《冰汽时代 (Frostpunk)》
在游戏中,玩家将作为世上最后一座城市的管理者对人民及城市基础设施进行管理。随着环境与资源的不断恶化,采取不同的策略来确保城市的生存。作为管理者,玩家需要在发展需要、资源限制、同情心、谨慎抉择之间求得平衡。游戏的主线是管理城市与社会,但玩家也需要不时的对外面的世界进行考察,了解它的昨天与今天。为了城市的生存,你将做出什么选择?被逼入绝境时,你会怎么做?一切过后,你会成为怎样的人?
01
任务与叙事——代入感的分寸
本作选择通过发布任务的方式来推进游戏的进程,很好的将背景设定与玩家的操作需求融为了一体。这种情况下,玩家的每一步操作都会获得及时的反馈,让玩家玩得越来越“上头”。在增加代入的方面,游戏进行了有趣的任务设计,玩家将会接受两个层面的任务要求:
工人会根据玩家设置的政策以及不满与希望两个维度给予反馈。对于相对激烈的情况,会采取全屏弹窗的形式,以打断感极强的形式对玩家进行一个警醒,渲染紧张的气氛——你现在的策略真的正确吗?这种交互形式可以帮助玩家及时对游戏进程进行一个阶段性的反思,以做出相应调整。
工人反馈弹窗,立体饱满的人物设定,更能引人思考
任务设计在界面左下角,附有时间进度条设计,而无包装的UI尽可能减少存在感,在保证信息查阅功能的同时,减少对玩家代入感的破坏。
任务栏设计
事件反馈弹窗设计
02
音乐与美术的细节处理:温度机制设计
该作对于音效进行了深入设计,游戏内的环境音效是有变化的,随着游戏进程的推进和氛围的变化做出改变,加深沉浸感。在工人揭竿而起时的愤怒叫骂中,在抗议的高声呼叫中,玩家仿佛身临其境,真的化身为末日城市中的独裁者,接受审判。
风雪中气温急剧下降
03
新手引导——好的引导应当“落雪无痕”
这种设计最大程度的掩盖了游戏制作者的痕迹,让玩家认为自己是通过探索来获得游戏理解的,肯定了玩家的主观努力,大大增加了玩家的代入感。
这种无感教学正是国内很多游戏所缺少的。我们很容易看到在一些玩家交流平台上,有许多玩家反馈某款游戏的新手引导做的又臭又长,而且强制完成,仿佛在进行手把手的启蒙教育——并且说明书式的教学抹杀了玩家的个人努力,他们可以获得的成就感十分有限。
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思 考
在《冰汽时代》中,制作者出于设计的初心,在结尾设计了一个独特的文字批判式结局,根据玩家游戏过程中的政策抉择、死亡人民等维度对玩家进行评判。玩家在游戏结束时的情绪高点获得了大量负面反馈——这导致玩家为避免负面评价,会主动回避相关选项,这种设计在一定程度上减少了玩家选择的多样性,降低了可玩性。
游戏具有教育意义。但是对于这类制作者的明显道德情感偏向,是否可以选择以更加委婉的、易于令人接受的方式进行?
游戏成为社会形态和价值输出的手段是否恰当还值得商榷。对于我们所达成共识的“保护地球”、“保护环境”的思考在大多数情况下传递给玩家是妥当的,但在涉及政治、在有映射到现实生活的国家体制的情况下,或许应该慎之又慎。
本作选择了写实画风进行创作,但出于该风格的局限性,所有的建筑在玩家常用的总览大小的视角中大同小异,当基建进行到后期,玩家想要在画面中寻找到特定的建筑无疑是十分困难的。
这一方面或许可以借鉴《文明6》中的处理方式,在地块上进行规格化、几何化的设计,使建筑与建筑间的密度降低,更便于对建筑的特定特点进行设计。
● 百年孤独的家族史:《锈湖:根源》与《艾迪芬奇的回忆》叙事赏析
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