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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《星球大战:战机中队》:源于经典的精彩再现( EA Motive:Ian Frazier)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自EA Motive Studio创意总监Ian Frazier的演讲“‘ 'Star Wars: Squadrons': A Blast from the Past ”。

Ian Frazier 

Creative Director, EA Motive


演讲标题:

‘'Star Wars: Squadrons': A Blast from the Past
《星球大战:战机中队》:源于经典的精彩再现
演讲者信息:

Ian Frazier,现任EA Motive Studio创意总监。自2005年开始进入游戏行业起,陆续就职于Epic Games、Bioware、EA等游戏厂商,担任过创意总监、项目总监、产品策划等职务。曾参与过《星球大战:战机中队》、《泰坦之旅》、《战锤40K:战争黎明:黎明风暴》等多款游戏的开发。

演讲概述

本篇演讲中,《星球大战:战机中队》的创意总监Ian Frazier讲述了这款游戏是如何在开发者和复古太空飞行模拟游戏爱好者的推动下从无到有的,并以此为案例分析了当今时代对游戏的影响,VR等现代技术带来的机遇和挑战,以及其开发团队在游戏开发过程中的测试和迭代方法

01.  关于《星球大战:战机中队》
《星球大战:战机中队》简介

《星球大战:战机中队》是2020年EA发行的一款以知名IP星球大战为题材、围绕着太空战斗和飞行驾驶体验的太空模拟飞行游戏,该作拥有单人和多人游戏模式,且全程支持包括VR在内的多种游戏外设。


《星球大战:战机中队》开发背景

Ian认为,《星球大战:战机中队》并不是某款游戏的续作,而是作为一个时代,即上世纪90年代——太空飞行模拟格斗游戏风靡欧美的时代的精神继承。这个时代诞生了许多经典作品,例如《Wing Commander》、星球大战题材的Tie Fighter》,以及《自由空间2》。

上世纪90年代太空模拟飞行游戏
这些游戏有一个共同点:通过 “拟真”的游戏环境和有足够深度的内容,给予玩家作为王牌飞行员飞行和战斗的沉浸式体验。Ian在此特别提到了《X-Wing》和《Tie Fighter》,这两款游戏采用的座舱内视角、真实仪表盘等设计,使他回想起了小时候坐在画满仪表的纸盒里,脑中幻想着驾驶战斗机飞行的经历。

座舱内视角带来的沉浸式体验

千禧年之后,太空模拟飞行游戏在市场上逐渐衰落。Ian认为原因主要有三点:一是过于复杂。这样的复杂度虽可带来更好的沉浸感,但是也意味着游戏更加小众,在快速发展的游戏市场下,相比其它类型游戏庞大的玩家群体越来越弱势;二是许多这类游戏都需要特定的硬件,例如操纵杆,但在键鼠潮流下,这类设备变得越来越小众;三是伴随着新型游戏类型,例如FPS、RTS和ARPG的崛起,太空模拟飞行类游戏的受众相比起来显得越来越渺小。

老式飞行模拟游戏操纵杆

2010年左右,部分太空模拟类游戏爱好者开始通过众筹等手段推出新的作品,但对于之前占比较大的星球大战题材的游戏类型,仍然存在一个空缺。随着星球大战IP创始者卢卡斯影业与EA开始展开更加密切的合作,以及星球大战系列影视作品的复兴,带来了制作《星球大战:战机中队》这款游戏的机会。

在战机中队之前,EA已经陆续推出了《星球大战:前线》等星球大战题材的游戏,提供了丰富的开发资源和经验。Ian抓住了这个机会,与其它几位同事一起构思了战机中队的原型。游戏最初的定位很清晰:做经典太空模拟游戏的精神继承者,做一款面向星球大战粉丝的太空模拟飞行游戏。核心玩法则聚焦在:成为王牌飞行员并打造全星系最好的中队。

《星球大战:前线2》,一款EA制作的星战题材射击游戏

02.   团队的开发心得和经验分享

从心开始:必不可少的“专业”爱好者

一个游戏开发团队中,资深爱好者是必不可少的。团队中包括Ian在内的许多开发者都是太空模拟飞行游戏或是星球大战的粉丝,他们的热情是推动整个游戏开发的关键力量之一。
当然,如此庞大的游戏团队中不可能每个人都是专业爱好者。所以Ian在游戏开发的最初几个月,给大家准备了外设以及一些经典的太空模拟飞行游戏,来让团队中的所有人充分体验此类作品。

除了团队内的爱好者们,过往的相关文章和调研报告,都是他们开发过程中可以参考的信息,以此去了解人们为什么喜欢这类游戏,或是有什么样的建议。


Ian与其团队收集的报道和评论文章

体验先行:抓住“经典”所带来的感觉

如何在游戏中营造身临其境的在星战宇宙中飞行战斗的氛围?

之前EA出品的几款星球大战题材的游戏已经进行了相当深入的“还原”——还原影视作品中的元素,从模型、特效再到声音。除此之外,更重要的则是了解过往经典的太空模拟飞行游戏所带来的核心体验是什么样的。

Ian的团队基于之前的开发经验沉淀,并使用VR设备和传统设备进行频繁的体验,尝试通过这种方式去总结分析,最终得出了本作所追求的核心体验:星战宇宙氛围感、不断提升的过程、团队合作、友情培养、深度的驾驶系统、可选择的战斗机、精致驾驶舱、飞行沉浸感、战术制定,以及最最核心的:飞行员体验。之后的所有玩法,都围绕着核心体验进行开发。

战机中队的所有玩法都围绕着核心体验进行

立足玩家:目标用户眼中的战机中队
星球大战在欧美拥有广大的爱好者,在其粉丝群体中拥有巨大的影响力。Ian和他的团队在游戏早期开发阶段进行了大量用户研究。在本次演讲中,Ian介绍了团队在《星球大战:战机中队》开发过程中用到的两个重要研究方法。

第一个是“强制选择“,开发组制作了大量的卡片,通过这些卡片记录下他们认为游戏应该具备的元素,并按类型通过颜色进行分类,卡片下方通过数字来标记换算后的成本。之后将其交给玩家,让他们在规定的成本范围内自由搭建自己的游戏。通过这种方式,制作者能够一定程度上了解玩家真正想要什么。

制作团队为玩家测试准备的部分卡片

第二个方法被称为“情感捕捉”。开发者通过对粉丝们的测试和访谈,尝试提取星战宇宙中的飞行员会拥有一个怎样的情感状态,并与其它科幻作品进行对比。最后开发者们总结假设出飞行员的情感状态是强大但又脆弱的。之所以得出这样的结论,是因为星球大战中的战机飞行员虽然能驾驶威力无比的X翼战机或Tie战机等摧毁强大的歼星舰或者其它目标,但是他们的肉体与虚无的宇宙空间之间只隔了一层飞船外壳。开发组在战机中队的制作过程中重点尝试去平衡“强大”与“脆弱”,复刻飞行员的情感状态,使玩家能够更好的代入角色。

战机可以摧毁数倍大小的歼星舰、同样也会被轻松摧毁…

至于他们是怎么做的,Ian把这种情感状态的平衡用几个关键词进行了描述:速度感、破坏力、脆弱感、拟真感、存在感。前两者用以塑造飞船的强大;脆弱感提醒玩家,飞行员在战斗中非常的危险;后两者则是开发组尝试放大这种情感状态的方式,通过人物动作、视角、高还原度的飞机座舱设计和对应的叙事化交互等方式,增强玩家的共鸣。
活在“未来”: 利用当代环境和技术带来的优势
Ian认为仅仅是简单的重制、以炫酷的画面套皮老游戏是对现代技术的浪费。而在战机中队中,他可以用技术塑造以往太空模拟飞行游戏中无法达到的拟真体验。
Ian认为帮助战机中队达到预期的因素主要有三点:社会竞争、强大的手柄支持、VR设备支持。其中VR成为了焦点所在。基于第一人称视角、座舱内视角以及高拟真的座舱设计,VR带来的沉浸感是无与伦比的,戴上VR设备就彷佛戴上了飞行员的头盔,成为了玩家与虚构飞行员之间的桥梁。

Ian在此特别强调了座舱设计。在座舱内,大多数仪表都带有功能性质,用以传达当前飞船的状况等信息。追求 “真实”的硬核玩家,甚至可以在设置中关闭除了座舱仪表外的所有UI。同时通过与卢卡斯影业合作,Ian的团队获取了尽可能多的载具座舱细节,并加入到游戏场景中。进行座舱的设计时,团队致力于在还原度、界面友好度和操作舒适度之间寻找平衡。在座舱的美术风格上,则力求“真实”——模仿科幻中的造船厂,与为星球大战电影制作道具的工业光魔公司,一起去“真实”的造出这些飞船。开发组通过分析飞船的“真实”使用习惯和星球大战中飞船的设计美学来尽量还原每一处细节,而这一切都是为了塑造出玩家眼中的“真实”。

战机中队中的第一视角驾驶舱环境和界面


驾驶舱面板细节
为了加强VR带来的沉浸式飞行体验,除了座舱设计外,还有许多设计细节值得讨论。由于VR带来的高自由度和真实感,使得玩家很难意识到游戏与游戏所塑造的“真实”之间的界限,为了防止这种情况给玩家带来过高的预期,Ian为我们介绍了战机中队中的机库系统。

机库虽然作为一个场景呈现给玩家,但是只有在机库外,玩家才可以驾驶飞船自由飞行,在机库内,玩家的移动将会被固定,而且在可操作部分采用了“直接跳到固定点”的视角切换模式。这些设计实际上避免了出现前面提到的弊端,同时也更加强调了,这款游戏是一款飞行模拟游戏,不是开放世界探索游戏。


战机中队中的机库

Ian同样提到了VR技术带来的游戏制作上的挑战,例如艺术表现上的建模和贴图。最典型的例子就是当玩家绕着巨大的歼星舰飞行时,需要制作非常多的细节来保证良好的视觉效果。还有特效方面,传统的屏幕抖动并不适用于VR,在战机中队中以座舱震动取而代之,来表现受击、加速时的状态。除此之外,有许多游戏要素都是需要围绕着VR重新开发和设计的。

保持灵活性:随时调整

此处的灵活性,主要是围绕游戏开发过程提出的。Ian主要介绍了游戏单人模式在研发中期发生的巨大变动:取消了大多数合作任务,虽然在前期花费了大量时间来开发这样的任务,但是游戏机制在本就复杂的操作和飞行信息的加持下变得极难上手,以至于影响到了游戏的核心体验。Ian在此提醒到,重中之重的永远是游戏的核心体验部分。

战机中队在单人模式任务上的取舍

扩大受众:融入现代化元素

除了继承经典太空模拟飞行游戏的精神,战机中队仍需要在游戏市场中立足。为此开发组在游戏设计中考虑到了许多方面,包括提高包容性、降低上手难度等。由于战机中队诞生于较早的概念,“现代化”也变的非常重要,开发过程中要注重画质提升、新玩法、更加现代的美术风格等。但现代化要基于核心受众和体验,Ian提到,为此战机中队实际上也放弃了许多东西,例如第三人称战斗。


03.   总   结

本次演讲,Ian以《星球大战:战机中队》这款游戏从无到有的研发过程为切入点,分享了许多关于游戏核心体验、游戏开发方法、技术应用经验以及他对于游戏文化传承的看法,特别是其对于游戏核心体验的塑造与受众的定位、游戏沉浸感的营造、VR技术在游戏开发过程中的应用和传统游戏题材复兴的见解,为游戏开发者们在制作属于自己的“战机中队”时提供了不错的参考。




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