关于GDC
Ian Frazier
Creative Director, EA Motive
演讲标题:
Ian Frazier,现任EA Motive Studio创意总监。自2005年开始进入游戏行业起,陆续就职于Epic Games、Bioware、EA等游戏厂商,担任过创意总监、项目总监、产品策划等职务。曾参与过《星球大战:战机中队》、《泰坦之旅》、《战锤40K:战争黎明:黎明风暴》等多款游戏的开发。
演讲概述:
《星球大战:战机中队》是2020年EA发行的一款以知名IP星球大战为题材、围绕着太空战斗和飞行驾驶体验的太空模拟飞行游戏,该作拥有单人和多人游戏模式,且全程支持包括VR在内的多种游戏外设。
《星球大战:战机中队》开发背景
座舱内视角带来的沉浸式体验
千禧年之后,太空模拟飞行游戏在市场上逐渐衰落。Ian认为原因主要有三点:一是过于复杂。这样的复杂度虽可带来更好的沉浸感,但是也意味着游戏更加小众,在快速发展的游戏市场下,相比其它类型游戏庞大的玩家群体越来越弱势;二是许多这类游戏都需要特定的硬件,例如操纵杆,但在键鼠潮流下,这类设备变得越来越小众;三是伴随着新型游戏类型,例如FPS、RTS和ARPG的崛起,太空模拟飞行类游戏的受众相比起来显得越来越渺小。
老式飞行模拟游戏操纵杆
在战机中队之前,EA已经陆续推出了《星球大战:前线》等星球大战题材的游戏,提供了丰富的开发资源和经验。Ian抓住了这个机会,与其它几位同事一起构思了战机中队的原型。游戏最初的定位很清晰:做经典太空模拟游戏的精神继承者,做一款面向星球大战粉丝的太空模拟飞行游戏。核心玩法则聚焦在:成为王牌飞行员并打造全星系最好的中队。
《星球大战:前线2》,一款EA制作的星战题材射击游戏
从心开始:必不可少的“专业”爱好者
除了团队内的爱好者们,过往的相关文章和调研报告,都是他们开发过程中可以参考的信息,以此去了解人们为什么喜欢这类游戏,或是有什么样的建议。
Ian与其团队收集的报道和评论文章
如何在游戏中营造身临其境的在星战宇宙中飞行战斗的氛围?
Ian的团队基于之前的开发经验沉淀,并使用VR设备和传统设备进行频繁的体验,尝试通过这种方式去总结分析,最终得出了本作所追求的核心体验:星战宇宙氛围感、不断提升的过程、团队合作、友情培养、深度的驾驶系统、可选择的战斗机、精致驾驶舱、飞行沉浸感、战术制定,以及最最核心的:飞行员体验。之后的所有玩法,都围绕着核心体验进行开发。
战机中队的所有玩法都围绕着核心体验进行
第一个是“强制选择“,开发组制作了大量的卡片,通过这些卡片记录下他们认为游戏应该具备的元素,并按类型通过颜色进行分类,卡片下方通过数字来标记换算后的成本。之后将其交给玩家,让他们在规定的成本范围内自由搭建自己的游戏。通过这种方式,制作者能够一定程度上了解玩家真正想要什么。
制作团队为玩家测试准备的部分卡片
第二个方法被称为“情感捕捉”。开发者通过对粉丝们的测试和访谈,尝试提取星战宇宙中的飞行员会拥有一个怎样的情感状态,并与其它科幻作品进行对比。最后开发者们总结假设出飞行员的情感状态是强大但又脆弱的。之所以得出这样的结论,是因为星球大战中的战机飞行员虽然能驾驶威力无比的X翼战机或Tie战机等摧毁强大的歼星舰或者其它目标,但是他们的肉体与虚无的宇宙空间之间只隔了一层飞船外壳。开发组在战机中队的制作过程中重点尝试去平衡“强大”与“脆弱”,复刻飞行员的情感状态,使玩家能够更好的代入角色。
战机可以摧毁数倍大小的歼星舰、同样也会被轻松摧毁…
Ian在此特别强调了座舱设计。在座舱内,大多数仪表都带有功能性质,用以传达当前飞船的状况等信息。追求 “真实”的硬核玩家,甚至可以在设置中关闭除了座舱仪表外的所有UI。同时通过与卢卡斯影业合作,Ian的团队获取了尽可能多的载具座舱细节,并加入到游戏场景中。进行座舱的设计时,团队致力于在还原度、界面友好度和操作舒适度之间寻找平衡。在座舱的美术风格上,则力求“真实”——模仿科幻中的造船厂,与为星球大战电影制作道具的工业光魔公司,一起去“真实”的造出这些飞船。开发组通过分析飞船的“真实”使用习惯和星球大战中飞船的设计美学来尽量还原每一处细节,而这一切都是为了塑造出玩家眼中的“真实”。
战机中队中的第一视角驾驶舱环境和界面
机库虽然作为一个场景呈现给玩家,但是只有在机库外,玩家才可以驾驶飞船自由飞行,在机库内,玩家的移动将会被固定,而且在可操作部分采用了“直接跳到固定点”的视角切换模式。这些设计实际上避免了出现前面提到的弊端,同时也更加强调了,这款游戏是一款飞行模拟游戏,不是开放世界探索游戏。
战机中队中的机库
Ian同样提到了VR技术带来的游戏制作上的挑战,例如艺术表现上的建模和贴图。最典型的例子就是当玩家绕着巨大的歼星舰飞行时,需要制作非常多的细节来保证良好的视觉效果。还有特效方面,传统的屏幕抖动并不适用于VR,在战机中队中以座舱震动取而代之,来表现受击、加速时的状态。除此之外,有许多游戏要素都是需要围绕着VR重新开发和设计的。
保持灵活性:随时调整
战机中队在单人模式任务上的取舍
扩大受众:融入现代化元素
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