关于游戏界面中的“转场”,我们曾经
在“
【半周谈】012 界面转场的几种基本方法
”中简单的提过(
建议阅读本文之前点进去回看一下,本文以该文为基础展开
)。
后来有读者提到想看一些关于动效中“转场”的应用场景的内容。
有鉴于此,并且鉴于“转场”在动效中的应用非常普遍,另外很多动效设计师在处理转场的设计上有不少问题和疑惑。特此开启一个关于动效转场设计的系列文章。
本文为该系列的第一篇,我们从介绍转场的基本概念开始。
转场的根本目的是为了建立前后画面之间的连接。在游戏界面中,前一个界面撤出,后一个界面进入之间所发生的变化,就是转场。
转场是游戏界面动效中最基本的连接形式。以转场为主轴连接起来的所有界面,才能构成完整的游戏界面操作体系。
通常来说,只有两个画面之间的转接才被称为转场。而同一个界面内部的局部切换则不被认为是一种转场。
它主要解决的问题,本质上是界面信息的刷新。由此看来,我们为转场所设计的各类动态形式,本质上是为玩家展示不同的刷新形式。
根据所要达到的目的不同,形式也就会有所不同。目的决定形式,这就是转场有那么多种形式,但不能随便乱用的根本原因。
那我们在游戏界面内进行前后界面衔接、信息刷新的过程中,需要顾及到哪些“目的”呢?
我们可以基于以下原则进行判断:
第一,有关动效的时间控制。是否需要玩家以尽快的速度看到新的信息?
游戏界面的动效应自始至终关注实际运行时长。当我们在进行两个界面之间的转场设计时,应该首先问一个问题:
我在这里是否具备设计足够复杂动态效果的客观条件?
这个客观条件是什么?就是时长。当一个转场属于普适性界面、高频操作界面时,最好设计成尽量简单的样式。一个很简单的道理,越简单的转场形式,所耗费的客观时长也就越短。这时候的优先选择是“硬切”或者“黑场切换”。
如果具备该条件,比如说这个转场是在“商城”里或者是某个活动弹窗。就需要问第二个问题。
第二,有关动效的情感内容表达。是否需要烘托某种氛围?
当遇到需要特别氛围烘托的情况时,就需要设计复杂效果的转场。显然我们大部分情况下聊的转场设计,就指的是这种。
具体的各种情况,以及设计原则,我们会在本系列的后续展开描述,这里只简单的说一些基本的内容。
比如,情感内容的表达应该以什么为基础?应该以本游戏的世界观设定、相关美术元素为基础进行扩充式设计。
如游戏《机动都市阿尔法》的特殊转场设计,基本就是以它本体中的信封图形元素进行展开设计的:
最多见的氛围烘托转场,常出现于各种抽卡、获取珍贵角色、物料等界面中。如下图所示的《GranSaga》中的抽取人物转场:
另外,转场的效果应该区分层级,对应到相应视觉层级的界面内去。这也是为啥有些转场设计得复杂,有些则设计得简单。
如游戏《蛋仔派对》的一系列转场设计之间的差异化设计。
一般的通用型界面用“闪切”:
高频的,特别的界面用特有的“弹动入场”:
局内与局外之间的,用“抽象图形转接”:
除了表达特定情绪,烘托特定氛围,还有一种情况是需要设计结构丰富的转场动态,那就是功能逻辑的解释。
第三,有关功能逻辑的释义。是否需要解释某种逻辑?
除了常见功能性释义外,转场有时也会为建立两个界面之间逻辑连接而设计特定的转场形式。
最简单的,表示无图形关联的界面之间的一张一合:
类似上图《原神》中从主菜单界面到公告弹窗之间的转场效果,就是最简单的表示“一张一合”、“一退一出”关系的转场。这种形式被广泛应用在游戏界面的普通转场中。
承接关系解释
。这属于我们说的动效中的“直接联系”,是一种可直观解释前后界面关系的一种转场形式,往往通过前后界面中的相似或者同一物体的串联来构成这种形式。如下图所示的《GranSaga》中通过人物来串联的几个界面转场:
体现层级关系
,这点我们在第二篇展开。
提示联动关系。如下图所示的《漫威对决》中的卡牌配置界面的切换转场。在顶部页签切换时,整个页面的刷新方式都是从上到下的一致动态行为方式。这种同一性表明做同种行为的控件地位平等,是一种解释联动关系的转场形式。
更多跟功能与逻辑相关的转场表现形式,我们将在本系列的第三篇展开。
以上。
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