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跨界设计:建筑师的剧本杀 | 建筑精杂谈



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相信很多建筑崽们在一开始的做设计的时候,或许都有着各种天马行空花里胡哨的的想法。在逐渐成长的过程中,是否总会有一段时间因为设计受到与实际的不同和限制而陷入深深的迷茫和困惑呢?

随着最近“元宇宙”概念的大火,虚拟设计师的出现似乎与建筑师有着千丝万缕的联系,那么如果有机会去给一个剧本提供虚拟场景设计,各位会跨界设计出个什么神奇的东西呢?

不如就先来看看我们的成品视频吧!



01

剧本杀与场景创作



剧本杀,作为一个多人角色扮演、搜证、推理从而破解谜题的多人社交类游戏。随着玩家的增多和剧本类型的改动,游玩形式也推陈出新,传统桌游升级为实景体验、线上、XR等形态。

其中,全息剧本杀成为越来越多店家寻求的方向,在沉浸式剧本杀房间中,通过场景营造、声音环境的渲染来充分调动多种感官,从而获得交互感的游戏体验。


线下剧本杀


在虚拟世界里,设计师或许可以“为所欲为”,尽情抛弃承重、结构、施工,真实现“存在即使合理”。光辉城市推出的剧本杀创作大赛,我们迈出了探索新世界的第一步!

我们花了一周的时间各自去找感兴趣的剧本,在官方的剧本中斟酌过,还是想搞点足够酷炫的玩意儿。全景技术、虚拟现实,赛博朋克题材可是个绝妙的点子。跑团本《衔尾蛇》一个可以自由探索赛博朋克世界的高自由度剧本进入我们的视野,其构建了一个完整且自洽的宏大世界,这意味着我们面临的是一个大工程,跟着剧情的推进,有多种多样的室内外场景,和不同的氛围感。借用全景的效果,来打破次元壁,在实际的游戏体验中相信效果会更棒。

《衔尾蛇》剧本前半部分,玩家将感受到前所未有的诡异气氛,到后来真相反转、情感流露,故事中的真实与虚拟相碰撞,将带来无比的震撼和感动。


衔尾蛇海报



02

叙事、实现与场景(MARS、Rhino、Venus)



2.1叙事:生化危机+赛博朋克?

《衔尾蛇》可以说是一个赛博朋克背景下发生的生化危机,高速发展的先进科技和自动化的城市背后,隐藏着一个名为SCE(人类进化协会)的神秘组织,这个组织几乎包揽城市所有的资本运作,致力于研发人类永生的奥秘。

随着意外发现的“卡第岛“的诞生,岛上住民异于常人的自愈能力和身体素质吸引了SCE的注意,于是组织驻扎进岛开展各种人体实验,一场操作失误更是将岛屿原住民害的几经死绝,随后邻近岛屿也发生人口失踪案。

玩家六人则通过扮演不同身份背景的人物进入卡第岛进行探索调查,揭露人口失踪案和岛屿上残余的种种谜团…

2.1实现

赛博朋克的世界是“控制论、神经机械学”与“朋克”的结合词。该背景大多描绘在未来,建立于“低端生活与高等科技结合”的基础上,拥有先进科学技术,是金属的世界,是霓虹灯的世界。



那么如何在这样的背景中融合出生化危机的恐怖感呢?的我们的目标是在模型阶段完成赛博朋克世界的“硬件”构成。在每个房间、每个室外场景合适的位置给与其氛围属性的灯光、设备、地形,由简单的基础模型进行具有想象力、冲破常规又含有逻辑的拼接。

对于这个宏大的剧本,沿着发展的时间顺序,进行了各个事件场景的梳理,对每个场景的环境、布置、用途、氛围进行概括总结。


《衔尾蛇》场景思维导图


2.3环节:重点场景概述


上源市


故事的开始,作为赛博朋克城市的代表,渲染以冷漠幽暗的科技感并以超大尺度钢铁建筑与城市底层小型高层建筑形成对比。金黄色的光线在建筑物金属表皮反射,隐喻黄昏时分的寂寥感。


卡第岛


故事主要发生查各地,极度原始与极度科幻的集合体,原始是主氛围,科幻是点缀。近景小船,主角团降临;中景岛屿与其原住民;远景是神域,用山景和飞船作为引导来构成画面中心,也是整个剧本重点场景的点题。


村落


村落:按照剧本设定为原始的群落,原型参考了维京人的坡顶木屋结构,房屋按规律排列,造型基本一致。并以篝火和远处机械建筑的光源形成对比,暗示看似原始的村庄,处于监视之下。


居住区


坠机事件后新建的村庄,规整又死板的布局,无论是平面还是整体外观都如器皿。居住区“皿”的住宅单体设计成用外面的砖石表皮掩盖内部机械结构的样式。而居住群的组合在结合剧本提示的“皿”字布局外还参考了阿基格拉姆的插入城市,设计了许多机械臂,他们将被选中的人连同其居所一起抽离出来带去实验室。


神域


如果说卡第岛还有一丝岛屿的原始气息,神域则由全面的科幻包裹起来,其建筑主要凸显两点:1.宗教感,整体显现出向上的动势(参考教堂图)2.仪式感,主要通过入口两排对称的衔尾蛇和背后巨大的衔尾蛇标志来反复强调其支配感。


神域内部


以高塔为核心的六边形空间布局,主要体现其向心性,错落多端的连廊,参考航天火箭的内部构造,暗色金属与各色霓虹渲染氛围。在剧本的参考平面图的基础上将其设计为以六边形的空间围绕中心高塔核心的布局,高塔串联起整个神域的房间来体现秩序感。


器械室


以青绿色和红色的对比作为主色调,用以强调机械感,虽然对于玻璃柜子里放生化防护服这点还是有些摸不着头脑就是了。


培育室


剧本中主要突出了这个房间里泡着的岛屿上的怪物,相比于直接用怪物体现恐惧感,我们额外设计了一个特殊的培养皿来表达恐惧,通过空间设计和光线营造来强调阴森感。


最终幕


表现宗教性,对称构图,高塔引导视线向心,作为揭露最终谜底的时刻,这所从入岛就看到的高塔终于到了他的根源处。故将背景的山洞空间升高,两侧的巨柱倾斜放置来营造幽深感,整个核心建筑散发红光也是隐喻整个剧本主题的阴谋和黑暗。

























其他场景,左右滑动查看更多


03

 实体or虚拟?



在虚拟世界里,我们可以抛开一些现世界逻辑和必要条件,我们所要做的是把剧本的文字内容转化为三维空间,更多的考虑玩家在场景中互动时能否产生与剧本文字内容的合理联系,从而推动搜证、推理等一系列探索活动的发生

3.1建筑形态

剧本中有大量建筑出现的场景集中在城市和岛屿,城市主要突出巨型摩天大楼和小型高层建筑的尺度对比。而在卡第岛中建筑将突出两种元素——原始和科幻,用不同时代的建筑来暗示不同文明的进化程度。



3.2光影效果

建筑如果是场景必不可少的组成,那么光影效果的加入则给场景更多的叙事性表达和情感传递,比如在上源市,用金黄色的光线与建筑的金属表面形成冷暖对比,从而隐喻一种黄昏时分的寂寥感;再比如神域的各个房间中,食物养殖间和培育室用整体的绿色表示“不健康”和“毒气”;代表精密仪器和技术的保卫处、主控室和器械室则有青色和红色的配色来表达其高技感;而在最终幕的高塔根源处,用高塔释放着的红光来表达科技背后的阴谋和邪恶。



3.3实现交互

搜证是剧本杀中十分重要的环节,相比于口头搜证,沉浸式场景可以在提供场景环境的同时,针对剧本中的线索进行再现,让玩家更加密切的体验搜证这一过程的真实感,从而增加整部剧本的游玩体验。

如何实现最终的vr效果?在进行建模后,导入MARS设置环境,调节材质、参数、灯光等,并导出全景图和全景视频,最后进行Venus、背景音乐、视频效果的剪辑。

扫一扫,VR体验《衔尾蛇》世界



04

结语:建筑的建造不止于实体



建筑的建造始于对于自然的改造,在漫长的人类文明发展中,建筑活动带来的结果往往都是物质的、实体的。

而随着当前数字时代的蓬勃发展,旧建筑的设计规则是否依然适用呢?答案是肯定的,我们需要建模来组成场景的基本,需要基础的建筑元素来赋予虚拟建筑想要的“气质”;需要光影设计来营造玩家情绪;需要适宜的尺度比例和风格来把握整部作品的核心。

在笔者看来,虚拟场景设计依旧是建筑设计工作者们战场。


游戏中对于建筑元素的抽象表达



大镖客中的景色和光影



种地和搭架可能是每个人深处最原始的基因



蠢驴无限期跳票的赛博朋克2077,依然备受瞩目


备注:文中图源于自创与网络


本期原创 /沽沽                   

# 西南交通大学建筑学研究生 每天都想偷懒 偶尔充满动力


本期原创 / 白楼

# 重大建筑学研究生 热爱尝试各种游戏和睡懒觉 对滑雪 摄影充满好奇 深度社恐患者 一般只在夜间外出

编辑 / 白雎   审核 / 尤加利叶、

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