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【雷火UX带你聚焦GDC2022】游戏无障碍设计应该优先考虑什么?(AbleGamers: Christopher Power)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自加拿大非盈利组织Ablegamers执行董事Christopher Power的演讲“Independent Games Summit: Prioritizing Accessible Player Experiences”。

Christopher Power

AbleGamers Canada & UPEI



演讲标题:

Independent Games Summit: Prioritizing Accessible Player Experiences

独立游戏峰会:游戏无障碍设计应该优先考虑什么


演讲者信息:

Christopher Power,从事无障碍和包容性工作已有15+年,是加拿大非盈利组织Ablegamers的执行董事。该组织致力于创造促进游戏发展的机会,消除社会孤立,培育包容性社区,并提高残疾人的生活质量。


演讲概述

本篇演讲名为“独立游戏峰会:游戏无障碍设计应该优先考虑什么”,演讲者团队对160名残障玩家进行了无障碍设计偏好的调研,在这片演讲中他向大家分享了调研的结果:

● 残障玩家选择游戏时更关心哪些无障碍设计

● 哪方面的无障碍设计帮助游戏留住更多的玩家

● 残障玩家对 “控制选项“和”视听传达”上的需求



01. 残障玩家更关心哪些无障碍设计

游戏创建了一个在现实社会中不存在的社区,让残障人士在这里可以与他人公平的竞争,与他人合作。残障人士在这里可以交到新的朋友,使他们感到不那么孤独。但当游戏里没有那些无障碍体验设计时,我们等于是将残障玩家排斥在了全球文化之外。当下越来越多的游戏设计者注意到了这点,开始在游戏中加入无障碍设计,提供一系列不同的选项,让玩家在游戏中可以随时打开或关闭,以便能调整自己的操作需求。

说到无障碍设计,我们往往会想到像Xbox自适应控制器的硬件,但其实在软件上,也可以在游戏中提供大量的能让玩家自定义的选项,不少游戏也确实已经这样做了。但令人惊讶的是,当前并没有很多关于“游戏应该优先考虑什么无障碍设计”的数据,所以演讲者的团队进行了一个调研,去和一些残障玩家交谈,看看他们更加关注什么样的无障碍选项。

团队的研究数据来源于160名残障玩家的调研,以下是参与调研的玩家样本,其中上肢障碍的玩家占比最多。


当询问玩家,哪些是他们在游戏中最在意的无障碍选项时,得到了以下的答案。


最多玩家提及的便是“控制选项(Control Options)”,它能改变玩家在游戏中输入信息的方式,以及信息传递给他们的方式。“控制选项”覆盖的范围很广,包括重新映射控制、改变运动控制、提高精度或者甚至调整切换等。比较有趣的是,看重“控制选项”的玩家并不都是上肢残疾的玩家。这次调研中大概有20个(约12%)接受调研的玩家,他们没有任何上肢肢体残疾。这可能意味着,不只是残障人士,对于更广泛的人群来说,他们也一样关注如何对控制选项进行调整。

这一情况在第二多人选择的“替代方式(Alternative Channels)”中也出现了,25%看重“替代方式”的玩家并没有感觉障碍。我们常认为需要“替代方式”的玩家是那些有感觉障碍的玩家,即他们在如何接受信息上会有更多选择,可以通过视觉、音频、添加震动或其他类型的触觉来接受信息。比如在射击游戏中,玩家只能通过听觉判断敌人的位置,而“替代方式”会提供一些视觉线索,让玩家能容易发现敌人。

02. 哪些无障碍设计能留住更多玩家

对于无障碍设计来说,其实有巨量的不同选项是需要去考虑的。事实上设计者不可能提供所有玩家想要的无障碍设计。为了甄别哪些对于玩家来说是关键无障碍设计,演讲者就以下两个问题进行了调查:

● 想想最近玩过的一个符合你无障碍偏好的游戏,它有哪些无障碍选项让你体验很好?

● 回忆你最近玩的一个,觉得不符合你无障碍偏好的游戏,它是缺失了哪些能让你体验更好的无障碍选项?

详细看玩家提及的无障碍设计内容,无论是美好的正面体验,还是缺失功能造成的负面记忆,提及最多的选项都是“控制个性化”选项。比较有趣的是在“替代方式”上,玩家认为游戏中有这类无障碍设计所带来的正面体验的比例,远高于没有而导致负面体验的比例。翻看认为没有这方面无障碍设计而带来负面体验的玩家回答,主要都是有感觉障碍的玩家,因为这类无障碍设计对他们来说是基础的可用性。

关于“明文(Clear Text)”选项,将近15%的玩家表示当屏幕上出现不可读的信息时(这里可能指代的是一些图标/图式没有配以清晰的文本说明),他们会想要放弃,不想再进行游戏。详细看这部分玩家的残障类型,却难以总结有哪类残障的聚集,看来喜欢“清晰的文本信息”可能是玩家共有的无障碍偏好。


03. 残障玩家无障碍设计偏好及案例



演讲者提出将玩家的游戏体验进行拆解,可以形成一个过程:玩家-输入设备-控制&操控-游戏世界-视听传达-输出设备-玩家。而控制&操控、视听传达的部分是主要影响残障玩家游戏无障碍体验的部分。

控制&操控板块的无障碍设计偏好

首先是要为玩家提供“多种控制方案“,这里的核心问题是,有的玩家不能在游戏中有效地使用控制选项。因此为玩家供不同的控制方案,使他们可以达到相同的操控效果是无障碍设计的核心。演讲者提到他当前最喜欢的一个为玩家提供“多种控制方案”的服务案例是来自于The Mighty Yell的游戏《The Big Con》。他们提供了一种重新映射选项的方案,并关注到了诸多细节,这样玩家就可以自由的改变几乎任何按键。

更让演讲者惊喜的是,当玩家改变映射方案进入游戏时,它会显示出确切的变化。比如游戏中玩家想在商店里移动自己的角色,并试图通过扒窃别人来拯救妈妈的录像店。玩家需要能够与游戏进行互动,但可能不记得自己新设置的映射方案是什么,而这一设置贴心的为玩家想到了这一点。当玩家操作角色进行相应动作时,屏幕上会直接显示新设置的控键,提示玩家可以用新控键进行操作,这样玩家就明白自己需要怎么做了。

还有另一个方面的问题,便是控制的精确性,比如玩家可能需要更缓慢地移动光标。对此的设计方案就是调整行动的精确性,以便玩家能够精确地瞄准或在一个空间内移动/导航。《Unpacking》提供了一个光标速度选项,让玩家在游戏时,能在放置东西时锁定目标,并有能力控制光标速度,他们还为控制器映射提供了广泛的不同选项。

视听传达板块的无障碍设计偏好

首先,传达中最典型的问题是玩家无法从已有的视觉模式或音频模式中收到他们需要的信息,为此他们可能需要一些帮助。比如从听觉上无法获取信息的玩家可能需要一些非语音的字幕,又或者是给一些视觉障碍的玩家提供音频帮助他们获取信息。

《哈迪斯》提供了一个不错的解决方案,这款游戏带有非常清晰的字幕说明,并允许玩家选择打开或关闭。玩家还可以进行很多其他视听传达信息输出的选择和设置,可以屏蔽掉自己不想要的信息,把游戏输出的信息都设置成自己想要的效果。

其次比较突出的问题就是区分度。玩家可能会无法有效的区分游戏所输出的信息(可能是界面信息,也有可能是任务信号)。这点常出现在有视觉障碍的玩家身上,比如他们无法区分不同游戏内信号(比如高亮,一些跳动的指示等等)的颜色。游戏《Hyperdot》在这一点上就做的非常出色,既设置有一个色盲选项,又有一个对比度选项,无论是使用深色背景还是浅色背景,都会再次提供选项让玩家选择,以保证文字的清晰度不会受动画,背景等因素影响。

最后便是需要进行清晰的文字表达,有时候玩家会面临无法有效的阅读游戏或者界面中的文本等问题。常见的情况比如文字不够大,字体不够清晰,由于文字和背景对比不够突出导致文字不便阅读等等。

04.   总  结



总的来说,残障玩家希望可以有多种不同的选择来调整他们的游戏操作体验(普通玩家也有这种趋势)。考虑到开发成本,建议开发者优先把无障碍设计的重点放在“控制选项”的设计和“视听传达”设置上。

● 控制选项的自定义:提供给玩家不同的控制方案让玩家达到相同的控制作用;允许设置灵敏度等选项,保障玩家控制的精确度。

● 视听传达设置:提供玩家需要的关键信息,最好能以多种不同的方式传递给玩家,比如字幕,音频,视频,震动等等,让玩家设置适合自己的信息接收方式;保障重要的信息传递后玩家可以清晰的读取,比如针对色盲的专属设计,文字对比度的调节使文字便于阅读等。


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