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【雷火UX带你聚焦GDC2022】利用公共领域内容创作独立游戏(Pie for Breakfast :Chris Totten)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自个人工作室Pie for Breakfast Studios的创始人Chris Totten的演讲“Independent Games Summit: Making Indie Games with Public Domain Content”。

Chris Totten

Founder, Pie for Breakfast Studios


演讲标题:

Independent Games Summit: Making Indie Games with Public Domain Content'
独立游戏峰会:利用公共领域内容创作独立游戏
演讲者信息:
Chris Totten,游戏设计师,数字艺术家,肯特州立大学动画游戏设计(AGD)专业助理教授、讲师,个人工作室Pie for Breakfast Studios创始人,SAAM Arcade创始人之一,著/编有An Architectural Approach to Level Design (2nd edition 2019),Level Design: Processes and Experiences (2016),Game Character Creation in Blender and Unity (2012)等书籍。

演讲概述

独立游戏开发是一项受限的实践——技术受限、资源受限、IP渠道受限……在这一领域,人们广泛使用免费的资源,来自公共领域的图像、音乐、书籍以及一些其他不受知识产权限制的内容。
在本次演讲中,屡获殊荣的游戏设计师Chris Totten展示了他游戏过程中的实践,介绍了如何使用公共领域的内容来构建独特的视觉、听觉效果,如何利用有名的IP制作游戏,以及如何向新用户推广游戏,此外,通过介绍如何查找公共领域的内容、确认作品的版权和商标状态、引用这些内容以及关于一些尊重原创作品的建议等主题,本次演讲提供了一个清晰的路线图来说明如何最大化地利用这些公共资源。

01.  什么是公共领域?

此处的公共领域是指所有不具备知识产权的创意作品,也就是说,这部分内容并不受知识产权法的保护,创作者可以在自己的作品中使用这些元素,甚至将其作为整个项目的基础。下面列举了一些如何分辨作品版权期限的情况(美国适用,每年都会更新,详细内容可参考康奈尔大学图书馆版权条款和公共领域):

● 无版权:1926年及以前的所有作品;注册于1927~1963年但未续订版权的作品……

● 出版日期95年后无版权:注册于1927~1963年且续订了版权的作品;注册于1964~1977年的作品……

● 作者去世70年后无版权:注册于1978年及以后的作品

了解了上述条款后,关于版权仍然有一部分内容需要注意,比如,即使一些内容按理说已经属于公共领域了,但其所属公司仍在延长其商标的知识产权,对于这部分内容,可以使用他们作为创作对象,但不可以直接挪用,具体的条款需要参考该公司对其的知识产权说明。



02.  为什么要利用公共领域的资源?

首先,公共领域的资源是免费的。但是,除此之外,公共领域的资源的确能帮助开发者进行一些很酷的创作。以乐曲“Ride of the Valkyries”为例,其音频在不同时期先后被运用到了《What's Opera, Doc? 》(1957),《启示录》(1979)以及《孤岛惊魂3》(2012)等作品中。这些作品的题材及音频的使用场景不尽相同,但通过这个例子可以反映出,随着时间的推移,人们对同一个事物的认知会产生一些奇妙的变化。

一项公共资源,作为一则文化参考,它可以依托于不同的作品呈现出特殊的情感。创作者们通过在不同的场景中使用公共资源并赋予其以情,从而呈现出新鲜的体验。利用公共资源创作的作品中不乏一些声名赫赫的IP,比如上文提到的《启示录》和《孤岛惊魂3》,它们可以反作用于被使用的资源,使其经久不衰,甚至焕发新的生机。某种程度上可以说,在历史长河中,这些公共资源映射着一些有趣的文化现象。



03.  如何利用公共领域的资源?


以2017年发行《Four Last Things》为例,这款游戏中的资产大都由文艺复兴时期的艺术品经过PS剪辑拼接而成,它不光继承了Monty Python的幽默风格,打造了真正独特的艺术作品,甚至形成了令人尊敬的艺术形式被艺术馆收藏。

再以《Lisstzky's Revenge》为例,这是一款以1920年代平面设计师里希茨基(EI Lisstzky)的艺术作品为基础创作的游戏,创作者(也就是演讲人)作为一名视觉设计师,并不完全了解音频的制作,所以他找到了一个集合众多历史音乐的网站,网站内还包括了一些1920年代艺术家里希茨基创作时的录音,这些录音早已属于公共领域的内容,也正是这些古旧斑驳的录音,为游戏带来了不错的质感享受。

这里需要注意的是,当创作者在处理一些公共资源,包括但不限于音乐、图片等内容的时候,需要留心一件事情:这个资源本身或许属于公共领域,但是相关的表演、录音或者一些其他的创作可能并不属于。

值得一提的是,虽然公共资源能为创作者节省一定的制作成本,但游戏制作本身并不是一件简单的事情,除去公共资源的引用,游戏还需要很多系统化的设计流程,比如关卡设计、编写脚本等等,并不是一蹴而就的。同时,在寻找资源的过程中,创作者们可能会发现,有的资源适合创作的主题但需要付费,而有的资源可以使用但并不贴合主题,这导致在公共资源的选择上可能就会花费大量的时间。因此,如果游戏制作者需要引用公共资源,一定要确保规划好整体的制作进度。



04.  如何利用公共领域的IP?

以弗兰克·鲍姆的著名童话故事《绿野仙踪(The Wonderful Wizard of OZ)》 (1900)为例,这显然是属于公共领域的一部作品,所以,观众可能在一段时间内看到多个不同的以“OZ”相关名字出现的作品,他们的创作建立在“OZ”这一IP基础之上,但这些作品一定都不与原作如出一辙。也就是说,当我们在利用这些IP的时候同样需要注意,不要使用IP中受知识产权保护的元素。


另外一个例子,George A. Romero执导的作品《活死人之夜》(1968)也属于公共领域,独立开发者Saltan Pixel就将其运用在了GB studio游戏的男孩角色设定中,其他开发者也同样可以做这样的创作,无论是情节还是人物的设定都可以以此为参考。

那么,一个IP为何能得到如此广泛的利用?“IP”和公共领域两个概念的结合带来了很多便利之处:

● 免费使用为游戏节省制作成本

● 经久不衰的IP带来潜在受众群体

● 游戏以外的泛文化带来广泛受众群体

● IP本身的展示场景为游戏的传播带来新的机遇



05. 基于公共领域资源创作的游戏是“Fan Art”吗?

基于公共领域资源制作的游戏与“Fan Art”的创作逻辑有些相似,都是以喜欢的内容为创作资源或灵感等进行的艺术行为,但二者也存在一些区别。

从技术上讲,这种形式的确与“Fan Art”类似,都是基于现有资产的再创作,但事实上,开发者可以将运用公共资产所创作的作品用于商业用途公开发布,而“Fan Art”则不行。“Fan Art”与“Derivative Work”(衍生作品)的概念更接近,而基于公共领域资源的游戏更像是有所参考的“Fine Art”,是一项可以受大众审视的,写进期刊、放进博物馆的创作;而“Fan Art”或许可以展示作者在某些领域的才华,但一般情况下不会作为一件正式的作品受到专业机构的保护。

利用公共领域的资源来创作游戏其实和创作一件伟大的艺术作品无异,创作者在创作一个全新的具有知识产权的作品,这样的作品为公共资源增添了文化足迹,也可以商业化,为用户提供新的消费场景。

就像我们在学校里所做的那样,我们需要研究有价值的先例,熟悉相关的文化作品,提取其中的艺术风格和设计思维,站在前人的肩膀上思考问题,为获取更新鲜的灵感进行创作打下基础。虽然在商业实践中,多数游戏的开发过程并不完全以这样类似的创作思路进行,但当我们把游戏当作艺术作品来打磨的时候,我们需要这样一种精神。

以游戏《骑士歪传(Donkey Xote)》为例,在这样一款著名IP的加持下,开发过程中的很多事情变得容易了,比如获得资金支持,建立受众群体,与相关学者探讨以形成更好的文化加持等等。但是,作为一个开发期长达两年的项目,其中仍然有许多需要开发者去努力的部分,包括团队的管理、海外事项的沟通等等。此外,要做到依托于“Donkey Xote”这项IP而有所创新,需要大量的研究和试验,不仅是对其本身的研究,更需要去探索一种让它更好地融入电子游戏的方法。无论是什么样的创作,对于IP的利用并不能局限于将其重塑,更需要结合时代,探索更合适的形式。

每一年,都有很多人利用公共领域的资源进行创作,每年也有很多作品从中脱颖而出,也有一些组织举办了相关的活动,比如西班牙的公共领域游戏节等等,都是在鼓励更多的人参与到创作之中。


06.   总  结  

利用公共领域的资源和IP进行游戏创作会带来许多便利,它可以帮助创作者实现心中所想,可以提高工作的完成效率,可以借助IP的力量更快地走入大众视野,甚至更迅速地收获一批粉丝,但是创作者们在使用公共资源的过程中仍需要留心资源的使用规则。更重要的是,借助公共资源看似是条捷径,但游戏创作并不是一件可以一蹴而就的事情,创作者们一定要时刻保持对游戏、对创作本身的敬畏之心。






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