/【半周谈】 036 漫谈卡通风格动效设计-2

【半周谈】 036 漫谈卡通风格动效设计-2




在本系列的上一篇文章“



【半周谈】 032 漫谈卡通风格动效设计-1



”中,我们大致上分析了基于“卡通类”风格的界面,动效设计的普遍方法。并且偏重分析了其中一款科技感和卡通风格结合的动效设计。








正如前文所说,当下的游戏中,其实并没有可以被判断成极其单纯风格的例子。卡通风格的游戏也是如此。除了之前看到的与科技感的结合外,还会有什么样的形态?其动效设计又会有什么特征?









我们观察到,卡通风格的游戏,以及延续了这种美术风格的界面上,有些情况下并不一定能看到以弹动为基础的动效。








原因主要有几种情况:









第一种情况
是“原始风貌”的卡通风格,会基于“模仿古早动画样式”的原因,而不必设计弹动动作。








第二种情况
是,游戏设计团队对游戏界面的动效没有充足的资源投入,或者根本不太重视。导致原本需要有动态设计的界面缺乏相应的设计。








第三种情况
,有些特定的卡通风格,甚至是特定的玩法,不适合设计太多动效。因此会很少在这类风格中见到动效设计的痕迹。也就更谈不上为特定卡通风格设计独特的动效了。









第一种情况
并不多见,因为过于别致的风格对于项目团队来讲不一定是好事,毕竟市场上不一定有广泛的受众。这方面的典型范例是《茶杯头》。









《茶杯头》是一款从画面到界面都拥有古早美式动画风格的游戏。可以说能够代表某种独特卡通风格的设计特点。









它从画风和动作模式都对早期美国动画风格有充分的借鉴模仿,游戏过程中的画面也都有旧胶片的做旧纹理效果。








这种风格的动画有一种古早的、朴素的动作特点。其中最主要的特点就是没有“预备动作”。这种动作特点也自然被设计在游戏的人物动作以及一些界面元素动画上:








这种无预备动作的动画意味着我们现在所熟知的卡通类弹动动画缺失。不过它却与这种特定美术风格非常融洽。从理论上来说,它的界面动效也应该基本延续这一动作特点。








但是事实上,《茶杯头》的界面中也用了不少弹动动作动效:



或许将这些弹动去掉,才是比较吻合这种特定美术风格的动效设计。抑或就像下图这个界面一样,模仿默片中静止入场的形式:








不过,确实可以理解这么设计的缘故:我们毕竟是现代人,即便返古或者仿古,也应该是带有现代设计手法的“仿”古。就好比肯德基进入中国也必然会开发适应中国人口味的西式快餐,或者国外中餐店适应当地人口味一般,绝对的原汁原味恐怕不太能被当下受众所接受。









最好的做法乃是像这个看似简单的loading动画一样,既模仿古早的无弹动手绘动画,又为一些特定动作设计应有的预备动作:




第二种情况
比较好理解。不论是没有足够的意识,还是没有足够的精力去顾及。缺乏动效设计,总体上都是因为缺乏资源。








这种游戏还是非常多见的,我们只能抱憾观察它们,期待它们拥有与优秀美术风格相匹配的动效设计。









在不少具有独特美术风格的独立游戏身上,我们都可以观察到这种现象。











比如有很强装饰性美术风格的游戏《DITTO》。它的风格非常接近美国动画剧《辛普森》或者《瑞克和莫蒂》的画风。只是设计造型上跟两者比较有差别。那么它的动效设计会不会更贴近这类动画的动作特点呢?
















实际上我们在它的界面上并没有看到这种动作的延续。如下图所示,一些界面面板的入场都只采用了比较通用的动态样式:







甚至,一些界面的切换动态是硬切的方式:







不过,结合它一些有趣的设定,有些界面的转接看起来并不那么生硬。
















如下图所示的地图据点跳转,就用了一个带翅膀小车穿梭的效果,似乎让我们看到些许《集合啦!动物森友会》的影子:








另一款游戏《毁灭全明星》(Destruction Allstars)里,我们也可以看到类似的现象。只不过这种动态设计的缺乏并没有体现在“有或无”上,而更多体现在设计水准的缺乏上。




如下图所示的诸多该游戏的动态效果展示里,有图形逻辑不太明确的切换关系表现:


也有提示效果中,诡异的文字移动方式,以及配合的不是那么密切的粒子效果:

同样的,下图提示中,文字与其他部分的组合效果并不那么顺畅:

虽然是一种比较朋克和街头气质的“美式卡通”风格,但对弹动效果的过渡应用,使得下边页面中的切换效果过于剧烈。配合人物的夸张动作以及剧烈变化的背景视频,还有每切换一次都要变化一次的面板颜色,使整个页面在玩家切换过程中充满了杂乱无章的信息。

当然,也不是每个效果都比较糟糕。下边几图所展示的效果中,设计师对“聚焦”的把握以及相应的动作设计,都还到位。





与之有类似设计风格的另外一款游戏,动态效果设计就要相对好一些。







如《Arcadegeddon》这样,结合了街头元素,赛博色彩调性的,有一些无厘头元素风格的游戏。它的动效设计体现出一种在卡通弹动的基础上更加狂野一些的感觉。
















虽然其实它的细节处理并不那么出色,但整体上的调性把握其实很准。

















如下图所示的主菜单入场及响应样式,都体现出一种“剧烈弹动”的精神气质,这点一以贯之,在整个游戏界面中的动态效果上保持得非常一致。而且这种动作特点,也与游戏的操作手感和游戏体验比较一致。







该游戏的动态设计的动作特质主要有两点比较突出:剧烈弹动与结构延迟。通过将通用的弹动动作进一步夸张,来构建基本的动作特点;通过将图形中的前后层元素,在时间上的相对延迟或者动作上的错层,来设计结构延迟。下两图就能充分体现出它的这两个动效特点:








第三种情况如何呢?我们本系列的下篇文章再见。








以上。




















 欢迎点击下方名片关注本号 



往期推荐:

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。