我们在本系列的前两篇(“【半周谈】 036 漫谈卡通风格动效设计-2”和“【半周谈】 038 漫谈卡通风格动效设计-3”)集中讨论了卡通类界面设计中,动效不完整甚至不遵守卡通类动效设计原则的几种情况。
但是也讨论到,完整的界面设计理论上应该包括完整的动效设计。有不完整的动效设计的游戏存在,并不代表大家都应该将此作为一种理想状态。
反而,我们应该坚持一个目标,那就是界面应该被设计成有完整的体验,这其中,界面动效,以及跟界面和美术风格相匹配的界面动效风格,都应该是完整、有效的。
本篇我们就来看看这种完整、有效的动效设计实例。当然,依然是卡通风格的游戏。
在游戏《恶果之地》中,我们可以看到生动有趣的,对自有风格进行完整阐述的动效设计。这款游戏拥有一种作者特征明显的美术风格。
如上图所示,从游戏LOGO的入场动画开始,界面动效就以特有的美术风格为依托,开始进行特殊风格的动效演绎了。
这种充满弹动特征的动画,加上夸张的形变和随动元素的结合,除了是个典型的卡通风格动效之外,还具备这款游戏独有的搞怪气质。
上图中,进入游戏后的第一个界面,就带来了它一种独特的动效构造方法:结构上的时间错位和夸张形变构成的弹动动作,总体上给人以晃动和无序的感受。这种感受是这种特定构造方法所形成的节奏感,这种节奏在接下来的界面动效内保持了高度统一。
如下图,在背包地图信息三个页签界面的切换中,弹动动作与不明显的错层节奏,使界面切换效果看起来像组合不牢靠的老旧机械一样,但你会觉得完全合理:
在场景内弹出的控件组,也是一样的动态特征,它们看似零散,却组织牢靠:
场景内的可交互物品,自然也有同样的动画特点。配合上有趣的台词,让这一切显得轻松好玩:
除了表面的夸张与特殊节奏设计外,该游戏的动效还有些有趣的细节。
一个小白人充满了表演欲,参与不少界面演出。在商店中购买物品时,它会占据因售罄而空荡荡的按钮位:
角色死亡时,它会扮演鬼混为失败烘托氛围:
作为主角的“恶果”们,自然也要参与到一些界面细节中去。在“新成就解锁”时,对应角色变成一张邮票凑热闹:
在“解锁新图鉴”时,对应的水果会游移在界面中,仿佛怕你看不到它:
既然是漫画式的美术氛围,“拟声词”的表现自然不可或缺。
人物开枪时,可以“看到”开枪的声音:
不同的枪械,声音“看”起来也不一样:
有爆炸发生时,可以“看到”爆炸的声音:
不同的轰击声,也“看”起来不同:
暴击无声,但也依然能够“看到”:
这些拟声词虽然看起来比较相似,都是夸张形变为基础的弹动动画。但仔细观察会发现,它们被根据不同的类型,设计出了略显不同的动作形态。
拟声词的广泛、多样化的融入,使得有些文字类的提示看起来也是拟声词的一种,比如“区域安全”的提示:
显然,这是一款风格化非常完整的游戏。从画面风格,到界面风格再到界面动效的风格,整个感受是一体的。
我想这是因为游戏创作者非常明确的知道自己想要的是什么。或者他们本身就非常熟悉这种风格,并且长期进行深耕的结果。
总之,游戏体验的一体性一定是以完整性和一致性为基础的。其中完整性一定是一切的基础。
在诸多游戏风格中,卡通风格是一种轻松有趣的类型。也是很容易融入更多或有趣的、或细腻的元素进去的一种风格。
下一篇我们将再展示一款“体验完整”的游戏,看看它的动效如何构成这种完整性。敬请期待!
以上。
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