/【优秀海外游戏分析】《小小梦魇2》:一段无文字的暗黑童话

【优秀海外游戏分析】《小小梦魇2》:一段无文字的暗黑童话















《小小梦魇2 Little Nightmares2》

《小小梦魇2》为Tarsier Studios开发的惊悚解谜游戏系列《小小梦魇》的第二部,于2021年发售。在游戏中,玩家将扮演主角摩诺(Mono),和小六(Six)一起在因电波笼罩之下变得扭曲的世界里同心协力跨越难关,两人之间的关系成为故事中的关键。

作为一款剧情氛围体验向的恐怖游戏,《小小梦魇2》充分继承了1代的优秀玩法:以恐怖解谜为主线,穿插战斗、跳跃、潜行等元素;同时本体分为五个章节,分别在林地、学校、医院、城市、黑塔五个场景展开冒险。

相比其他恐怖解谜游戏依托文字来介绍剧情渲染气氛(《层层恐惧》《逃生》常出现的字条/信件、以对话讲述剧情的《魔女之家》《ib》),本作中并没有文字文本。但在此前提下,《小小梦魇2》的剧情、结局和世界观设定却依旧可以引发玩家们的热烈讨论,这一点无疑说明了该作在体验设计和剧情演绎上的成功与此同时,即使全程无UI呈现,玩家依旧能够顺利推进解谜进度和游戏流程,想必《小小梦魇2》的交互设计也有其独到之处。

01

氛围营造   

把习以为常的事物通过扭曲的方式呈现,是许多恐怖题材作品最常用的手法之一,作为主打恐怖解谜的《小小梦魇2》也不例外。玩家对这款游戏的观感,很大程度上取决于自己玩的时候有多投入。相比许多直接利用Jump Scare制造惊吓的恐怖游戏,本作许多的恐怖因子并没有直接冲击玩家眼球,而是通过其对场景的不断探索一点点呈现的。

一切源于童年噩梦

恐怖游戏中经常运用投射效应*进行相关的设计,玩家现实中经历过的恐怖场景如果在游戏中也有类似的设计,将会使其将这种恐怖记忆迁移过来。由于投射效应的影响,即使该场景没有任何恐怖元素,也会无形中将人们的恐惧感投射到该场景中以达到营造恐怖氛围的效果。

*投射效应自己的价值观、情感、特点、性格、憎恶等,影射到外在人、事、物上的心理现象。
梦是千奇百怪的,但是很多人在陷入噩梦时都会遇到几种固定的场景或形式。现实中我们经历过并具有深刻印象的事,或是曾经所处的环境会投影到梦中。如同本系列标题,当玩家走进《小小梦魇2》的世界时,会发现这里的一切的确是那些会出现在噩梦中的场景。游戏以主角的视角,将玩家记忆中的一些“童年阴影”填充进去,而玩家恐惧感的来源,本质上起源于自身童年阴影的投射效应所带来的记忆中的恐惧效果。

第二章 教室中潜行场景

第三章 医院中潜行场景

“小人国”中的探险

游戏夸张放大了孩童的视角,将主角放置于一切都被放大过的世界中,面对巨型的建筑、物品、怪物,来源于人性本能对巨物的恐惧将不自觉被激发,产生“压迫感”与“弱小感”。

*巨物恐惧症(megalophobia)指非常害怕巨大的东西,看见飞机甚至是大云团都会晕倒。巨物恐惧症常见特征是,一些平常的物体会变成大怪兽,如果盯着它们看太久,就会在它们身上看出脸的效果来。

第一章 巨型屠宰室中猎人正在给猎物剥皮


第三章 无处可藏的人偶手走廊

留白背后的隐喻

无文字说明的游戏设定所产生的留白,让玩家有了探索的欲望和发挥想象的空间,与前作相似的是本作所出现的场景与NPC都有一定程度对现实的影射和讽刺,让玩家在思考其深意时不禁后背发凉。
在学校章节,从老师控制欲极强的体罚鞭笞教育与学生间的霸凌弱小中,可以明显看出游戏对于校园暴力的深刻反讽,以及让社会更加关注校园霸凌的呼吁。

第二章 食堂中学生们欺凌互殴

第二章被霸凌者改装成棋子的学生

而在城市章节中,一边是处处断壁残垣,一边是痴迷于电视的居民,似乎都在无声诉说当今世界人们埋头于电子产品中的现状。

第四章 聚集在电视机前的viewers


第四章 被电视机引诱即将跳下高楼的居民

02

无文本下的交互设计    

延迟显示的引导文字

相比于其他游戏中即时显示的新手教程,本作只有在玩家一段时间不触发下一步行动时,才会出现键位提示,留给玩家足够多的自由探索时间。

融于场景的光

留 白

由于场景普遍为暗色基调,黑暗中出现的光往往能够吸引玩家的注意力,巧妙地提示玩家关键任务道具。

打在斧头上的光束提示可交互


隔墙透过的光提示墙后隐藏通道

隐于背景的声音

游戏中常使用不同声道来源以及音量调整来引导玩家的探索路线。
在第一章中,玩家通过跟随音量逐渐变大的左声道八音盒声,发现被囚禁在房间中的NPC小六。

而在第五章前半段的核心解谜中,玩家主要根据八音盒声音的来源判断正确的行进路线:靠近正确的大门会传来NPC小六的八音盒声。值得注意的是,为了照顾听障人士,此处的引导不仅仅只有音效:在玩家靠近正确的门时,主角身上会飘出黑色碎片。

NPC行动

相比于前作,本作加入了AI控制的NPC小六,主角可以在小六的帮助下跳向更高的地方、跳过更远的坑;与此同时,拥有固定程式的NPC的行动也成了能够提示玩家的绝佳对象。

NPC在拉环处等待玩家一起操作


追逐战时NPC躲在掩体后提示玩家

除此之外,在医院关卡中小六会抱着玩偶走到X光机后面,提示玩家玩偶中存在道具;学校关卡中在主角无操作时帮忙清理小怪……玩家还能通过”呼唤“小六让其前往指定区域参与合作解谜,给予玩家独特的解谜体验和代入感。到游戏的后期,“呼唤”的设计更是将游玩体验和剧情表现进行了结合,玩家的每次呼唤都会对剧情推进产生影响,逐渐展现摩诺和小六之间情感纽带的破裂。

第五章 呼唤异化的小六引开他对八音盒的注意

03

总  结    

除了在角色动作设计方面拥有扎实的表现之外,游戏还十分注重运用氛围营造场景设计。用光影的差异、怪诞的角色描绘来渲染气氛,展现了一个封闭黑暗的环境,让恐惧感不是通过突如其来的惊吓,而是随着玩家对世界的探索、对剧情的理解而逐渐蔓延、渗透到其精神世界中。配合巧妙的交互引导与设计,让玩家能够顺畅地完成游戏流程,沉浸于小小世界之中。
《小小梦魇2》是一部写给玩家的无文字的暗黑童话,其中关于人性和成长的思考更是值得玩家一读。


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