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【优秀海外游戏分析】8bit中的《泰拉世界》
















《泰拉瑞亚》


2021年末,Steam的年度游戏为《泰拉瑞亚》颁出了“爱的付出”奖!2021正好是泰拉大陆十周年,这无疑是最好的纪念礼物!
“爱的付出”奖是评选榜单设置的第六项,专针对持续运营的老游戏,以表彰运营团队对游戏的滋养和支持,《 DOTA2 》、《 CS:GO 》和《 GTA5 》等经典游戏都曾荣获这一殊荣。

01

很小的团队,很多的爱 

Re-logic是一间独立游戏开发工作室,主创团队只有11人,2个游戏设计师,1个营销主管,1个社区经理,1个生产经理,3个程序,3个美术。
他们在泰拉世界都有对应的NPC与对应装备套装,要是你打BOSS掉落了这些装备,可以拼凑出一些关于他们的日常故事,作为彩蛋而存在。

Re-Logic是一个容易让人感恩的公司,他们创造的“一次购买,免费更新”的销售模式可谓是业界清流。(也许有人认为这种做法再正常不过了,但是环顾四周,几乎无人在做这个“正常”的事情)Re-Logic一直在为所有游戏开发者树立榜样。感谢创造了我们乐于沉浸其中的“泰拉世界”的这11个人,也感谢曾经在Re-Logic工作过的人。

re-logic的主创团队
这个像素风游戏被爱了十年,这份爱是来自玩家的,也是来自开发组的。
十年前,《泰拉瑞亚》刚发布1.0版本的时候,游戏里总共有250种道具,几乎两只手就能数得过来的NPC和Boss,十年后,截至1.4.3版本,《泰拉瑞亚》游戏中的道具增加到了5124种,怪物增加到了523种,不断更新到npc,依然保持着不超过500MB的大小,坐拥着3500万忠实玩家,而且这一切竟然都是免费的,始终维持着人命币36元的价格!中途与klei公司饥荒的梦幻联动,从pc端扩大到移动端,ns端的适配更是看出开发组的诚意满满。

02

很少的像素,很多的内容 

初见《泰拉瑞亚》时,我和其他玩家一样,觉得这款8bit风格游戏或许会是一款休闲游戏,类似星露谷那样的种田游戏,充其量是一款“2D版的我的世界”。

现在游戏制作都愈发精美,像素风游戏慢慢地没有像以前那么受欢迎了,取而代之的是精美的游戏建模,还有流畅的游戏局内操作。或许这是时代对像素游戏对偏见,像素风游戏=这款游戏里的游戏内容非常少。
但是steam人均时长200的《泰拉瑞亚》,怎可能受限于此。


1.4版本 《最后的旅程》发布时,在线人数直逼榜首
很多人都喜欢拿《我的世界》与《泰拉瑞亚》做比较,虽然都是沙盒游戏,相比于注重建造的《我的世界》,《泰拉瑞亚》的核心更接近于恶魔城,地下洞穴的闪光总让人想要在被击败后一次又一次地重新出门探索。


《泰拉瑞亚》的死亡提示
re-logic制作团队似乎很擅长以最少的信息传达最多的内容,简简单单几个字在任何语言下都带来了很多的伤害。就像《艾尔登法环》中,玩家丢失了卢恩后大概率会再回去找回一样,不知不觉中就引导玩家把地图探索了个遍。
相信很多玩家永远记得,在地下挖到第一块金矿、采下第一块生命水晶时的激动。

Steam社区玩家在遇到第一块生命水晶时迫不及待截图分享给大家,并配文“yeeeeeees”(兄弟我懂你)。
也相信很多人会在一个风和日丽的日子,告别家中的向导,顺着自己挖掘的“通往炼狱的直梯”一往无前。

你抱着试探游戏边缘的心情往下挖掘时,终于来到了最深层的炼狱。地下的财宝与狱石让勇者摸着自己滚烫的黑曜石皮肤,扫荡一空。

贪婪使得我们不断去探索泰拉世界的每一个角落。
凿开岩石打通另一个洞穴,甚至发现地下城的体验大概就是爱丽丝进兔子洞的体验吧。当然,《泰拉瑞亚》不会仅仅让玩家止步于地下城的探索。使用重力药水头一次摸到大气层,头一次潜入水中在倒计时中摸财宝,感觉游戏的格局一下子大了起来。


上天入地这件事情,使得横版游戏纵深和立体了起来,这个游戏越来越像一个平面游戏,而不是简单的横版游戏了。

每一个随机生成的地图里,仅仅是地表就包含雪地、沙漠、丛林、草地、海滩、腐化或者猩红之地等等11种群落,地下与其他群落加起来也有27种。这一切可以在游戏中随机生成(或者使用一些特殊地图种子逃课),运气好的话,可以在沙漠发现金字塔下有地下城,生命树下有地牢……随机带来了自由也带来了快乐。


有玩家甚至不重不漏挖了一整张地图。
过程中你必须要不断去提升自己的战力,才能去往你想去的地方。“探索”无疑是泰拉瑞亚的强大驱力。打开工作台的建造列表,有一种身为人的骄傲的感觉,可谓平铺的暴力美学。

制作列表

你会搜刮到,或者想要自己制作出来一些武器。也会想要得到最强近战武器天顶剑。

“较为复杂”的合成顶级武器——天顶剑

天顶剑的苛刻合成条件
你会想要用一砖一瓦建自己的小屋,在众多自然建材中挑花了眼。

而这一切都融汇在了8bit风格之中,以最少的表现形式,来展现最多的内容。相比于精妙的建模,这种表现形式反而让玩家感受到了丰富与庞大。

03

像素风里的有趣灵魂 

——用最简单的表达方式传达了尽可能多的信息
19世纪末,由于集成电路技术限制,图元处理技术还不算发达,图像处理也很简单,多数游戏厂商采用的画面表现形式都是像素图,比如大家熟悉的任天堂游戏公司的电视机游戏,那个年代可以说是像素图的高光时代。很多我们熟知并津津乐道的游戏,如《魂斗罗》、《马里奥》、《拳皇》横版格斗系列,都是由像素图画构成的游戏。

《拳皇》
后来随着集成电路技术迅猛发展,对于图像处理有了更多的纵深,游戏可以用更加复杂、绚丽的位图来表现。游戏画也从一开始的横版、平面,演变成2.5D,3D,甚至是VR。《泰拉瑞亚》、《DNF》(2008年上线)等游戏的成功证明,像素风依然是有趣的灵魂。
在有限的空间里,用像素点,实现高表现力,本身就是一个很艺术的行为。
很多不明所以的朋友们有时候会有这样一个想法——在这给你一张高清的角色海报,你需要做成游戏里的人物,应该很简单吧?海报这么清晰,你把他缩小一下不就行了吗?


事实的情况是,不论是什么图片处理软件,都不可能把一张高清的位图海报,直接缩成具有高表现力的像素图,只能缩成无序的像素点。


越小的尺寸对抽象概括的要求就越高,在游戏开发中,会有对应的抽象尺寸要求。上面两张图,我们能够明确感受到主观处理的重要性,像素化绝非是缩放处理这么简单的一个工程。
拿《泰拉瑞亚》里的浓眉大眼的渔夫来说,仅仅改动一个像素,一下子就有点过于明眸善睐了。

除了那些我们我们熟知的IP外,还有其他很多像素风游戏依然在最近发光发热。



《山海旅人》
像素风作为一种表现方式,东方意境也可以驾驭。


《风来之国》


《undertale》
像素风的神作很多,除了有部分人会因为画风望而却步,但至今仍然有不小的群体能够感受到作品本身的魅力,这个现象会让游戏制作者们重新思考——看上去简单的像素风格游戏是如何吸引玩家不断探索、享受其中的。

04

足够大的脑补空间 

像素风正是由于其表达方式的简洁,调动起了玩家足够大的想象力。
拿《泰拉瑞亚》里的NPC来举例,这些NPC区分度非常高。

有玩家画了同人图来细化他们的样子,无一例外大家的印象是比较接近的。比方说美丽的树妖小姐姐,在同人画手的笔下,都是一个穿着比较清凉的美丽小姐姐形象(哪怕她的脸其实和向导没有太大的区别)。

游戏中在困难模式前夜晚遭遇的BOSS——克苏鲁之眼,从远处向我袭来时。至少在那个时候,我真是有这种与未知世界搏斗的激动感觉。

游戏中的战斗表现

社区艺术家创作(很接近脑补的世界)


《月总2》
当然,月总因为大,看上去很清晰,没有问题。越厉害的BOSS就是要越大,大到撑满屏幕(这不禁让人想起了小时候打的坦克大战的最终BOSS)。

05

界面做到极简,让渡给更大的世界

《泰拉瑞亚》的UI除了物品、装备、状态、地图外,没有什么别的花样。拥有简洁界面的《泰拉瑞亚》同样带有游戏里的成就系统!围绕世界展开,炫耀与建造是结合在一起的。当与朋友联机的时候,PVP赢了对方并没有什么成就感,但是当朋友们看到你琳琅满目的奖杯和旗帜时,定会对你心生仰慕之情。

每个BOSS被击败后都会掉落特有的徽章

在泰拉世界里,每击败100个类型怪兽,都会获得对应的旗帜
除了旗帜,还有对应的奖杯,由于物品丢弃后总会存在于这个世界的某个角落,丢弃也不会获得太多钱,玩家自然而然会把他们摆在家里,大部分玩家应该都会划这么一个奖杯展示区。
十年,只是旅途的中点。

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