「魂系」游戏——这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型,几乎是「受虐」的代名词。不同于大部分游戏,魂系游戏有着极高的上手难度,玩家需要在危机四伏的世界中战斗,在无数次困难的boss战中艰难生存。甚至稍不留神,路边的小怪都能让玩家死亡。这样的「受虐」体验却让一大批玩家痴迷,玩家们一边为反复死亡而咒骂,一边不可自拔地追求那千锤百炼后的胜利。
死亡机制的特殊、美术表达的黑暗、叙事手法的晦涩以及游戏整体塑造的氛围共同构成了玩家们为之着迷的“魂味”。这种独特的情感体验,可以用“困难”与“探索”来概括。
对于魂系游戏来说,其灵魂人物宫崎英高一直致力于在游戏中表达一种“末世美学”:压抑而广阔的黑夜、颓唐而宏大的建筑、火光的点燃与熄灭、生与死的轮回……这种带有宏大、飘渺、压抑特质的元素在魂系游戏中频频出现,构成了独特的魂系世界。
用负向情绪加强正向体验
如何设计游戏中的成就感?魂系游戏给出的答案是用反复失败的负面情绪催化最终胜利后无与伦比的快乐与满足。为了让玩家拥有更强烈的游戏感受体验,魂系游戏通过让玩家在极其困难的对战中体验压迫、焦虑、挫败等负面情绪,并激励玩家克服这个困难,以此来获得更强成就感和荣耀感。即通过先抑后扬的手段,让压抑更压抑,让快乐更快乐。
尽管负面情绪可以成为一种催化剂,但终归负面情绪对于玩家来说是一种让人难受的体验,为了避免负面情绪太高而劝退玩家,游戏中设计负面情绪时需要注意很多技巧来尽可能降低其负面影响。比如在敌人的弱点暴露时给予玩家奖励,从而激励玩家继续坚持挑战。在《只狼》中,Boss战前通常都会有离得很近的鬼火点,避免反复经历枯燥的跑图流程。高难度的Boss通常都会隔离在一块空旷的区域供玩家专心应战。
困难是魂系游戏不可磨灭的特征,赋予了魂系游戏与众不同的游戏乐趣,这种高难度的感受并不来源于繁复的操作,而是源自敌人设计。
根据心理学中的超限效应,人对某种情绪的忍耐是有阀值上限的,如果玩家长期在游戏中处于压抑挫败的情绪,没有一个[松]的节奏控制,那么玩家就会觉得很累。尽管困难是魂系游戏无法割舍的灵魂,但也要为玩家设置喘息的空间。通过设计高自由度的应对方式,帮助玩家在困难中得以坚持下去。
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全球本地化
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