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【雷火UX体验设计】反其道而行的情感体验:魂系游戏为何“狂虐”玩家却火遍全球?

「魂系」游戏——这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型,几乎是「受虐」的代名词。不同于大部分游戏,魂系游戏有着极高的上手难度,玩家需要在危机四伏的世界中战斗,在无数次困难的boss战中艰难生存。甚至稍不留神,路边的小怪都能让玩家死亡。这样的「受虐」体验却让一大批玩家痴迷,玩家们一边为反复死亡而咒骂,一边不可自拔地追求那千锤百炼后的胜利。

2021年4月,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼Golden Joysticks上,公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏。而最新发售的魂系游戏集大成者《艾尔登法环》,半个月内全球就售出1200万套,成为From Software旗下又一款千万级IP。

在众多游戏都选择降低上手难度来吸引用户的大趋势下,魂系游戏为何能够做到如此难玩且硬核,却拿到了如此优秀的销售成绩?其中很大一个原因就是魂系游戏具备的独特气质,能够给予玩家与众不同的情感体验,这才让其在众多潮流游戏中脱颖而出。本篇文章便从情感体验的角度,来聊聊魂系游戏是如何抓住玩家的心的。
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 独特的“暗黑系”情感体验  
当今的游戏类型基本以游戏核心玩法为基础来进行划分,这就造成了一种状况,那就是常规游戏或许有在玩法上进行创新,其游戏的情感体验却趋于同质化。魂系游戏为什么这么成功,正是因为其营造了一种极为强烈的暗黑末世氛围,从而避免了游戏情感和情绪体验同质化,并让其在众多竞争者之中脱颖而出。
困难与探索并存的核心体验

亡机制的特殊、美术表达的黑暗、叙事手法的晦涩以及游戏整体塑造的氛围共同构成了玩家们为之着迷的“魂味”。这种独特的情感体验,可以用“困难”与“探索”来概括。

「困难」是宫崎英高游戏美学的坚持,也是玩家体验的核心部分。以往的“魂系列”作品,包括《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼》,它们的精髓都是让玩家在难到离谱的战斗中不断学习,直到规划出适合的攻击套路,核心体验是“通过不断克服困难获得成就感”。死亡不仅仅是失败的标志,当玩家在反复死亡中不断克服困难,最终靠自己达成了胜利的壮举时,前面的死亡就被赋予了伟大了意义——不断死亡是为了战胜死亡。

「探索」也是魂系游戏的重要气质,魂系游戏中复杂、宏大、谜团重重的事物,让玩家本能地想去追逐。碎片化的叙事背后透露出宏大世界的冰山一角,复杂隐蔽且高探索性的地图让玩家沉浸于这片暗黑之地,这些设计都推动着玩家更用心地探索世界。为了让游戏更加有探索性,宫崎英高将游戏很多信息都做了碎片化、隐蔽化、复杂化处理,他不想将过于完整清晰地东西交托给玩家,而是希望玩家通过自己的探索构建出属于自己的世界。

末世美学的世界氛围

对于魂系游戏来说,其灵魂人物宫崎英高一直致力于在游戏中表达一种“末世美学”:压抑而广阔的黑夜、颓唐而宏大的建筑、火光的点燃与熄灭、生与死的轮回……这种带有宏大、飘渺、压抑特质的元素在魂系游戏中频频出现,构成了独特的魂系世界。

这种末世美学不仅给玩家营造了极具冲击力的情感氛围,还让魂系游戏的核心体验——「困难」与「探索」变得合理化。在暗黑的末世中,极度困难的环境才是理所应当,语焉不详的信息和等待探索的地区也符合末世中压抑、神秘的氛围。

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 让克服困难变得有趣  

用负向情绪加强正向体验

如何设计游戏中的成就感?魂系游戏给出的答案是用反复失败的负面情绪催化最终胜利后无与伦比的快乐与满足。为了让玩家拥有更强烈的游戏感受体验,魂系游戏通过让玩家在极其困难的对战中体验压迫、焦虑、挫败等负面情绪,并激励玩家克服这个困难,以此来获得更强成就感和荣耀感。即通过先抑后扬的手段,让压抑更压抑,让快乐更快乐。

尽管负面情绪可以成为一种催化剂,但终归负面情绪对于玩家来说是一种让人难受的体验,为了避免负面情绪太高而劝退玩家,游戏中设计负面情绪时需要注意很多技巧来尽可能降低其负面影响。比如在敌人的弱点暴露时给予玩家奖励,从而激励玩家继续坚持挑战。在《只狼》中,Boss战前通常都会有离得很近的鬼火点,避免反复经历枯燥的跑图流程。高难度的Boss通常都会隔离在一块空旷的区域供玩家专心应战。


简易的操作门槛与高难度的敌人设计

困难是魂系游戏不可磨灭的特征,赋予了魂系游戏与众不同的游戏乐趣,这种高难度的感受并不来源于繁复的操作,而是源自敌人设计。

以《黑暗之魂》系列举例,游戏的基本操作并不算多,简单的四个方向移动和锁定,攻击主要用轻攻击和重攻击,防御有格挡和弹反,回避攻击有翻滚,以及变化武器与魔法需要切换。大多数玩家的核心操作基本是几种常用方案的组合,比如“平砍+翻滚+反击”。直到《艾尔登法环》,这种简便易上手的操作逻辑依然十分受用。
好上手的入门门槛之后,魂系游戏在敌人设计这个环节里给玩家设置了极高难度的对抗。魂系游戏通常会设置一个机制新颖同时难度巨大的挑战,通常游戏不会提供玩家任何通关教学,玩家想要翻越难关,只能在该挑战处反复死亡反复尝试,直到掌握足够技巧。《只狼》中的绝大部分Boss敌人都有独特的战斗风格和新颖的攻击方式,玩家在首次面对时很难知道要怎么打败这些Boss,只有通过反复的死亡试错,提升技巧。这种在死亡循环中学会战斗方法的体验,是魂系游戏的精髓。玩家反复挑战同一个难点,一步步看着自己进步,在情绪上产生奇妙的化学反应,并在最终战胜挑战时爆发出汹涌的成就感。

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 让玩家在困难中得以喘息  

根据心理学中的超限效应,人对某种情绪的忍耐是有阀值上限的,如果玩家长期在游戏中处于压抑挫败的情绪,没有一个[松]的节奏控制,那么玩家就会觉得很累。尽管困难是魂系游戏无法割舍的灵魂,但也要为玩家设置喘息的空间。通过设计高自由度的应对方式,帮助玩家在困难中得以坚持下去。

在难度曲线的设计上,魂系游戏为了让玩家能够更顺滑地学会摸索敌人套路,进入挑战模式,往往在前中期会给予很多逃离的机会。在《艾尔登法环》中,这个进步体现地更加明显,玩家可以骑着马逃离一场失败的战斗,如果一条路太难走,则可以选择另一条路。
除此之外,玩家在攻打Boss时有多种挑战方式,甚至有特别轻松的对策。比如《黑暗之魂2》的著名新人杀手咒缚者,应对它时可以躲在它拿盾的位置滚掉大部分攻击,还可以逃到他的出生点,用弩车射击。多种应对方式不仅进一步提升了游戏的策略性,也使得玩家的难度感知更加灵活,进一步压低玩家被劝退的可能性。

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 总  结   
魂系游戏的灵魂人物宫崎英高认为:死亡并不是毫无意义的。在他制作的魂系游戏中总是充斥着“死亡与重生”、“尝试与克服”的命题。他坚持末世美学,坚持用极其困难的体验来打动观众的心灵。也许正是这种特殊的坚持,让魂系游戏在这个时代里保持了非常强大的生命力。我们也需要看到这一坚持背后,宫崎英高为了让玩家体验更完整,做出了哪些努力。




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