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专访 | 霜狼May:为行业点上一根蜡烛

宣布一个大消息:
《TA百人计划》文字版入驻Thepoly啦!
同时
今天有幸专访了
霜狼·May老师


 ·  导读

霜狼May,《TA百人计划》发起人,曾就职于网易,资深技术美术。现为腾讯某部门TA组负责人。


2020年,霜狼·May与业内近100名Top公司的相关从业者,开始了免费的视频课程《TA百人计划》的发布之旅。持续更新近3年。相关课程可在Unity中文课堂,BiliBili,CGJoy等平台免费学习。目前,《TA百人计划》文章版本即将在Thepoly登陆。

Unity 中文课堂 | 免费精品课《技术美术百人计划》,持续更新中

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技术美术相信大家都不算陌生,在游戏各赛道日趋白热化的阶段,技术美术也逐渐走向了大众的视野。游戏渲染画面,美术工作流程,性能优化都离不开技术美术的工作。如何成为一名优秀的TA,如何建立完善的学习路径,如何才能少走弯路?TA的学习框架是什么?

带着这些问题,今天我们专访了《TA百人计划》发起人&腾讯某部门TA组负责人—霜狼·May。感谢May老师在采访中,May详细的给我们讲解了他的学习模式与对职业发展的看法。


 ·  欢迎霜狼May来到专访,您平时有什么爱好,在忙些什么?
【May】很高兴来到Thepoly。最近除了忙日常工作,最忙的应该就是我正在写的书了,其实目前进度并不是很理想。正确来说,我需要思考和梳理以及总结一下自己对这些年的TA工作经验,及个人对于这个岗位的理解。然后就是百人计划,现阶段也已基本完成,仅剩的最后一点课程也会在接下来陆续补充完成。
可能是年龄大了,随着年龄的增长,平时个人爱好越来越少,之前暴雪还在时,还会打个风暴搓把炉石,但打他退出中国市场后我现在就基本上也找不到想玩的游戏,以前很爱看的动漫现在也很少看。现在确实没有太多爱好了,倒是对于一些追求和目标倒是明确了很多。比如我希望今年之内可以把书给写完,在工作上可以做出更多的成绩。


 ·  您是如何进入这个行业的,可以分享一下您的学习经历吗?
【May】 有很多同学可能看过我之前在某大学公开课讲座。在里面我分享了是如何进入这个行业以及我的一些学习经过,这里我简单说一下:打从高中开始我就决定在大学毕业后进入游戏开发行业,这是我的爱好,我希望开发游戏。所以当初大学报考时随意的选择了建筑专业,自大的以为自学就可以学完游戏相关专业的内容。
虽然确实是这样做了,也让我毕业后顺利的进入引擎开发的工作,但也付出了比别人更一倍多的时间。如果选对专业的话可以节省很大一部分的时间,现在来讲,对于我当初专业学习的那部分建筑知识,目前用到的较少,除了我在做一些建筑风格研究时以及相应建筑类型分析时可能会有用到,以及对于建筑结构,我可能会比美术同学稍微了解多一些。高中时系统地学习了美术色彩等基本功。自学部分,大学时在网易公开课学习了全套计算机专业课程。刚好大学专业又需要涉及到3D相关的内容,我同时也接触并学习到了3D引擎相关的内容。

今时不同往日,这里顺便再讲一下,目前行业竞争其实是非常激烈的。如果还想进入这个行业,那你要花费更多的时间与汗水,其实要比我们当初多得多。加之现在行业内对于新人的友好程度并不高,基本所有公司都是希望可以找到经验丰富并且能够带领团队前进的高手。所以即使我当初有很多学习经验,其实放在现阶段条件来讲有些是不可复用的。唯一可复用的应该也就是一些学习理念以及学习方法,大家可以稍微参考一下,更加具体的,大家可以去看我BiliBili上送给大一新生的课《学习方法杂谈》

 ·  怎么看待 TA&引擎开发 这两个岗位?


【May】 对于技术美术与引擎开发这两个岗位,其实很多人会以为这两个岗位重复度很高。我们从职责要求的角度分析:技术美术要求懂得美术相应的基础以及美术流程,但引擎开发并不需要了解美术流程与美术基础,这是一个本质的区别。
另一个方向上:现在很多TA,其实在引擎渲染方向的研究也达到了一定的深度,这就使得和引擎开发比让很多人觉得这里面存在了模糊。觉得TA就是引擎开发的一个低配版。但实际上是因为只考虑了引擎渲染相关的内容,才导致这个问题。引擎开发很多时候在推动流程上及在做一些美术体验上的内容时,这方面的优势是没有TA强的。但对于技术深度上的研究是要比TA更有优势。当然,这些前提条件是需要靠谱的TA和靠谱的引擎开发,但如果碰到不靠谱的,那可能情况就会发生一定程度的反转。因为确实有可能碰到一些不靠谱的TA,导致引擎的美术流程熟悉程度,美术相关的渲染效果做的比不靠谱的TA好。这些都是有可能发生的,所以当我们看到这些情况时,我们要考虑的更多的是以整个行业的角度来看,不要以单独的个例去判断。



 ·  您做《TA百人计划》的初衷,为什么会想到要做这样的内容?


【May】 做《TA百人计划》的第一个初衷其实是想给行业培养更多的人才,为行业点一根蜡烛。一方面是更有利于我自己本身招人。另一方面对于整个行业来说,前方迷雾重重,大家少走弯路,个人希望大家都能够往一个正向的方向发展。同时也可以给更多的想要进入这行业的同学以一个相对来说比较明确体系的学习方向。因为TA的学习内容其实相对来说很难以体系化的去进行学习的,内容相对于其他岗位,较为分散且庞杂。
第二个初衷其实是为了抵制市面上打信息差,忽悠新人的昂贵付费教程。类的教程往往有以下特点:通过与想学习的新人之间的信息差,吹嘘TA行业高薪,做出看起来还行但没什么用的基础Demo来唬住新人,抱着割一波跑为目的。通过这些方式以此攫取利润。TA本身就是一个相对比较新的行业,而且往往大多数时候是为了解决项目问题。并不是说做了几个Demo,编辑器连了两个材质就能入门的。这些大多数情况最终的结果只会让行业衰落,市场混乱并鱼龙混杂, 新人难以入行找到工作
这几年的结果来看,算是一定程度地达到希望的效果。但从实际面试结果看,出现了经常有同学在我们面试时就跟我们说学过百人计划,但是拿里面的一些知识点去问的时候却有很大概率答不上来,或稍微扩展就出现一问三不知的情况。这种情况其实让人挺纠结的。因为TA的核心能力其实是一个自我驱动的学习能力。而且对于TA百人计划里面的部分课程,有些内容其实是没法去深入的为大家展开讲解的,深究真的太多太多内容,更多的时候是大家需要去自己补充相应的一些背景知识以及进行更加深入的探索学习,这些都是要让大家在学完基础课后自己再次进行的内容。但是很多同学,其实就看过一遍后就信誓旦旦的说我已经学完了TA百人计划,觉得自己也有了对应的技术能力,其实不是这样的。
最后在第二个方向上:对于抵制那些打信息差的教程来讲,其实这个也无所谓。可能确实就存在有同学觉得付费买安心,不掏钱,自己不放心。确实存在很多这种情况。也有一些同学过来和我讲:你们这个免费的课程。一看就没什么质量,一看就不用心之类的。都可以,也希望大家都能够尽早学有所成。

 ·  作为从业者如何补齐美术或者技术的短板?


【May】 对于这块来讲,如果想齐头并进并且都达到很深的程度其实是不太现实的,对于大部分TA来说,当技术与美术水准都达到一定水平后,然后选择一个方向进行更加深入的研究。这是大部分ta都会进行的一个转变,也是我们对新人TA的一个培养方式。所以对于美术和技术,我们只要达到那个门槛目标,那么就够了。
那么美术的门槛目标,即包括基础审美以及对于美术所有流程的整体熟悉程度,这两者都达到了比较熟练的状态,那么美术其实就已经算可以过关了。
然后技术上的短板上的话,像一些比较基础的,比如相关硬件基础,或渲染管线的整体原理以及相应的代码逻辑代码框架,这些你都了解清楚以后,其实那么这个短板也算跨过去了。这两个都达到基础以后其实就可以开始朝你喜欢做的方向去发展。



 ·  技术美术在游戏开发中的定位是什么?


【May】 对于这点,要知道游戏开发更多时候是属于应用层的事情,在技术美术这个岗位上,更多时候大家都是借用前人经验,然后在此基础上进行扩展,依据项目需求进行定制开发。或者能够在此基础上创新。所以对于涉及到很深程度的技术研究方向上,这块其实对我们要求并不那么高。我们更多是在流程的推动以及技术点的落地上,这方面更能体现我们的价值。我一直很讨厌有这样的论调:TA是技术与美术沟通的桥梁,这个都是对于解释不清时,然后告诉别人的一种粗浅理解,实质上不是这样。
这个解释是解释不了为什么会出Houdini/SD这种方向的TA同学的。沟通很重要,在我看来,TA更是为项目解决问题的一个岗位,那么这个问题可以体现在比如节省项目成本,缩短项目周期,提升项目效果这些方面。都是可以作为一个TA的工作内容。所以我对于TA的定位更多的是在游戏开发过程中。处理生产流程或过程中产生问题的一个综合性岗位。
 ·  关于技术美术的长期发展,有哪些经验可以和大家分享一下?


【May】  对于这个问题其实可以分成术与道两个维度,之前我在BiliBili写了一篇文章《论技术美术职业发展中的道与术》,在里面我把TA的整个发展过程分为三个阶段。
第一个阶段其实是对“”的追求。什么叫对“”的追求?就是我们对于技术、原理线上的追求。这是所有TA都会经历的第一个步骤。
第二个阶段其实是对于一个“”的思考,那么什么叫“”?这个“”其实就是你自身做事的方法论,以及你自身处理问题的思维逻辑,这就是“”。
第三个阶段可以说你对于“”与“”都有了充分理解,那么你这时候才是一个真正成熟的TA,也是我们现在行业里面最缺的之类的。每个人需要对自己所处阶段分别进行定位并思考对于所需要做的事情。



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