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TCC 情报局的 第 113 篇 干货分享
2022 年的 第 11 篇
TCC 推荐:大家好,这里是 TCC 翻译情报局,我是张聿彤。电子游戏将交互设计推到了一个充满想象的空间,要求游戏交互设计师们需要在沉浸性、易用性上取得平衡。本文通过5个十分优秀的著名游戏案例,生动地介绍了UX设计在不同维度上对玩家游戏体验的塑造,巧妙地将现实世界(控制器、鼠标、触摸屏)与抽象复杂的游戏机制联系起来。
示例 01. 异星探险家
1)背包界面
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《塞尔达传说》:BOTW方便有趣。有限的背包容量会阻碍你前进并对你经常性自由地切换游戏风格造成一定的困扰。
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《孤岛惊魂3》中有狩猎和进阶成长的元素;升级背包可以让你觉得自己在游戏中变得越来越强大。
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背包的外观反映了真实的冒险模拟体验;多样化的选择和准确的视觉化表现,可以提供更出色的角色扮演体验。
2)一切都与机制平衡和当前游戏环境有关
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可以查看您的背包有多少个槽位。
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查看哪些槽位已被使用。
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是什么物品使用了这些槽位。
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你可以自由地重新排列这些槽位。
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从背包和周围环境中拾取/丢弃物品。
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你可以利用它们制作基本物品。
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你可以连接如发电机,手电筒和电池等装备。
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查看当前你的氧气和能量水平。
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限制可携带物品的数量较少。
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道具的美术效果表现很简单并且可以尺寸大小合适。
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这些独特的交互方式及其界面物理设计与游戏完美契合,它与设计师所构建的游戏世界紧密相连。
3)交互式的
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蓝图研究(又称技术树)是在玩家所构建的基本模块上完成。标签组件,导航组件和确认信息组件的交互方式则是通过物理界面来进行。
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高级制作需要连接到 3D 打印站上的控制面板上进行。简单的制作可以通过背包现场完成。
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技术树的制作进程可以通过其物理构建来推进。玩家在研究完物理构建后便可以创造出更复杂的 3D 打印机,而不是解锁菜单中更高级的手工树。
4)信息式的
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氧气和能量状态显示在玩家的背部
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能量水平显示在建筑和电池的外面
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连线上显示了能量传输的方向和强度
5)渐进式展开
6)整合至核心玩法
示例 02. 异形隔离
Example 02. Alien Isolation
示例 03. 地平线:黎明时分
Example 03. Horizon: Zero Dawn
示例 04. 荒野大镖客:救赎2
Example 04. Red Dead Redemption 2
示例 05. 星际拓荒
Example 05. Outer Wilds
最后的想法
架起一座桥梁,而不是障碍
需要注意的关键点
1)沉浸
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沉浸式界面可以通过现实主义和对游戏世界构建来增强整体体验。(如《异形:隔离》中的叙事工具)
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界面可以帮助合理地解释机制,而不是被认为是异常状态(如《地平线:黎明时分》中的的聚焦设备)
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可以通过让玩家忘记界面来加强流程体验。流畅简单的可用性使玩家可以专注于游戏。当现实主义向错误的方向倾斜时,可能会造成挫败感或产生麻烦(如《荒野大镖客:救赎2》)
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可以通过主题界面元素来讲故事(如《星际拓荒》中的飞船驾驶舱)
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消除简单任务之间的障碍,如查看与管理你的库存(如《星际探险家》中的背包)。
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养成习惯—帮助玩家记住游戏机制的功能或位置,并实际应用(如《星际拓荒》中的飞船日志)。
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通过平衡和控制支持游戏设计原则 (如《异形:隔离》中,玩家在找到移动追踪器之后可以追踪异形,但他们不能过度使用,因为追踪器的声音可能会引来敌人)。
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为游戏关卡机制提供合理的解释。(如在《星际探险家》中,解锁制造树的下一关卡不仅会神奇地在新的选项卡中,还可以通过玩家创建的更高级的3D 打印机看到)。
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复杂或一般重复性操作应着重于可访问性,便利性和速度—有特别意义的时间和位置(如《异形:隔离》中缩放和查看地图采用了更为简化的方法,更注重实用性)。
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通过减少“菜单”的数量来简化体验,让玩家花更多时间玩游戏,而不是在界面上看来看去 (如《星际探险家》中,核心行动是游戏玩法不可获缺的组成部分,不受传统菜单的限制)。
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本文来自微信公众号“TCC翻译情报局”(ID:TCC-design)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。