经过多年的研发,极具野心的乐高IP游戏《乐高星球大战:天行者传奇》终于在2022年4月迎来发售。这是继2016年同系列的《乐高星球大战:原力觉醒》之后的最新作品,在发售之前,粉丝和玩家们也是对这部新作充满了期待。
Q
《乐高星球大战:天行者传奇》这个作品集成了9部电影,数量真的非常庞大。你们是怎么考虑的,为什么想要这么做呢?具体来说,你们是如何既浓缩这些电影的精华,并做到一个游戏当中,又不让玩家感到压力过大的?
James Burgon: 和像《星球大战》这样一个横跨几十年并一直火爆、拥有无数忠实粉丝的IP一起合作,其实很难避免将过多的内容塞到一个游戏当中去。因为作为开发者,你真的很难割舍那些众多的经典。
Q
游戏让玩家可以从任意的星球/故事开始他们的故事,是非常棒的设定,我个人也特别喜欢。从你们的设计角度来讲,是什么因素促成了这样的开发决定呢?
Q
TT Games有多大的自由度来制作出和原内容素材不一样的游戏玩法或者世界呢?
而我们公司和卢卡斯影业已经合作了超过二十年了,我们有任何奇特的点子,对他们来说其实都不会感到特别惊讶。整个开发过程我们也保持着和他们的密切沟通,加入一些具有独特的乐高元素的内容和设定。
Q
TT Games的游戏中总是充满着幽默的元素,而在这部作品中好像又和宇宙、银河的命运书写有着非常平衡的状态。你们在《乐高星球大战:天行者传奇》中是怎样植入这些幽默元素的,并让这些幽默元素能够去和一些较为沉重的话题也产生良好的化学反应?
和卢卡斯影业的深度合作,以及不断的沟通和交流,可以确保我们在这些元素中找到一个比较平衡的状态,在保持着IP的原汁原味的同时,也能够让玩家以一种更加轻松愉快的状态去接触、沉浸在这个游戏当中。
虽然这个系列已经拥有了很长的历史,但是我们仍然能够找到一些很好的笑点或者将一个非常经典的时刻/场景做的很“别致”,这些都来自TT Games开发者们的无穷创造力。
Q
还有一点我印象很深刻,就是这些乐高系的游戏,看起来原本是瞄准年轻玩家们作为目标群体的,但就是能够吸引各个年龄段的人们,这很神奇。里面有什么奥妙吗?
不过话说回来,幽默是一个非常重要的点。在开发过程中,有的场景或者过场动画我看过无数遍,但是下一次看到的时候还是能够笑出声来。我们不断地在普适性,熟悉度以及搞怪性等方面寻找着平衡,这些与我们提供给玩家们的服务一起,促使有更多各个年龄阶段的玩家都能够在游戏中享受到属于自己的快乐。
Q
距离上一部《乐高星球大战》系列游戏,也就是《乐高星球大战:原力觉醒》的发售已经过去好几年了,新作品在今天是怎样做到去适应玩家想要的内容的?
James Burgon: 我们在设计过程中纳入了新的导航机制,让它看起来更加先进,更加有科技感。当然,在更加先进的主机方面,我们也利用了它们独特的性能,来展现最时尚、最前沿的乐高系游戏。
Q
游戏中应该有几百个可玩的角色,其中也包含几个重磅人物。整个决策过程是如何确定将哪些知名度相对低的角色纳入进来呢?
James Burgon: 《星球大战》的一大美妙之处就是,无论角色的出场时间多短,他都有一个属于自己的故事。这些故事都能够让我们去制作一段关于他的任务。总体上来讲,把可玩的角色控制在400以下是非常难的,如果包括NPC的话,角色总数应该超过了800名。总体来说,我们希望不同的玩家都能有自由度体验到不同的内容。
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