关于GDC
Jessica Tompkins
Senior Researcher, Electronic Arts
演讲者信息:
演讲概述:
本次演讲向听众介绍了目前行业内游戏角色设计的现状,以及针对这些现状,有哪些可以从社会和文化层面上改善游戏角色设计的可能性途径。通过演讲,听众可以收获:
● 作为游戏设计师和开发者,能做些什么来更好地满足玩家在游戏角色设计方面的需求
● 游戏工作室内的同盟关系与文化变革如何影响游戏中的角色设计
● 游戏教育者们应该如何从课堂开始影响和改变游戏角色设计
Williams等人在2009年的论文《寻觅性别:在线游戏者中的性别角色和行为》中发现,与女性与少数族裔角色相比,白人男性角色在以往的大多数游戏中都被过分的突出表现了。当我们浏览目前市场上可玩的游戏角色时,会发现这种差异到今天仍然存在。甚至在2019年的大型游戏博览会上,有28个游戏都以男性角色作为中心,而只有6个游戏是以女性角色为中心的。同时,由于市场上的主流玩家很可能对游戏角色上的新变化产生抗拒,因此一直以来行业内都缺乏对现有游戏角色设计的创新。对于一些游戏公司来说,他们更关注的是如何能让游戏卖的更好,所以他们更愿意选择同质化、公式化的角色设计,而不愿意进行大胆创新。
基于上述现状,演讲者从“游戏开发者们是如何独立思考并设计游戏角色的?”这一问题出发,与19位从事过游戏角色设计的开发人员进行了深度访谈,并得到了以下发现:
● 游戏开发团队总是倾向于关注人口学信息,而忽视了玩家本身的动机和行为:在游戏开发的过程中,设计师们常常被鼓励去思考他们正在为谁而制作游戏。把玩家放在第一位当然是毫无问题的,但应该关注玩家的哪些方面呢?大部分的开发团队总是过度关注人口学信息,比如性别和年龄,而忽略了真正激励玩家行为的因素。但研究证明,比起性别和年龄一类的人口学信息,激励性的指标往往对提升玩家参与度更重要。
● 行业内的高流动率导致了多样化人才和宝贵知识的流失:最近的行业内报告显示,游戏行业的员工离职率约为15.5%,比任何其他行业都要高。而每当一个员工离开他们的团队或公司时,都会带走大量的宝贵知识。
● 正在学习游戏设计的学生们会仿照3A游戏中的成功模式来设计自己的游戏原型:在19个访谈对象中,有几位实际上也在游戏领域中承担着教育者的角色。他们表示,学生们一般只会根据自己在3A游戏中所看过的流行模式来设计角色,包括很多大家已经审美疲劳了的陈词滥调。
作为游戏设计师和开发者,能做些什么来更好地满足玩家在角色设计方面的需求呢?在市场营销理论中,一直存在一种假设,即需要分别考虑男性和女性用户的独立市场。但演讲者希望游戏开发团队在设计游戏时不要再强化性别二元论,不要再区分玩家的性别,而是要考虑大家会去玩这款游戏的原因。
Doctor Shearer Chess在她的《Ready Player 2》一书中阐明了游戏是如何根据性别被定义的:那些专为女性玩家所设计的游戏,大多可以在移动设备上进行短时间体验,以适应妈妈们往返于工作与家庭的繁忙日程。尽管许多女性确实在玩符合这一描述的游戏类型,但这并不适用于所有人。与之相反的是,大量的预算被投入到为男性玩家所设计的游戏之中,这些游戏往往需要几百个小时的体验时长,并且从电脑端到主机端都有所涉及。但如果从动机的角度出发,会发现很多女性玩家都在玩后面这种类型的游戏。
接下来,游戏工作室应该如何改进角色设计呢?在工作室内建立同盟关系(Allyship)是很好的起点,但要带来系统性的变化,需要的不仅仅是同盟关系。
*Allyship, 定义为“支持并积极致力于将某个边缘化群体或政治敏感群体融入社会各个领域的人的身份或角色,这些人不属于群体一员,但为该群体的斗争和观点声援,并接受群体领导”
将多样性、包容性和公平性融入游戏课堂
考虑到游戏行业未来的角色设计改善,仅仅依靠激励性设计和工作室内的同盟关系显然是不够的。目前行业内大家固有的俗套和刻板印象并不是只在游戏工作室内才出现,而是来自于更广泛的社会和文化教义。因此真正的改变需要从课堂开始,我们应该培养学生对设计决策进行批判性思考的能力,以勇于挑战现状的态度来成为变革的推动者。为此,高校或教育者应将多样性、包容性和公平性作为游戏标准设计和开发课程的一部分,让未来的游戏设计师们可以更有创造性、更有批判性的思考游戏中的角色设计。
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