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魏铭
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#01
十三年游戏美术探索之路
7.GAME:关于您的美术及从业历程,如果将十三年职业生涯分成几个阶段,您会怎么分?
魏铭:应该从大学说起了。我们学校与艺术类院校不同,重理论轻技术,而且不分专业与设计相关的学科样样学,当时所有同学都不太认可这种课程安排,很多年后才慢慢改变。我兴趣只有画画,大学里就开始自学cg,接外包,还赢了几个比赛。
从大学开始时就非常喜欢CM,一直在研究光效、技法,一心只想画写实氛围图。但在世嘉工作大多数都是日式卡通,而当时市面上所谓的写实风格只有魔兽类的半卡通和非常套路化的黑暗写实,这在我看来非常没意思。我的画法特别难也几乎没有市场。
魏铭-《孤岛惊魂4》项目图
直到5年后有幸进了育碧,在《孤岛惊魂》项目中我终于有机会尽情施展真实光效配色了。由于在工作中表现突出,没多久就升了副总监,但瓶颈也很快到来,一直做一个项目在设计上的发挥空间和进步空间越来越少。此时家里又遇到了些事,之后连续消沉了好几年。
魏铭-《孤岛惊魂5:至暗时刻》项目图
18年我申请加入了《全境封锁2》项目,主要工作是道具原画的外包管理,内容包含所有种类的概设,每一件道具背后都要做大量研究,这是个难度极高压力极大的项目,我要保证团队中所有人都达到连我自己都觉得很吃力的水平,经常加班到深夜。好处是对设计的理解以十倍速度突飞猛进,坏处是完全没机会自己创作,这时候非常庆幸大学里学的非常驳杂,使我可以随时切换审美和工作流程,无论要求怎么变都不会卡壳。
之后拜我前任总监所赐,我们拼了命接下了《阿凡达:潘多拉边境》,我有机会更多的参与概念设计和美术规则定制的工作中,目前项目正在稳步艰难进行中。这是有生以来做的最艰难的项目,细节目前不便透露,尽情期待。回想起这十几年,运气并不好,走了很多弯路,但很庆幸总在某个时刻得到一些贵人的帮助,使我能坚持走下去,直到今天依然在为了梦想奋斗。
7.GAME:您是什么机遇下与育碧结缘并加入至今的?升任美术总监后,主要职责和负责内容是什么?
魏铭:当时我沉迷于真实光感的色彩明快的写实风格,市面上只有少数国外项目有这种风格。而且一直很喜欢《刺客信条》系列,所以无论如何都想进育碧,恰好有朋友在育碧,就让他内推了,然后走流程做测试,面试录取。
现在的工作仍需要承担一部分概念设计工作,此外更多的是美术指导,制定规范,质量把控,有很多繁琐的问题需要解决。并且在大部分情况下需要和其他工作室及各类其他工种的伙伴沟通讨论决定工作内容,在许多自相矛盾的需求中找到一个平衡点或者做出取舍得到可行的方案,这时候发现即使是上学时觉得没什么用的理论课,和调研分析等作业,甚至那些与设计无关的课程都对我有着深远的影响,帮助我换位思考,以至于总能找到办法。但还是会有很多超出我知识范围无法解决的问题,幸好身边有可靠的同伴总会出谋划策。
7.GAME:育碧在企业文化方面有什么值得学习的优点?从美术层面来说,您觉得育碧强在哪里?
魏铭:最大的优点是情怀,我们开发游戏时讨论的比较多的是如何给玩家有趣的体验,给世界传达怎样的价值观。美术方面不怎么跟风商业,总想着表达自己的东西,不会被要求画些俗套的东西,更不会被要求去抄别人的东西过来改改。我们有很多信念坚定、认真刻苦的人。
在我自己的团队中,所有人始终贯彻着这种价值观,大家都崇尚自己努力研究学习创造出尽量和别人不一样的东西,并且竭尽全力达到有竞争力的水准。此外有个比较好的底子,有遍布全球的强大的工作室,可以接触到各种顶尖高手,这也是不可多得的资源。
#02
艺术和设计是不变的追求
7.GAME:您个人对角色、场景、生物设计、插画等等都有涉猎,而且画风多变,是怎样学习和思考的呢?
魏铭:有些基础的东西,比如结构,透视,配色,布光,构图,平面设计,设计思维等是美术的根基,所谓根基意思不是小学难度,而是最重要本质,是需要长年累月不断打磨提高的。然后再是每个门类的设计有各自的规则和需求,这些都属于分岔,每个分岔都可以挖的很深,比如人体有结构有动态有表情,机械要考虑关节,体块衔接等。建筑要考虑时代,文化。不同题材和不同风格又有不同的甚至相反的标准和流程。这些都是在需要做的时候再分别去学的,但其实并不难。
我会经常把平时的想法和心得记录下来,文字的图形的都有,时常整理和更新,把所有知识点系统性地串起来。一个知识系统相当于一个蛋糕,每个人可以有不同的理解方式,相当于不同的切法,如果只是切成碎片那还是没理解,但如果是按照S=πr² 或者x²+y²= r² 来切,你会发现每个变量都可控制,每个点的轨迹都可推测。可以有不同的切法,但是需要有某个系统来解释。
当你拥有一系列不同分岔上的技能(包含技术,理念,流程,知识甚至经历)达到一定等级后可能会发现新的分岔或者解锁出一个更高级的技能,你可以把各种技能任意组合成一个配方。这跟打牌一样,手牌越多能打出的组合就越多。一些厉害的美术大神都有属于自己的比较复杂又难以掌握的配方,这既可以帮他们提高质量和效率,又是他们的个人印记。当你有很多个配方时,想只画一种风格或题材都很难,因为可以尝试的东西太多了,随时可以创造一个新风格。当然,所有配方或分岔都连向主干,创造配方也是有规则的,不然就只是拼凑了,这个标准就是你的美术基础。
我又想起CM了,他的厉害之处不在于配方有多好,而是完全不在乎,可以随手造一个又随手丢弃,然后又造一个,从未停止探索。业内的一部分人,在探索度1%的时候就从别处学了一两个初级配方然后就安于现状了,从此走上社交,炒作,包装的道路。
有不少同学只要换个内容或风格或多提几个需求就不会画了,那是因为只注重分岔忽略了根基不够扎实或者所学知识过与偏向某个分岔,导致容易钻牛角尖,无法转换。有的同学的理解是支离破碎的,没有意识到分岔的脉络,所以经常会犯错。有的同学过于借助外力,浮于表面,几乎没有根基,把作品中的水分去掉就什么都没了。
单项的人才或者通用型人才不能说好坏,各有各的用处,很多情况下取决于个人处事方式,但都需要扎实的美术基础作为核心能力,此外钻研精神和探索精神也是不可或缺的。
7.GAME:对于我们平台受众更多的原画师来说,可能大部分读者会认为美术专业水平高的高管更服众,您觉得专业能力扎实是做好一个美术总监的前提条件吗?
魏铭:相比那种满嘴跑火车说的云里雾里的上司,如果每个反馈都有理有据可实施,并且按他说的做能让你能变的更好,当然更值得信赖。综上所述,专业能力越强,解决问题的思路就越宽,能掌控的范围也越大,如果自己根基不够扎实,就无法发现和解决问题,如何制定规则呢?怎么看清组员的问题并帮助他们提高呢?
不过从另一方面讲,美术管理者的专业能力应该是以美术为核心相对比较高,但并不局限于美术。管理能力,语言能力,技术力,沟通协作能力,决策力,等都在此范畴。我们不能要求所有人都是六边形战士,所以作为总监,他个人需要有某几项突出的能力并且在团队人员分配上要尽量选择互补的人。
魏铭-《孤岛惊魂:原始杀戮》项目图
7.GAME:在过往您的画风经历过哪些改变呢?您现在的创作频率高吗,会更倾向什么题材和风格的创作?
魏铭:偏爱写实,不过一直在变。之前在世嘉画角色比较多,后来进了育碧画场景氛围比较多,然后几年前当上副总监后主要任务就变成带团队了,很长一段时间没创作了,但是理解的东西一直在变。现在的工作留给自己创作的机会不多。但我个人的定位还是一个艺术家或设计师,在家时还是会经常做些训练学些新技术,时不时会有各种想法,会尽量抽时间画出来。
一般题材和内容比较随性,比如我最爱的金庸去世了,就创作了几张小说内的角色。想在墙上挂点东西,于是就画了几张日式装饰画。最近心思在动物上,奇异的想法层出不穷,就在过年时画了一堆生物概设草图。现在又想做模型了,或者用新的技术和理念画氛围图,肯定会比《孤岛惊魂》时期更好,有空就会去做吧。
#03
对行业当下热议话题的见解
7.GAME:您觉得最近两年游戏美术领域有什么变化吗?如何看待日益同质化的产品美术?
魏铭:近几年各类培训班层出不穷,各种套路逐渐普及,整个行业的水平大幅提升,但产品也日益同质化,曾经每个人都画的很不一样,偶尔有几个稍微突出点的就很引人注目。现在画的好的人越来越多了,但大多差不多,很少让我提起兴趣。但正如之前所说,每个人都可以有自己独特的配方,随着探索度的增加而进化,真正的艺术家不会甘心随大流,总会从中脱颖而出。
另一方面,现在获取信息的途径更多了,虽然更容易抄袭,但同样也更容易学习了,在这种激烈的竞争下,时不时会爆出各种才华横溢的年轻人,远远不是当年能比的,当大家都能画的很好的时候,比的就是谁的创意脑洞更大,思维更严谨,内容更有趣了。
魏铭-日常习作
7.GAME:老师可以聊下现在流行的3D辅助的看法吗?
魏铭:好处是技术提高了,能做的事更多了,整个行业的效率和水平都大幅提高,但我们不应该只是依赖技术让工作更轻松,而是依赖技术做出更厉害的东西。
随着新技术的普及,对传统工作流程造成巨大冲击,现在很多原画任务如果不会3D是很难完成的,即使是纯2D流程也跟以前的完全不同。像3D美术那些更依赖技术的工作改变的就更多了,整个游戏的流程也在不断改变,这对于老员工是个严峻的考验。我们要仔细思考自己的优势是什么,如何提高竞争力,也要保持开放的心态不断学习新知识,应对时代的变化。
7.GAME:结合您这么多年的经验,您觉得未来几年的游戏市场趋向是什么?什么样的游戏会更吃香?
魏铭:目前看来二次元,开放世界的市场需求量很大,但是很快会饱和,会内卷。将来会流行什么谁也不知道,受众小的东西竞争也小,自己吃独食一样可以很香。如果做的比别人好,如果赚到钱了,就会流行起来,就会成为新主流,周而复始。。。供求总会自己达到平衡,还是想想怎样把东西做好吧。
魏铭-角色设计练习
#04
回首过往工作经历的总结
7.GAME:在丰富的项目经历中,哪几个是印象比较深刻的?
魏铭:每个项目都受益匪浅,在世嘉的工作中我学到了极为严谨诚实的工作态度,在《孤岛惊魂》系列中学到了关卡和氛围两个东西。在《全境封锁》中刷新了对概设的认知,在《阿凡达》中能让我有机会把所有的知识贯彻到整个团队中,并且学了不少美术以外的东西。
魏铭-《孤岛惊魂5:至暗时刻》项目图
魏铭-世嘉时期项目图
7.GAME:截至目前,您在事业上最成功和失意的瞬间分别是什么?
魏铭:作为设计师当我的作品自己觉得很满意,别人也喜欢时我就成功了。当我尽力了但还是不能让我自己满意或者在工作过程中只有重复劳动没有机会进步时会觉得失意。
作为副总监,我的理念能贯彻给其他组员,大家在工作的过程中都有收获,最后我们的小团队的产品都能按时高质量地完成我就成功了。
作为总监,我需要保证整个团队能顺利产出并达到理想的质量,并且希望我们的产品和理念所传达出的信息对社会有正面的影响。。目前还在艰难进行中。。。
魏铭-早期个人作品
7.GAME:在概念设计师这个职业上,您已走过13个年头,支撑您走下来的动力是什么?
魏铭:一个想要研究一些东西的愿望,比如探索艺术的本质。一个想要创造一些东西的愿望,比如构建另一个世界,让他像真的一样。一个想改变一些想法的愿望,比如告诉别人美术不是凭感觉而是有标准的,等等。
魏铭-早期个人作品
魏铭:1、建议新人学的宽点比较好,因为从训练效应角度说,只练一项越后期收益越低,还是全面发展触类旁通的作用更大。不过我同样支持并佩服刻苦钻研单项的人。
2、不要拿来主义,不要投机取巧,更不要抄袭,自己想办法解决问题,努力做出不一样的东西。
3、给自己设定一个能力极限的高标准,每件事努力做到没办法更好为止。
4、工作和个人创作的过程中尽量少走捷径,宁愿辛苦些,把每一件作品当做学习的契机,想办法从中收获。
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