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【半周谈】 037 动效如何构成连接 篇陆




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【半周谈】033 动效如何构成连接 篇伍



”中,我们讨论了手机平台的操作特点对界面连接动效的影响。另外的两个主流平台就是主机平台桌面端平台。本篇将继续讨论这两个平台。



2.主机平台



相比手游与桌面端的相似,主机其实才是一个特例。




你可以将主机看成浓缩了键鼠的桌面平台。它将键鼠上的主要操作键简化和浓缩成了手柄。而桌面显示器对应着客厅的电视或者投影仪。




但是这个浓缩非常的不一样。




主机的手柄上有摇杆,摇杆的操作与手机端虚拟摇杆的操作手感完全不同,也与桌面端键盘的“WASD”完全不同。以PS4为例,它的左右摇杆通常负责不同的操作:左摇杆负责人物行动,而右摇杆负责视角移动。



这种操作感受上的极大差异,导致一些战斗内操作在进行跨端移植时,如果不进行细腻的交互改版,会产生极大不便。

如上图所示,在游戏《上行战场》的PC端中用键盘的“WASD”对人物进行移动操作时非常别扭。只能以横平竖直的方式进行移动,或者同时按下“A”和“S”或“W”和“D”进行斜向移动。这与该游戏在主机平台上使用手柄进行移动的体验完全不可同日而语。


在界面上,左右摇杆完成上、下、左、右的操作时最为便利。毕竟没有人设计出45度角或者其他什么非九十度角的界面布局。除了战斗内轮盘界面--这种界面基本上就是为了主机定制的。










如上图所示的《死亡搁浅》的PS4版本操作。在它的“装备制造”界面中,选择对应装备时,就可以通过手柄的“L1”和“R1”以及摇杆来快速切换页签以及页签内容选项。同样的界面,在PC端则需要通过鼠标点击。在同种棋盘状界面布局中,我们明显看到主机手柄操作的便捷性优势。








如上图所示,《生化变种》中战斗内的轮盘界面,对手柄操作来说极为便捷。








这就意味着,主机游戏的界面必定是以棋盘状系统为基础,从左至右,从上到下排布的设计方案。如果不这么设计,主机玩家的操作会遇到非常大的麻烦。

不过,由于人的阅读顺序基本上也是同样的。所以一直以来,桌面端的软件也是按照同样的布局进行的设计。这也造成了很多以主机为开发对象的游戏非常容易被原样照搬到桌面平台上。而且,从基本逻辑上来讲,这种布局也属于主机与桌面端共通的一种设计方案。

但有些游戏,从它的界面反向分析,很难分辨到底是以主机为基准还是以桌面端为基准进行设计的。因为它们设计了鼠标样式。

比如在《命运2》中,它的桌面端界面与主机端几乎是一模一样的。不同的是,在主机端的界面中会有一个圆形的鼠标状物体。摆动手柄的左摇杆时,这个圆形就会随之运动。


下图为《命运2》PC端“人物详情”界面,可以看到鼠标光标:

下图为《命运2PS4端“人物详情”界面,可以看到圆形光标


这是一个类似于“点击空白处关闭”的发明。它促使主机端的操作跨越了“左右上下”的局限。

唯一的缺点是,摇杆的操作显然不如鼠标那么灵活(鼠标永远是最灵活的外设)。

但它解决了主机端和桌面端需要不少不同设计的矛盾。这个优点促使不少小厂商争相使用,比如《无人深空》,下两图分别是该游戏的PC端与PS4端中,类似界面的操作。可以看到它们在视觉层面上没有什么不同。

但也有一些专属主机端的界面连接。这种连接依赖的就是我们耳熟能详的直接联系动效。

不同于鼠标,我们在主机端无法始终看到自己的“鼠标”。除了一些选中态,我们似乎无法找到自己目前选定的点。

一种有趣的动态设计就针对性的解决了这样的问题。不管你的手柄做如何操作,总会有物件在画面中有所响应。


典型的如下图所示的《喷射战士2》中的“Mem Cakes”界面的相关操作。不管手柄如何移动,被选中的控件总会有所反映。这样玩家就很清楚的知道自己当前的选中点位。

与通常主机平台游戏中用标签标明应该如何操作某个按钮不同,《喷射战士2》中,有不少这样“操作到哪里,哪里就有响应”的设计:

类似的设计在《喷射》中还有很多,比如下图所示的在“地图”中挪动位置,很难想象同样顺滑的操作可以在PC上复现。

这就属于直接联系的最大化应用。

但这都是外围系统的界面设计,在战斗内界面,通常来说,这种直接联系会消失不见。取而代之的是界面标识。这些标识会呆在相应的操作按钮一旁,以便于你在不知道如何操作时起到提醒作用,如下图的《原神》PS4端战斗内界面:

战斗内的很多操作通常都是由手柄上的固定按钮完成的。此时,你的每个操作实际上完成了间接联系。只不过这种间接联系不是在界面中的两个元素之间完成的,而是在物理外设,手柄,与虚拟元素,界面,之间完成的:你在手柄上按下某个按钮,画面内就完成既定动作。





3.桌面平台



桌面平台的界面操作特点是自由度极高。鼠标拥有无可比拟的敏捷度,而键盘拥有几乎无法被占用完的键位。



相对手机来说,桌面端拥有机能上的绝对优势,有更好的硬件,更宽阔的游戏画面。相对主机端来说,桌面端拥有碾压级的操作方式。可能只在特定类型的游戏里,才会让桌面端居于弱势。




这类例子其实也不少,如下两图所示的《真菌世界》里的拖动操作,在手机端显然更加便捷,桌面端用鼠标操作要相对笨拙一些。




除了刚才提到的与其他两端相似的界面连接方式外,桌面的独有优势是支持方便的框选,拖动与频繁点击操作。这些独有的优势为桌面端的游戏创造了独有的界面连接方式。




比如人物的对话框,或者模仿手机端“点击空白关闭”操作的类似界面。在手机端需要手指刻意进行点击,而桌面端只是左手拇指随意敲击空格键。这种操作优势,让很多游戏的快速跳转界面中,往往选择回车键或者空格键作为快捷键。




更不用提手游中无处不在的“返回”和“关闭”按钮。这种连接枢纽是手游中极其重要和普遍的控件。在桌面端,它们很多时候甚至被省略掉。你只需要在必要的时候按下“Esc”即可。




这也是为啥一些直接平移的手游在桌面端看起来会非常奇怪。




熟悉一些设计软件的朋友可能会对键盘的方向键情有独钟。它们可以在一些情况下帮助我们,以像素为单位移动一些设计元素。




在主机平台用手柄摇杆或者在手游里用手指,都很难达到这种精确程度。想要同样的效果,需要额外设计特别的交互形式,比如吸附等。



一些创新的外设往往具备极大的野心,想要用肢体动作,抑或眼神动作,来取代键鼠的灵活性。但均告失败。唯一能够击败键鼠的,恐怕是脑机技术。到那一步,可能操作某个虚拟元素就像操作自己的胳膊一样,同时这也意味着,我们要舍弃界面这一媒介了。




拥有截至目前最为灵敏便捷的外设,桌面端游戏界面中发生的大部分连接,其实都可以设计成间接联系方式。即你的键盘操作,对应了屏幕中界面的某些跳转关系。但通过鼠标进行的操作,则大部分属于直接联系




综上,就是三个平台的各自操作特点对界面动效连接设计的影响。这种讨论尚属粗浅,更不免有些错漏。








期待并欢迎你的讨论和反馈~









以上。























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