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【雷火UX带你聚焦GDC2021】为不同类型的玩家设计不同的游戏体验(Independent:Emma Larkins)



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什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改由线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。


GDC 2021

Emma Larkins

Board Game Design Summit


演讲标题:

Don't Hate the Player: Designing Board Games for Divergent Play Experiences

演讲者信息:

Emma Larkins是一位资深的棋盘游戏设计师,是桌游《Abandon All Artichokes》的设计者。

大家好,欢迎来到我的演讲。我是一位棋盘游戏设计师,我的名字叫Emma Larkins,我是桌游《Abandon All Artichokes》的设计者。
每当我谈到我喜欢或不喜欢的类型的游戏的时候,我会带有很强烈的偏见,许多玩家和设计师也是如此。这些偏见主要是指哪些游戏我们喜欢,或哪些游戏我们讨厌,所以不去开发,我今天来这里就是为了改变这一点(大家的偏见)。
在几年前我获得一次非常宝贵的机会去采访了Richard Garfield,他是《魔术聚会》这款游戏的制作者,他还制作了很多其他的游戏。他说当我并不喜欢某款游戏的时候,我会尝试去玩它,直到我知道人们为什么喜欢它,因为玩家们没有错。
这真的引起了我的共鸣,而且一直令我深思:玩家们没有错。
因为在这之前,我们制作游戏时,随着时间的推移,我们会形成越来越强烈的偏见:这种游戏类型很好或这种类型的游戏很糟糕。我们加入不同的队伍,和不同类型的玩家一同玩耍,但是我们并没有真正停下来思考为什么要这么做,这就是我这次演讲想讨论的内容。
玩家类型各式各样,有很多人每天都用不同的方式在玩游戏,对于设计师来说很重要的一点是知道玩家在享受什么,这样我们才可以构建玩家们喜欢的游戏。
刚开始入行的时候,我们会习惯制作一款我们自己喜欢的游戏,或是我们朋友喜欢的游戏。但是一旦我们开始扩大视野,我们就可以真正的放开我们的思想和想法到更多类型的游戏上去。
我这次的演讲目的是为了让大家去探索更多有趣的游戏类型,而不是告诉你什么是对的什么是错的,也不是去说服你尝试去做一些新类型的游戏。你可能现在已经对自己喜欢或不喜欢的游戏非常了解了,但是现在游戏市场上有非常多种类的玩家,并且在不断扩大,所以了解不同的游戏类型对于游戏制作者来说也越来越重要。
这是我列下的一份清单:

这不是一份详尽的清单,随着时间的推移,一定会有越来越多的游戏种类加入,这份游戏清单是我找了很多游戏从业者一起完成的,让我们把它当作一个起点,接下来我们来细细谈一下这些游戏,为什么有些游戏我们会不喜欢,甚至不喜欢这些游戏的玩家。

第一种游戏类型:戏剧性冲突型 
这款游戏叫《Rap Godz》,这款游戏将策略和讲故事结合,玩家会扮演一位崭露头角的嘻哈艺术家角色,玩家需要赚钱、建立街头信誉并提高说唱技巧,在第三张专辑结束时获得最多的唱片销售牌匾就是最终的赢家,这款游戏的特色是玩家在某个瞬间所做的选择就可能大幅度改变结果。

这也正是这类游戏的特色
  • 强烈、可见的情绪。所以当你看玩家们在游戏时突然跳出座位或者猛击桌子,大喊或大哭大笑等,这就说明这款游戏具备戏剧性的冲突。

  • 高随机性,强烈的情绪往往出现于我们没法控制事物的变化时。

  • 戏剧性逆转,比如前一秒你还是世界首富,下一秒就沉默在了海底。

为什么有的人不喜欢这种戏剧的冲突呢?

因为有些玩家在游戏时,他们希望事情望着自己期望的方向发展,渴望一些放松的内容。他们可能想比较冷静地玩游戏,如果你是这种类型的玩家,那么你可能就不喜欢这类游戏。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.戏剧性的揭示。比如掷骰子,比如各种功能的牌面都反着放在桌面上,任何时候从游戏包中拿出什么,都可以构建一种紧张感。
2.即时行动反馈。减少时间,在某人行动的过程中就产生反馈,或者让他们了解在行动的过程中自己所做的任务的价值,《Drop Mix》这款游戏就是很好的例子。
3.情感投资。无论我们做什么,让玩家代入到游戏发生的事情中非常重要。典型的方法有给予玩家一些游戏资源,比如货币等,在玩家获取或失去时,用直接的方式给予所有权或失去所有权,从而调动玩家的情绪。
第二种游戏类型:掌握脉络框架型 

《魔术师聚会》是这种类型游戏的典型,这个游戏已经有十几年了,他们给卡片赋予许多不同的能力,因此随着时间的推移,游戏的功能会越来越多。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 需要高度集中注意力,这种游戏需要玩家高度集中,这样玩家才能知道游戏发生了什么。

  • “优柔寡断”需要非常仔细地分析,几乎需要停顿游戏才能分析到位。

  • 需要相互竞争、比赛,例如国际象棋等其实都算是这一类型的游戏,越到后期,越需要玩家有非常高的水平和竞争力。

认真玩这一类型游戏的玩家,甚至需要致力一生去掌握与提升。但这些游戏不一定规则复杂,反之,有的游戏规则本身是很简单的。所以这类游戏简而言之,是为玩家提供一个新的空间,这个空间中可能会发生各种事情,而玩家们需要花费很多时间去理解其中可能发生的事情。
为什么有的人不喜欢这一类型的游戏呢?

“这太需要思考了。”

不是每个人都喜欢在自己的闲暇时间还需要非常努力地思考,就像很多人是在闲暇时来听我的演讲一样,肯定是会有一些玩家对于这类玩家存在偏见的。但是放眼于整个世界,依旧还是有很多人喜欢这种类型的游戏的。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.多种成为赢家的方法。典型的《魔术聚会》就不会只有一种方式才能获得胜利,玩家可以通过各种卡牌组合去成为赢家。
2.有意义的选择。意思是游戏中可以有很多选择,对新玩家来说它们看起来似乎是差不多的,都很不错,但是玩家们需要花很多时间才能通过思考去获取一种完整的有意义的选择,玩家们需要从各种选择中挑选,游戏本身需要具备丰富的可能性。
3.决策树。我们以国际象棋为例,我们需要让玩家做的每一个举动都能开辟或关闭许多未来的选择,这样玩家在游戏的时候才能每做一步就完全重新评估一次发生了什么。
因此设计这类游戏时,我们需要设计一个非常严密、强大的框架。
第三种游戏类型:创造性思维与表达 


这是一款名为《铁路墨水》的游戏,玩家可以图版上画各种标记。



这类游戏的特色有以下几点:

  • 创造性思维和表达。我喜欢叫它“一个无限的游戏空间”,当然它并不是一直是无限的,但是庞大的文字量和图片对于玩家来说还是可以消化很久的,玩家可能并不是要达到某个最终目标,而是享受过程。

  • 玩家可以经常画、写或行动。游戏因为没有设计具体的路径和严格的参数,所以经常会有各种各样的结果。

  • 意想不到的结果。而且这些结果通常伴随着幽默。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“我不是艺术家。”

我个人对艺术没有想法,但是我问了很多这一类型的玩家,他们不论是什么职业,都对艺术充满了热情。反之,对艺术没有感觉的玩家可能就不喜欢这类游戏。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.鼓励创造思维。放一些有趣的元素在游戏里,鼓励玩家去自由创作,在规则范围内鼓励玩家去思考。
2.让玩家修改游戏或者组件。比如放一块画板在游戏内,在揭示前玩家可以自由猜测、修改画板内容。
3.顾及到玩家的挫折感。然后尝试让游戏对玩家来说简单一些。我喜欢去纽约因为纽约有很多“假艺术家”,他们不需要绘制完整的人像或风景,只需要绘制重点即可,在游戏中,我们也不需要让玩家对游戏的某个元素都进行创造,而是让玩家可以自由选择、降低难度。当然,依旧需要一定的限制,因为限制非常适合激发玩家的创作想法。
第四种游戏类型:轻松的重复


这是一款名为《LLLimat》 的游戏,然后我很幸运和他们的设计师共事了一段时间,去创作了一个游戏。我喜欢玩这款游戏,那感觉就像我总能在我祖父的阁楼里找到点东西。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 简单、重复的操作。

  • 即使玩家分心了,游戏依旧是有趣的。这和第二种类型(掌握脉络框架型)形成鲜明对比。

  • 容易理解游戏此时的状态。在你进入游戏的任何时候,比如像扑克牌,卡片放在桌子上,如果有人向你展示,你就可以很容易知道现在的情况。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“这太简单了。”

对于一些玩家来说,他们觉得这类游戏太简单了,就像之前有些类型的玩家一样,有些人喜欢深入、复杂的游戏。当然有些人正好相反,他们就想要这些轻松的游戏,实际上这类游戏恰恰是聚会上出现最常见的游戏类型(比如UNO),因为人们就是想享受与朋友们在一起的时光。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.提供简单或明显的“正确”的选择。单一的选择,比如选择某张牌你就能往前走/往后走,没有什么复杂的叠加。教学上可以非常简单,有利于传播与学习。
2.模式制作和模式识别。方便让玩家识别,当然还可以设置一些适合收藏的样式。
3.(轻松地)进入/退出游戏。如果可能的话,玩家可以随时加入你的游戏。
第五种游戏类型:英雄聚光灯 


这款游戏被叫做《龙的呼吸》,这款游戏其实是一个三岁的孩子教我的,而成年人其实也可以玩得很愉快。当玩家被选作英雄时,所有人的目光都会集中在他身上。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 每个玩家都可以成为目光焦点。

  • 经常涉及判断。要么对游戏进行固有判断,或是明确的判断。

  • 它需要有一个“表演元素”,当聚光灯打在某位玩家身上时,需要有一定反馈,让游戏激动人心。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“我不想成为人群中的中心。”

实际上有很多人并不希望成为人群中的中心,这会给他们很大的压力,所以有些玩家喜欢它,有些玩家不喜欢。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.行为紧密(呼叫和答复的格式)。因为当一个人被聚光灯聚集时,我们需要让他轻松地明白此时他需要做什么。
2.包含表演/表现方面。不一定是音乐表演,但是任何他们(聚光灯下的任务)说话的地方,都可以至少加一点小故事等。
3.研究如何让“英雄”成为一个令人舒适的角色。我用我的游戏举一个例子,比如我们死在一个地方,每个人需要说一句话,最后变成一个故事,这在规则上很友好,因为玩家可以选择自己讲的内容是多还是少,对故事没兴趣的玩家可以尽快结束讲述,从而让自己觉得“舒适”。
第六种游戏类型:社交动态 


这款游戏叫做旭日。这是一个非常需要社交的游戏,里面有个职位叫机械师,每个玩家都可以拥有,拥有机械师之后就可以开始联盟。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 玩家需要谈判,讨论与计划。

  • 玩家们协同增益或彼此对抗。

  • 有时候模拟程式化现实世界的情况。所以辩论、政治等元素都可以包含到此类游戏中,这类游戏有非常激烈的社交风格。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“这太戏剧性了。”

社交性的游戏,从某种程度上来说,也会激发人与人直接的碰撞,不喜欢此类游戏的玩家会有一种非常强烈的看法,认为这类游戏太个性化了,甚至在情感上,会容易受到攻击(比如狼人杀等)。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.玩家的决定确实会影响到其他玩家。每个人都完全被其他人牵绊,玩家的所有行动都会影响到其他人。
2.沟通是游戏的核心部分。不论是口头沟通,还是表情沟通等,探索沟通的方式本身也是游戏有意思的一部分。
3.理解人类的社会动态。设计者需要真正了解为什么人们会按照自己的方式做这些事,以及事物如何动态变化,性别、种族的影响等等。设计者在这方面做的越多,越能让游戏变得安全,或者说让玩家感到舒服。当然,在满足这个的基础上,加上一些戏剧性的体验还是很不错的。
第七种游戏类型:打破常规 


这是我最喜欢的游戏风格之一,因为你得违反规则,这很有趣。这是一款叫做《Meeple City》的游戏,你需要把龙带到城市,让龙破坏城市,是一个非常具有破坏性的游戏。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 让玩家做违反真实世界中常见的社会规范的事情。任何破坏、盗窃等行为都是现实世界不允许的,玩家可以在游戏中体会不一样的世界。
  • 魔术圈。我的意思一是游戏中的安全区,在安全区外玩家可以为所欲为,在安全区内需要给玩家一点冷静时间。二是要区分清楚游戏和现实世界的区别,很明显在现实世界中撒谎在道德上是不好的,偷窃是违法的,玩家不应该真的去做。所以,把它放在游戏世界内,才能使游戏变得安全,玩家不能真的去偷别人的东西,但是可以在游戏规则内“偷窃”其他玩家的卡片。
  • 激烈情绪。这是理所当然的对吧,因为在现实世界中我们循规蹈矩,所以,在游戏中“玩火”,会让人感到不一样的刺激。
为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“打破规则是错误的行为。”

有些玩家对规范有非常强烈的感觉,他们遵守规范,厌恶破坏规范的行为。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.玩家可以破坏甚至撒谎。
2.需要思考如何让玩家修改正常的行为。再说一遍,和第六种游戏一样,我们要跳出自己的眼界,去了解人们的行为方式,人们行动不同、怪异的原因。
3.确保明白个人的边界。也与第六种游戏一样,制作者需要知道什么类型的规范可以被打破,什么不行。很明显,压迫、性别歧视、种族主义,这些行为即使是在“打破常规“的游戏世界中也是不应该出现的,不然,即使有人觉得这个游戏很有趣,这个游戏也不能被称作是“游戏”了。
第八种游戏类型:世界观建设和叙事 


我们有一张充满任何内容的桌子,这就是角色扮演游戏。图中的游戏叫FATE,讲述的是一个死去的国王在你身上逃出城堡的故事。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 玩家可以扮演一个角色。

  • 玩家可以讲一个故事。

  • 我们不必局促在这是一个角色扮演游戏还是一个讲故事的游戏,因为通常来说,这类游戏都很大,相对来说,它的规则较宽松,比起遵循规则本身,这类游戏的核心往往是带给玩家怎么样的体验。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“这种游戏太开放了。”
并不是每个人都喜欢这样,有些玩家就喜欢详尽的结构。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.钻研丰富的故事、地点、角色。设计者可以使用艺术设计等方式,让游戏本身带有强烈的感觉。
2.介绍复杂的场景。故事、叙事节拍都需要在游戏的范围内。
3.确保你使用的工具是安全的。当玩家在探索空间时,玩家需要有办法保护自己,从而确保玩家有很好的游戏体验。
第九种游戏类型:时间压力 


这是一个五分钟的地牢。在时间结束之前,玩家需要试图匹配上所有的符号以逃出地牢。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 游戏拥有时间限制。

  • 玩家感到快速行动的压力。

  • 行动实时发生。所以玩家可能不会被计时器限制住,但是玩家越快的行动可能会获得越高的奖励。以此鼓励玩家更快速地行动。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“这太激烈了。”

要知道,对于一些玩家来说时间不足的时候压力是非常大的。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.用有趣的方式追踪时间。比如赛车计时器不是实时的,但是可以根据赛车的速度去追踪。
2.奖励快速行动。比如游戏规定必须要一定时间内快速组装玩太空飞船,不然大家都会因为灾难而亡。
3.在指定的时间内发生事情。取决于设计者们在哪里,比如同个倒计时去控制游戏以不同的方式进行。
第十种游戏类型:触觉与运动 


这是克罗基诺尔。这个游戏通过玩家把碎片推出来,并击碎其他玩家的碎片来获取分数。


这类游戏的特色有以下几点:

  • 灵巧。

  • 令人满意的组件与移动方式。

  • 触觉。

为什么有人不喜欢这一类型的游戏?

“操纵时间和空间太难了。”

不是每个人在操纵物体和灵活性方面都很占优势的。

如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?

1.专注于感觉位置与行动。
2.考虑新的方式去行动。比如有的游戏要移动迷你游戏板子上的各种碎片,看看移动了碎片之后那边还有什么。
3.可访问性。确保我们所涉及的在任何情况下都是可访问的,比如基于年龄、流动性等,需要考虑到玩家在这个年龄段是否都可以很好地玩这种游戏。
以上就是十种类型的游戏说明,如果想要了解多,也可以浏览作者提供的链接:twitter.com/emmalakins

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