上看的更清楚:
这类携带了重要信息的文字,似乎都会有一些细微的动效,甚至在二次确认弹窗的按钮文字上,也可以看到微弱的效果:
又比如在系统菜单的文字上:
我们会感受到这是一款很“安静”的游戏。你的游玩方式就是收集各样照片,然后在任务卡(游戏内直译为社交卡)上盖上章,完成相关的拍照任务,就可以通关了。
是不是有一点点《动森》那味了?
它的动效也给我这样的感觉,总在细微之处有令人心动的细节。
比如场景里有播放音乐时,会有提示条告诉你音乐的相关信息:
任务卡上的每条任务被选中时,都有对应的图标,还有它们富有弹性的入场动画:
进入新的地点时,不再是生硬的提示,而是“welcome to”某个地点的小提示,它本身也保持着蠕动:
除此以外,它的动效也喜欢利用一些随动元素,让一些动作显得更加有力度,比如在任务完成,最终确认贴花时的动作:
这个动作设计在技术上来讲堪称完美,因为它不仅利用了放射状的随动元素去进一步延续贴花的力度,还在贴上去的动作完成时,为底部的卡片设计了响应动作。
而在获取物品的动效上,这种动作样式得到了延续和加强。所加强的不仅是一些控件在尺寸上的放大,还有极为收敛的黑白粒子彩带:
如果注意观察的话,除了这些主体的,一以贯之的界面元素外,在左上角还有一个悄悄冒出的小图标。它也是一种获取提示,动作设计并不是简单的冒出,而是冒出加上抖动。
另外,这款游戏在不同的地图之间进行转场的形式也比较特别:
这种形式比较“古典”,结合整个游戏几乎都是黑白的设定,是为了致敬老电影也说不定。
不过,如果你通关的话,在最后会看到彩色的极光和宝石,并为它拍照。这是整个游戏里唯一拥有色彩的地方:
简单,但静谧,且充满细腻的细节。这是我对这款游戏的体会。也是对它游戏界面和动效设计完整性之上的一种体验。
再一次证明,完整的体验里,每一环都不可或缺。
以上。
欢迎点击下方名片关注本号
往期推荐:
本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。