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【雷火UX带你聚焦GDC2022】面向全息世界的用户体验设计(XEODesign:Nicole Lazzaro)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自XEODesign的创始人Nicole Lazzaro的演讲“Future Realities Summit: UX for Holograms”。

Nicole Lazzaro

President, XEODesign



演讲标题:

Future Realities Summit: UX for Hologramss
未来现实峰会:面向全息世界的用户体验设计 
演讲者信息:

Nicole Lazzaro是世界知名的游戏研究者、设计师、演讲家,她致力于让游戏变得更加有趣。2004年她提出了“实现乐趣的四种方式(Four Keys to Fun)”设计模型,并于2007年将其运用在她设计的第一款基于加速度仪的ios游戏《Tilt World》中。Nicole 的著作被Wired、Fast Company、CNN、CNET 和华尔街日报等全球新闻媒体广泛引用。她曾建议白宫和美国国务院使用游戏来释放人类潜力以改善我们的世界。

演讲概述

本篇演讲主要预测了未来20年数字游戏的体验方式及其设计方法的趋势。演讲者认为未来游戏世界将基于全息的元宇宙Web3.0框架,从而提出了用户体验模型“WHOAS”(World—世界;Hands—手势;Objects—物品;Avatar—虚拟替身Social Collabortation—社交协作), 并对每个元素进行了详细的分析。

01. 关于全息世界——元宇宙的特征

2040年我们会玩什么样的游戏?我们需要什么样的工具和语言来体验游戏?

演讲者认为游戏未来的形态就是元宇宙,即数字化的下一个阶段,也被称为web3.0。元宇宙将会融合比特世界与原子世界,构筑起虚拟与现实之间的桥梁,而其中“人”将起到关键的作用。没有人的存在,就没有元宇宙。

那么构建如此大规模的元宇宙,我们需要做哪些事情呢?演讲者从四个方面进行了剖析。首先是需要构建世界中的内容,即场景、虚拟资产、系统等基本要素;其次是沉浸性交互技术,引导用户与世界进行交互;再次是创造价值,没有价值的世界就是没有意义的世界,而价值来自于创造、收藏以及交换等一系列流动的过程;最后是建立与现实世界的联结出口。

目前要实现这几个步骤,可以运用到的技术有3D展示(AR\VR\XR)技术、区块链技术、人工智能技术等。可以说全新的交互方式带来了全新的用户体验,旧有的“WIMPS“传统体验方式,即界面窗口、图标、鼠标、指针和单机玩法将不复存在,取而代之的是用于全息世界的用户体验模型“WHOAS”,即世界、手势、物品、虚拟替身和社交协作。

02. 基于Web3.0的用户体验设计
介绍了元宇宙相关的背景知识之后,演讲者提出了面向全息世界的“WHOAS”用户体验模型。

关于世界 (World)
● 探索、建造与理解世界:用户体验创新的第一步是取代传统的用户界面,利用强大的全息3D技术去探索、构建并了解新的虚拟现实世界,这是过去的游戏所不能做到的。

● 确保有趣:我们要保证元宇宙本身很有趣,如果不够有趣的话,人们就没有理由进入元宇宙了。作为设计师,首先要设计游戏的玩法,而不仅仅是一个像画廊一样的空间。


● 创造三维的世界:事实表明人们通过与三维物体交互能够获得更好的情感体验,而不是通过二维的界面。深度在三维世界里面很重要。


● 音频的重要性:音频源包含位置的信息,可以利用这些音频来设计新类型的游戏玩法和构建场景。


● 传送门的设计:传送门是游戏的重要一部分,用户可以通过传送门传送到任何他们想去的地方,从而在广阔的空间中走动闲逛。


● 从现实世界中借鉴交互机制:与周围世界互动将是游戏玩法的重要一部分,从观察真实世界的过程中获取新的交互机制,其影响效果会非常强大。


● 像拼图一样创造世界:在元宇宙中用户可以建造一个像拼图一样的世界,这样的3D命题将会比沙盒游戏更具吸引力。


● 新的商业模式:过去所有的吸引用户注意力的商业模式都是为Web2.0所设计的,而Web3.0需要一种新的商业模式,需要从过去的设计中总结经验,为设计师赋能。


总结以上几点,演讲者认为在元宇宙中我们需要创建一个极为真实的平行虚拟世界以代替屏幕上的用户界面和信息流模式,用户可以自由地与世界中的物体进行交互,这样全新的交互模式亟需我们探索出新的设计方法。
关于手势与物体 (Hands & Objects)
当我们创造了一个虚拟世界后,接下来的一步是什么呢?

演讲者认为既然没有界面窗口,只有存在于我们周围的虚拟3D物体,也许这时候就需要用户用手势和这些物体进行交互。


关于手势的设计原则,演讲者提出设计师需要将现实中手部的形状和动作映射到虚拟世界中,与此同时按钮或者指示条就会附着在虚拟世界的手上,就像《半衰期:爱莉克斯》中那样;抑或是简单明了的用户界面会悬停在手部周围,时刻跟随手部的运动,而不是像传统的界面那样悬浮在面前,就像《Lone Echo》中的设计;甚至是双手动作直接与游戏玩法本身相结合,就像《TheClimb2》中的玩法机制。

手势会提供给交互设计新的灵感和游戏玩法,现在许多数字平台已经有了初步的探索成果,然而大多只是停留在表面,没有真正深入下去;演讲者希望手势交互能够超越可用性,变得更加有趣和生动,她认为电影《奇异博士》的手势魔法给予了我们很好的启示。

演讲者同时也展示了自己操纵全息图时的全过程,她进行了实时移动、编辑、撤销、移动镜头等动作。她认为基本的交互手势要素包含“指”、“捏”、“拖拽”、“晃动”、“被选中的状态”、“速度”、“触觉”以及“趣味性”。

同时,演讲者觉得宽广的视野同样也非常重要。数据显示,构建手部与虚拟物品的有效交互距离处于视距1m到10m的范围内。触觉反馈也需要被纳入到用户体验设计中,就像《最后生还者2》中玩家在骑马时,PS4手柄和PS5手柄都会有截然不同的反馈,而更加真实的反馈会加深用户体验的感受。元宇宙中难辨真假的三维物体也将会取代界面按钮,与现实生活中的物品一样围绕在我们身边,有时候真实到让我们产生“这就像真的一样”的错觉。

总结以上,用手势和具有深度、广度以及高度的物品代替鼠标、图标与键盘的优势在于直接的交互可以增强沉浸感与叙事性,让用户觉得仿佛处于现实世界中一样。
关于虚拟替身 (Avatars)
元宇宙的用户体验也离不开虚拟替身。如今我们已经有了较为成熟的动作捕捉技术,可以捕捉到身体以及手部的运动,我们通过控制物理世界中的身体来映射到游戏中虚拟替身的行为,例如蹲下就可以躲避游戏中的障碍物,技术创造了一个了解我们身体如何移动的新机遇。

第一人称视角下用户可以用自己的脚或者手臂参与场景互动,而不是用箭头去点击,虚拟化身就是我们在元宇宙中的另一个身体,也就是说我们在元宇宙中有另外一个自己。

目前,虚拟人的技术正逐渐向极度仿真的方向迈进,例如Epic公司的Meta Human技术。当然,我们也可以隐藏自己的真实面貌,让想象力飞跃,在元宇宙中化身为任何用户想变成的形象,就像孙悟空的72变一样。自定义不仅仅给用户带来多样的内容,还带来了多样的体验、工具和模板。

动作捕捉技术的发展为虚拟替身动起来打下了坚实的基础,现在很多主播进行直播时都用了类似的技术,人工智能为我们带来了风格迁移技术,这样用户在不同的时间段、不同的游戏、不同的地点都有着代表自己独特身份的外形。Web1.0是围绕信息访问的,Web2.0是具有交互性的(社交媒体和电子商务),Web3.0即元宇宙是连接性的。

综上所述,虚拟替身带来的第一人称视角的直接操控性和沉浸性增强了用户体验,其次用户可以最大化、最高效地利用自己的躯体去实现一些游戏效果,就像真人版的俄罗斯方块;另外虚拟替身还可以增强角色的表现力,让角色扮演更加真实。

关于社交协作 (Social Collaboration)

元宇宙用户体验中最后一个要素是社交协作。众所周知,朋友之间面对面的交流与合作带来的深度情感联结是互联网的线上交流所替代不了的,而元宇宙可以让虚拟的面对面交流变成现实。社交协作功给游戏带来了新的游戏机制,同样创作者机制也成为了新的事物。

新技术为用户带来了简单的3D内容创建工具,区块链技术为用户在虚拟市场上用虚拟货币或者真实货币进行售卖和交换资产打下了夯实的基础。那么,如何让社交变得更有趣,而不仅仅是商业上的利益交换呢?演讲者提出了收藏库、交易商店、玩游戏赚钱机制等方法。




03.   总   结

演讲者首先介绍了元宇宙相关背景,基于此提出了用于全息世界的用户体验模型“WHOAS”,并进行了详细的阐述。相较于传统的用户体验方式,该模型能够借助当前的新兴技术为玩家打造一个更加真实的未来世界,以提高游戏的叙事性以及玩家的参与度和沉浸感。最后演讲者做出总结,元宇宙的用户体验设计包含以下几个方面:我们需要创造一个全新的世界;用手与世界中的物体进行交互;通过虚拟替身参与到世界的运行中;在元宇宙中与朋友合作、社交并追求理想。


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