每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。
GDC 2021
Emma Larkins
Board Game Design Summit
演讲标题:
Don't Hate the Player: Designing Board Games for Divergent Play Experiences
Emma Larkins是一位资深的棋盘游戏设计师,是桌游《Abandon All Artichokes》的设计者。
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强烈、可见的情绪。所以当你看玩家们在游戏时突然跳出座位或者猛击桌子,大喊或大哭大笑等,这就说明这款游戏具备戏剧性的冲突。
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高随机性,强烈的情绪往往出现于我们没法控制事物的变化时。
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戏剧性逆转,比如前一秒你还是世界首富,下一秒就沉默在了海底。
为什么有的人不喜欢这种戏剧性的冲突呢?
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
《魔术师聚会》是这种类型游戏的典型,这个游戏已经有十几年了,他们给卡片赋予许多不同的能力,因此随着时间的推移,游戏的功能会越来越多。
这类游戏的特色有以下几点:
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需要高度集中注意力,这种游戏需要玩家高度集中,这样玩家才能知道游戏发生了什么。
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“优柔寡断”,需要非常仔细地分析,几乎需要停顿游戏才能分析到位。
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需要相互竞争、比赛,例如国际象棋等其实都算是这一类型的游戏,越到后期,越需要玩家有非常高的水平和竞争力。
“这太需要思考了。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这是一款名为《铁路墨水》的游戏,玩家可以在图版上画各种标记。
这类游戏的特色有以下几点:
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创造性思维和表达。我喜欢叫它“一个无限的游戏空间”,当然它并不是一直是无限的,但是庞大的文字量和图片对于玩家来说还是可以消化很久的,玩家可能并不是要达到某个最终目标,而是享受过程。
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玩家可以经常画、写或行动。游戏因为没有设计具体的路径和严格的参数,所以经常会有各种各样的结果。
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意想不到的结果。而且这些结果通常伴随着幽默。
“我不是艺术家。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这是一款名为《LLLimat》 的游戏,然后我很幸运和他们的设计师共事了一段时间,去创作了一个游戏。我喜欢玩这款游戏,那感觉就像我总能在我祖父的阁楼里找到点东西。
这类游戏的特色有以下几点:
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简单、重复的操作。
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即使玩家分心了,游戏依旧是有趣的。这和第二种类型(掌握脉络框架型)形成鲜明对比。
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容易理解游戏此时的状态。在你进入游戏的任何时候,比如像扑克牌,卡片放在桌子上,如果有人向你展示,你就可以很容易知道现在的情况。
“这太简单了。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这款游戏被叫做《龙的呼吸》,这款游戏其实是一个三岁的孩子教我的,而成年人其实也可以玩得很愉快。当玩家被选作英雄时,所有人的目光都会集中在他身上。
这类游戏的特色有以下几点:
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每个玩家都可以成为目光焦点。
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经常涉及判断。要么对游戏进行固有的判断,或是明确的判断。
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它需要有一个“表演元素”,当聚光灯打在某位玩家身上时,需要有一定反馈,让游戏激动人心。
为什么有人不喜欢这一类型的游戏?
“我不想成为人群中的中心。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这款游戏叫做旭日。这是一个非常需要社交的游戏,里面有个职位叫机械师,每个玩家都可以拥有,拥有机械师之后就可以开始联盟。
这类游戏的特色有以下几点:
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玩家需要谈判,讨论与计划。
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玩家们协同增益或彼此对抗。
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有时候模拟程式化现实世界的情况。所以辩论、政治等元素都可以包含到此类游戏中,这类游戏有非常激烈的社交风格。
“这太戏剧性了。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这是我最喜欢的游戏风格之一,因为你得违反规则,这很有趣。这是一款叫做《Meeple City》的游戏,你需要把龙带到城市,让龙破坏城市,是一个非常具有破坏性的游戏。
这类游戏的特色有以下几点:
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让玩家做违反真实世界中常见的社会规范的事情。任何破坏、盗窃等行为都是现实世界不允许的,玩家可以在游戏中体会不一样的世界。
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魔术圈。我的意思一是游戏中的安全区,在安全区外玩家可以为所欲为,在安全区内需要给玩家一点冷静时间。二是要区分清楚游戏和现实世界的区别,很明显在现实世界中撒谎在道德上是不好的,偷窃是违法的,玩家不应该真的去做。所以,把它放在游戏世界内,才能使游戏变得安全,玩家不能真的去偷别人的东西,但是可以在游戏规则内“偷窃”其他玩家的卡片。
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激烈情绪。这是理所当然的对吧,因为在现实世界中我们循规蹈矩,所以,在游戏中“玩火”,会让人感到不一样的刺激。
“打破规则是错误的行为。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
我们有一张充满任何内容的桌子,这就是角色扮演游戏。图中的游戏叫FATE,讲述的是一个死去的国王在你身上逃出城堡的故事。
这类游戏的特色有以下几点:
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玩家可以扮演一个角色。
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玩家可以讲一个故事。
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我们不必局促在这是一个角色扮演游戏还是一个讲故事的游戏,因为通常来说,这类游戏都很大,相对来说,它的规则较宽松,比起遵循规则本身,这类游戏的核心往往是带给玩家怎么样的体验。
为什么有人不喜欢这一类型的游戏?
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这是一个五分钟的地牢。在时间结束之前,玩家需要试图匹配上所有的符号以逃出地牢。
这类游戏的特色有以下几点:
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游戏拥有时间限制。
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玩家感到快速行动的压力。
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行动实时发生。所以玩家可能不会被计时器限制住,但是玩家越快的行动可能会获得越高的奖励。以此鼓励玩家更快速地行动。
“这太激烈了。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
这是克罗基诺尔。这个游戏通过玩家把碎片推出来,并击碎其他玩家的碎片来获取分数。
这类游戏的特色有以下几点:
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灵巧。
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令人满意的组件与移动方式。
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触觉。
“操纵时间和空间太难了。”
如果你想做这种游戏体验,你可以在游戏中加入什么元素呢?
最后欢迎大家投递雷火UX设计部面向2022届毕业生的校招岗位
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