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【海外】欧洲与美国玩家对比:付费更少、游戏时长更短



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近日,欧洲互动软件联盟和欧洲游戏开发者联盟发布了欧洲游戏市场的年度概览报告(Key Facts),提供了谁在玩游戏、游戏消费以及其他类似细节。

将欧洲市场的这份报告与美国同行的娱乐软件协会(ESA)的报告进行比较,会有一些很有趣的发现。

两个市场的相之处是在性别方面,美国有48%的玩家是女性,而欧洲的这一比例为47.8%

关于市场规模,Key Facts报告援引GameTrack和Newzoo的数据,显示2021年的欧洲市场规模为233亿欧元。同时,ESA引用NPD集团/Sensor Tower的数据称,美国人去年在游戏上花费了604亿美元。

这种差异自然与玩家群有关。ESA认为去年美国有超过2.15亿的活跃玩家,而欧洲报告认为欧洲大陆的这个数字略低于1.25亿。

两份报告对“什么是游戏玩家”的界定也有不同的标准。在美国的报告中,某人必须每周玩一个小时的电子游戏才能被认为是玩家;在欧洲的报告中,玩家的最低门槛是每年玩一次游戏。

纳入这种低频活跃的玩家可能影响了欧洲玩家平均游戏时间的数字。据报告,2021年欧洲的平均游戏时间为每周9小时,低于2020年疫情严重时的9.5小时。在美国,ESA的2022年报告发现,玩家平均每周游戏时间为13小时,高于2021年报告中的12小时。

另外,在去年8000多个PEGI评级(欧洲)的游戏中,39.5%的游戏获得了最低的评级3级,每高一个类别的百分比都在稳步下降。20%的游戏获得7级标签,18%的游戏获得12级,15%获得16级。最严格的“18+”评级仅有7.5%的游戏获得。

ESRB(北美)对4,839款游戏进行了评级,并对其中50%的游戏进行了最低的年龄评级,即E级。16%的游戏获得了E10+(代表10岁以上的人)评级,22%的游戏获得了T(代表青少年)评级。12%的游戏获得了M(代表成熟)。

欧洲报告还指出,儿童进行游戏内购买的比例,从2018年的42%大幅下降到2020年的19%;美国报告则表示,92%的儿童必须获得父母的许可才能进行游戏内购买,并单独指出,67%的玩家每年至少会进行几次游戏内购。




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