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Lola Zhang
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Lola-源于电影《第九区》创作的《RESURGENCE》系列
川美到ACCD,网易到索尼的概设精进之路
Lola Zhang,目前在索尼的《对马岛之魂》工作室Sucker Punch担任概念设计师,物理坐标西雅图。最早毕业于川美的游戏设计,之后毕业于ACCD的Entertainment Design。参与过微软343 Industries的《光环:无限(Halo Infinite)》的概念设计以及一些网易和北美工作室还未公布的NDA项目。
Lola
7.GAME:当初为什么会选择川美的游戏设计专业?是因为喜欢玩游戏吗哈哈
Lola :猜中了!最早的契机是因为在小学意外接触到一个由Falcom发行的JRPG游戏《Zwei》,当时彻底被这游戏的独特废墟世界观、设计美学和音乐震撼到,然后从此开启了废寝忘食的游戏宅的人生。这也是之后我去了川美游戏设计的原因,纯粹是对游戏的热爱。
在大学期间,自己钻研做了几款独立横板过关游戏拿到了几个游戏设计金奖,但这段时间更多是一个在迷雾中摸索的时期,虽然有一些小成就但潜意识知道自己离一个梦想的状态目标还差太远。
真正接触到Concept Design是在快到毕业时,偶然契机下了解到了ACCD概念设计专业的存在,以及他们对概念设计行业的视野和设计理念,在当时对我来说就像迷雾中突然出现的灯塔。
于是毕业后在校招进网易工作了一小段时间后就直接辞职去了ACCD,正式开始了概念设计的真正系统学习,正式的踏入概念设计这个行业也是从这里开始的。
Lola-个人作品
两边都是想去的地方,一边是踏入游戏行业的同时又能接触到电影行业的机会,一边是一个早在多年前看到对马岛预告片第一眼就被艺术性深深震撼到的原生游戏工作室。但最后真正吸引我的以及我内心早就倾向的答案是Sucker Punch对未来作品的视野,审美/想法的高度一致性和项目的自由度和挑战性。
毕竟对我来说找到一个能在工作中获得高度设计/风格自由,全组人员的信任感,审美不谋而合并且能让我的才能领域和奇葩设计灵感得以最大发挥的地方才是最能使我最快成长的地方。但同时非常感谢暴雪电影组的认可和我们之间建立的联系,期待未来的合作。
7.GAME:出国前,您已经有在网易工作的经历,那么国内外游戏行业给您带来的新鲜感和差异性体现在哪些方面?
Lola:其实北美各个公司的工作文化都会有所不同,这里就只根据我目前工作地方的体验来说。新鲜感也是我最爱的一点,各个环节的配合都非常亲密,我的很多设计点子全程都会和公司的创意总监,战斗设计师,剧作团队,模型师,骨骼绑定师等很多环节有密切的合作讨论和点子交换。部门与部门的之间的亲密合作度非常高。
我最享受的一点是很多时候你的有趣设计想法影响到的不只是美术,并也会延续渗透到游戏的多个核心环节甚至人物剧情走向和一些游戏机制。你的创意想法和设计话语权在整个团队得到很高的信任和重视,从而你的创作欲和想不断想提升做到更好的动力得到不断鼓励,自然而然创造了一个积极的自循环。
Lola-个人作品
“差异感”更多来源于工作时间管理的自由性。尤其从WFH在家办公开始后,上班时间变得非常自由灵活,起床时间基本根据你什么时候睡醒定。但因为我的创作效率最高点集中在早晚,所以我更倾向于一大早开始投入到最难的设计工作中—Eat the Frog!然后下午搞定工作后就直接切换健身举铁爬山约饭唠嗑电影模式。等晚上夜深人静创作灵感回归的时候又回到自己的个人创作学习里。
基本上是完成当日工作后剩下的时间都是你自己的,变相激励了一个高效率的工作状态。总之在任务量/内容以及节奏安排上都非常合理,就算遇到一些紧急的任务安排也会事先询问你的意愿和时间安排。目前唯一一次遇到的“加班”是因为个人时间安排原因破天荒周六赶工几小时还要隐身装作自己不在线。
7.GAME:国外对“概念设计师”这个岗位更看重什么?
Lola:总体来说北美这边工作室会对problem solving解决问题的能力非常看重,以及设计的功能性和实用性。这里很多业界著名concept artists都有着多年的工业设计背景甚至航天工程aerospace engineering,这也是为什么他们的设计都有额外附带一层禁得起推敲的可信度。
还有就是交流沟通能力和表达能力,这边的日常工作文化除了设计能力外另一个几乎相等重要的技能就是presentation和idea pitch (演讲展示/想法推广)。这一块占了其实非常高的比重。毕竟工作后你不是在给你自己一个人做设计,而是执行别人的视野并通过设计起到一个传达交流思维的作用。这其实会促使你保持一个活跃并且有条理的思维状态,并且可以随时把你的设计思路整理成一个能让别人清晰理解到的脉络。
还有一点就是concept art本质上一个很大的作用就是“get people excited” ,通过高效率低执行成本的优势达到一个贴近最终理想状态的氛围效果,来调动大家对这个项目的激情并抛出一些可行的想法让大家积极参与到头脑风暴的讨论中。
因此pitch(想法推广)的能力不仅仅是画面上的,还有你怎么用一种大家都能理解的方式来阐述你的思维过程,让就算完全不懂设计的其他岗位的同事和高层总监也能理解到你的设计点子,让他们在初期就能看到一个现实可行的设计方案。
设计不单单是视觉冲击
7.GAME:聊聊创作吧~ 会对什么题材或者元素比较情有独钟?
Lola:过去在画自己projects的时候几乎就只挑sci-fi画,因为sci-fi其实是一个定义很广的类别,反而所带的限制与规则最少,元素混搭自由度最高(除非是倾工业生产与逻辑准确性的hard sci-fi )。
Lola-角色设计
在工作过一些带有比较严格历史背景的项目后,你会发现你能使用的元素、廓形、色彩搭配、形象语言等几乎各方面会大大的受到当时时代生产技术和文化背景的限制。你瞬间会觉得设计开始变得缩手缩脚这不能碰那不能碰。换句话说,就像你能使用的做菜原料从之前的无限制供你选,局限到了就只能使用特定几种基础原料,但你做出的菜还需要保持和之前一样的好吃。在这时候需要考虑到的不单单是单纯意义上的视觉冲击,更多是怎么在各种文化时代局限下依旧使你的设计拥有新鲜感并且与此同时合符特定的逻辑。
所以现在反而觉得,在有了一堆条条框框限制后设计开始变得更好玩更有挑战,因此现在倒是更乐意去尝试全新的或者冷门题材,去深入了解那些新的文化背景与相应的规则。
经历和阅历都是构成设计灵感的一部分
7.GAME:关于你的创作流程能跟大家分享吗?一般创作构思和设计思路是怎样的?
Lola:其实我平时观察学习吸收的时间远远大于我真正动笔创作的时间(不要学)。在我各方面基础达到一定程度后(能自由快速表达出我脑内想实现的想法的程度),我“练习”的重心从机械重复的基本功训练转移到了对软件技术的研究以及最重要的,对概念设计之外领域知识的积累上。比如读各种生物,机械制造,冷门知识书籍,研究电影导演对灯光材质细节的运用等。
当然这里并不是否认基础的重要性,相反基础非常重要。然而对我来说真正难的环节不是如何把一个角色或者场景画的精致,而是如何在现在快餐式的日复一日生活中捕捉到让我眼前一亮的灵感,从而让自己处于一个脑内随时充斥着奇葩好玩点子的活跃创作状态。
Lola-Artstation挑战赛《The Legend of King Arthur》作品
在下笔前我一般会充分搜集用来支撑设计框架的材质、氛围、配色等的参考图,并且脑内已经有一个模糊的“vision”(想达到效果的构想)。多数时候最终完成效果会非常接近我最起初的脑内构想,但一些时候可能在执行设计过程中发现这条预设道路某些细节并不太行得通,于是这时候我会开始即兴发挥尝试一些新的点子,有时候反而最终效果会有超出预期的意外 “happy accident”。
Lola-Artstation挑战赛《Box of Mystery》作品
7.GAME:创作灵感多来源于哪些地方?
这也是为什么我经常鼓励我的学生去用自己的视角去发掘第一手资源和灵感,而不是被动接收和二次创作。很多时候设计卡住的原因,很有可能是因为你恰好没有那部分的知识与理解。
Lola-角色设计练习
Lola-日常爱好二三事
其实这些跟实际作画灵感没啥关系,主要是让你的大脑彻底切换出工作模式。其次就是这些爱好其实可以让你自然而然深入了解到很多对你设计有潜移默化帮助的知识点。知道一个东西是怎么运作/制造的,会给你的设计细节开启多一个层次的认知。
比如对修摩托车和对不同功能性的摩托装备的了解,在设计自己的sci-fi角色装备时你对功能性和实用性上会有新的认知,从而你会更深入的考虑到如何调节美观性与实际功能的平衡。
Lola-日常练习
如何有效利用“参考”
7.GAME:你会如何从一张参考图中提炼有用的元素和做延伸到自己的设计上?
Lola:元素提取我的入手方面主要有三类:廓形、材质与配色。材质的提取和颜色提取相似,都是根据主观感受来入手。廓形提取的话更多是用作一个视觉线索/认知搭桥手段来给到观众一个熟悉感来强化你设计的识别度。
Lola-角色设计练习
如果是平时随机即兴创作的话,我会根据我对这些元素的感受强度来入手。如果我是更多受到这张图配色的启发,我会根据当时的最直接感受来把这个颜色带给我的第一情绪延伸到由此催生出的设计上。
比如之前我有个设计是根据一种学名叫Tacca Integrifolia长的就很最终boss的花来设计的。第一眼我就从这个花的氛围上感受到了一种神秘但同时又微妙的异域+邪恶,我把这种根据颜色催化的感觉直接延伸到了一个未来sci-fi长官的身上,然后非常巧妙方便的,这个长官身上也会携带相同的感觉——异域神秘而邪恶。
当然这个方法是一个建立在主观感受上的技巧,每个人对一个事物的感知都不同,所以这也是一个能给你设计增加独特感的巧妙地方。
Lola-角色设计练习
利用灯光调动观众情绪
7.GAME:你很多作品中的打光都很巧,在灯光这方面你是怎么学习和练习的?
Lola:研究电影!灯光除了物理引导锁定视觉中心,更主要的是一种情绪的渲染和传达,营造特定的氛围和引导观众的代入感。
这点在研究不同类型的电影后,你会发现不同氛围类型的电影的用光选择上会截然不同。比如《Alien》的低能见度打光+硬质地阴影更多强调的是轮廓与湿冷材质对比以及传达一种压迫与真实感,把观众的视觉区域锁在了导演想强调的一个特定范围。相反《Barry Lyndon》的自然光运用传达了一种柔和开旷并且强化时代感的仿油画质感,提供给观众更多的情感代入性。
Lola-日常练习
所以灯光更多是在于你想传达给观众一种什么直观感受,以及对特定场景的情绪指引和调动,毕竟灯光这东西没有一个万能模版,巧妙的灯光运动其实是对你场景表达力的一种加成。所以更多时候我是在研究导演和影摄指导如何调动观众情绪以及如何解决特定场景下的光源技术问题。
Lola-日常练习
7.GAME:你常用的构图有哪些?你会通过什么技巧来突出视觉中心呢?
Lola-日常练习
把工作变成推动你到达目的地的东风
7.GAME:最后和读者朋友说两句吧
Lola-日常练习
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