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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《地平线:西之绝境》世界中的部落设计(Guerrilla:Roland Ijzermans)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Guerrilla Games的首席概念艺术设计师Roland Ijzermans的演讲“Art Direction Summit: Designing the Settlements in the World of “Horizon Forbidden West” ”。

Roland Ijzermans

Lead Concept Artist, Guerrilla


演讲标题:

Art Direction Summit: Designing the Settlements in the World of “Horizon Forbidden West”

艺术指导峰会:《地平线:西之绝境》世界中的部落设计

演讲者信息:

Roland Ijzermans, Guerrilla Games的首席概念艺术设计师。

Guerrilla Games是一家第一方游戏开发商,为索尼旗下的全资子公司,主要作品有《杀戮地带》系列、《地平线》系列等。

演讲概述

本次演讲介绍了《地平线:西之绝境》中各部落视觉艺术风格设计的发展过程,即设计团队如何从最初的构思到实现游戏中各种环境的详细制作,以及各部落及符合其居民特色的外观设计。演讲者主要介绍了《地平线2》中的两个部落设计,并给出了大量的展示图进行介绍。通过设计整体风格再到添加细节以符合世界及部落背景,设计团队创造出了游戏中第一无二的部落景观。


01. 如何创造“未来的末世时代”


在继承了首作《地平线:零之曙光》出色的游戏性和玩法设计的基础上。续作《地平线:西之绝境》在原创外观和艺术概念上表现的更加出色及独特。游戏设定在遥远的未来末世时代,人类文明已经结束,被损毁的星球正在重建,人类并不是最优种群,处于原始的氏族社会,而高度发达的智能机械兽则稳坐食物链的顶端。

演讲者在带领观众了解游戏创作幕后及其独特的外观概念之前,首先提出了一个问题:“如果旧金山在千年前被洪水淹没会怎样?”。为了创造一个完美的“世界末日”景象,概念设计团队开始研究被淹没的旧金山景象。“随着海平面开始上升,旧金山的部分地区会被洪水淹没吗?如果还在继续上升,又会发生什么?”

不同海平面上涨高度后的旧金山

宏观层面上,旧金山在被淹没后呈现了这样的景象,那么微观层面上的建筑呢?演讲者继续说道,“旧金山会变成岛屿群,随着海浪冲击,建筑物倒塌,框架最终形成垂直丛林的支柱,随即土壤堆积,树木丛生;而海平面以下在废墟的基础上,珊瑚逐渐生长,内部自行发展建造,尖锐边缘被侵蚀成圆角,形成水下洞穴……最终就变成了现在游戏里的样子”

水上及水下建筑演变

演讲者披露出了大量概念图,通过这些概念图,很容易看到《地平线西之绝境》中的世界是如何被创造出来的,一切都在尽量沿着自然演化的路线,其核心始终集中于21世纪城市景观废墟的基础。

演讲中所展示的概念图之一:洞穴

“边缘进行了圆角化处理,模糊了线条。艺术宫(旧金山一处经典建筑)由于其岩石材质仍将屹立不倒,但渡轮大厦(旧金山另一处经典建筑)内部的金属框架将倒塌。所有此类建筑都会倒塌,并形成旧金山的新海岸线,现实中繁忙的街道也将被珍珠般的细白沙层所覆盖”。

在演讲者所描述的设计概念中,保留了一切现实中混凝土和金属建筑的基础,并在一片废墟上构建了《平线西之绝境》世界中不同文化的表演舞台。


02. 人机和谐相处:Utaru



“这是一个末日世界,大自然重新开垦了这片土地,几个世纪无人居住,而人类对过往一无所知,重新返回这片土地。极具攻击性的机械兽也为人类生存带来了巨大挑战”。

在介绍完整体世界框架之后,演讲者主要介绍了《地平线西之绝境》中的两个主要部落,以及他们是如何进行设计,又是如何塑造部落和原住民使之融入游戏世界背景的。

其中之一的部落便是“Utaru”及其首都Plainsong,在这里机械兽危险性极高。但Utaru的设计初衷在于与众不同的创新点,与其他的部落猎杀不同,该氏族社会的发展依赖于机械兽。
人与机械兽和谐相处,最好的阐释了Utaru部落的设计理念。围绕这个核心,那么Guerrilla的设计团队是从哪里入手的呢?

Utaru--房屋设计

首先是Plowhorn,在设计中,这是一种大型机械,可用于开垦沙漠、种植作物、辅助施肥及收割可食用作物。随着时间的推移,便为Utaru创造了理想的定居地点。在满足了食物要求之后,还需要资源进行房屋建造。设计团队设计了一种天然的建筑材料,那便是竹子。利用竹子的可弯曲性,设计团队探索了各种基础形状,在小屋的外部进行分层处理,完成了房屋建造的基础框架。

为收获食物而设计的机械Plowhorn



使用竹子等自然资源设计房


对于外部形状,设计团队研究了世界各地的编织技术,并尝试将同样的纹理和外观落实到游戏中。最终,日本的花道(Ikebana)带来了灵感。“想象一下日式插花,将其放大,应用于整个小屋。长长的弧形线条使它感觉是自然生长出来的,而不是建造出来的”。有了这个想法,设计团队设计出各种各样的“编织”小屋,看上去就像供人居住的巨大篮子。这些小屋的设计保留了自然生长的元素,尽量去掉了建造的痕迹。然后对于编织图案,同样也为玩家设置了一套独特的“编织”方法,设计团队将之取名为the Ben surfaces,这种设计及编织中的孔洞与游戏里的光线配合创造了大量白天与夜间光怪陆离的景象。

演讲中所展示的竹质编织房屋

Utaru--部落路径设计

而针对部落取址,设计团队选择了一块曾是沙漠的古代遗址,通过3D技术屏蔽旧部落和建筑;团队为各块区域设定了不同的作用(如中心区域设定为储藏食物区),并设定路径进行整个部落联通;在这里,花道(Ikebana)的编织曲线再次启发了团队,使用细长流畅的线条设计路径,使得整体,甚至是连缺口看上去都更为自然。

演讲中所展示的部落路径

Utaru--工具及衣物设计

使用现实世界中的自然物质来创造虚拟游戏中的另类科幻,完美融合的自然氛围最好的形容了Utaru。同样,他们利用竹子,从土地中创造了武器、工具和装饰品,所有这些都是用竹子编织而成的,穿戴的衣物等也使用了同样的技术。但竹子材质较硬,无法创造出穿着舒适的衣物;设计团队将之与树叶及机械线缆结合,设计出了集成一体的长袍。设计中尽量采用环绕身体的长曲线,而摒弃了对称直行或平行线之类的直线设计,同时采用了弯曲的腰带和图案装饰,在颈部和鹿形装饰的中心添加撕裂形状设计。

演讲中所展示的武器和衣物


03. 旧世界的废土:Tenakth



第二个介绍的氏族是“Tenakth”,该氏族包括三个部落,其中之一便是Scalding Spear,该部落位于氏族最南边。这里是一片贫瘠的土地,没有任何资源。演讲者介绍到,“他们性格好斗,与机械兽对抗,与恶劣环境斗争,而他们就起源于那片沙漠中旧世界的废土”。


Tenakth—战士影像及外型设计

Tenakth部落围绕着一个军事纪念馆而建,为了纪念那些曾经与机械兽作战的人,这也对该部落产生了巨大影响。随后,演讲者展示了一些全息影像的概念展示,以及部分盔甲和武器。

但是对于这些伟大战士,全息影像呈现的版本是扭曲的或不完整的,数据损坏,投影过时都为这项工作带来了巨大挑战。

所以设计团队开始探索模式,区别于之前简单的颜色失真,加以不同角度的拉动,这在一定程度上与战士的原始形象接近了。所以团队更进一步,最后的呈现效果就像是透过一块扭曲光线的玻璃,对战士的外型进行处理。

演讲中所展示的扭曲图像

设计团队还利用调色板,为每个Tenakth部落都创造了独特的图案风格,分别是沙漠、丛林和山地;每个部落角色的设计灵感都来自于军事纪念馆里的先辈人物。拿沙漠来说,该部落行动比较激进,所以图案设计是向外扩张的,最后角色的呈现效果就是大家所看到的带有侵略性的设计;对于丛林,他们更善于捕猎,所以作为其象征符号的图案设计更加向内,尖尖的獠牙指向内部;而山地具有更多隐藏的安全高地,设计团队与之相关联,将其表现的更加内敛。总的来说,通过调整图案的一定扭曲角度使之更符合其部落特征。

演讲中所展示的沙漠部落人物外型设计

Tenakth—部落建筑设计

“这些人都是最勇猛的战士,而非建筑师。由于位处沙漠,没有很多固有的建筑可以靠拢,所以我们认为这个太阳能发电厂很适合他们。”演讲者展示了一张全景的概念设计图。一个废弃的沙漠太阳能发电阵列,带有同心圆的镜子,所有的镜子都对准了中心的一座高塔。太阳能电池板起着防护作用,中央塔意味着当地居民可以看到周围的世界,这就是他们建筑和生活的基础。

他们并非伟大的建筑家,所以房屋设计上尽可能简单;将一堆横梁串在一起,并绑上每个交叉点,用地板和墙壁填充横梁之间的空间,最终创造出了全息影像中的不规则形状。演讲者展示了Tenakth简陋的帐篷式房屋结构,色彩遵循了与衣物相似的鲜艳风格,而位置排列在中央塔周围。

演讲中所展示的发电厂和房屋设计

为了加强部落的“攻击性”,设计团队在墙壁上进行了一些雕刻装饰设计,使用油漆和简单的木质装饰,演讲者将之称作“冻结在时间长河里的大爆炸”;并在古罗马雕塑纯白色的基础上,尝试添加了更多颜色;此外,在部落中还添加了竞技场的设计,以营造“好战”氛围。

演讲中所展示的墙壁雕刻图案设计

设计中参考了古罗马雕塑风格



演讲中所展示的部落竞技场



04.  总  结



总的来说,对于不同的部落,设计团队进行了不同风格的设计,并且从部落建筑,布局,人物形象和服饰等设计上添加符合整体世界背景和部落特点的细节设计,使之呈现更加自然而不做作。就像演讲者说的那样,“我们并不会规划整个世界的艺术概念设计,相反的是,我们为各个部落创造不同的风格,并在风格标准上尽可能用更多小细节传达信息;当我们开始塑造这些东西的时候,就需要在游戏模型中展示大量细节,而当某个时刻所有人都觉得细节够了的时候,那就意味着已经达到了我们想要的。”


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