作为近期最受期待的独立游戏之一,8月新发售的《咩咩启示录》没有让粉丝们失望。这款游戏roguelike战斗系统和城市建造机制间的独特融合,让它的可玩性和新鲜体验获得了许多玩家芳心。
Q
首先,《咩咩启示录》的开发时间线是怎么样的?可以透露吗?
Wilton:从最初有一个原型到现在,至少应该是有4年了。但是那时候是真的非常原始的一个状态,因为我们当时还在做其他几个项目的收尾,而且那时候还完全没有异教的主题。
Q
在去年Gamescom结束之后,你们对这个项目有什么开发计划和排期呢?
Wilton:很简单:做完游戏(笑)。有点神奇的是,我们以前还没有真正参与过一个游戏的制作,在游戏发行背后就有很多声音在关注。我们过往的其他游戏,肯定是有一些人对它们感到兴奋的,但并不多。而在去年的这时候,我们的Discord就已经被淹没了。而这就无形之中给了我们一种压力,就是要确保我们能够满足玩家对游戏的期望。
在这种条件下,我们也可以更多的去倾听玩家的声音了。以前我们有共同的愿景,但是基于一些客观条件,团队并没有能力去接触到太多玩家声音。而那时候之后,我们可以更多的从玩家那里去验证,当前游戏是否处于正确的轨道。
Q
在《咩咩启示录》的开发过程中,哪些方面是最难做到绝对正确的?你们希望哪一部分必须做到绝对完美,而且优先级高于一切?
James:我们面临的第一个大挑战是找到那个正确的基础想法。我们想把roguelike战斗、资源收集与某种基地建设的殖民地模拟元素结合起来,但我们花了很长时间才有了《咩咩启示录》这个想法。最初的概念是关于培育魔法武器的女童子军,然后又变成了“创造你自己的地狱”的来世模拟器,后续又产生了在漂浮的鲸鱼上住着的部落首领的想法......我们做了很多概念设计工作,最终落在经营一个林地动物崇拜者的异教团体的想法上。
第二大挑战,是让游戏的两个设定可以和谐地一起共存。在传统的roguelike游戏中,所有的东西都关乎如何生存下去,玩家可以尽可能地深入地牢,并尽可能地一直走下去...... 但我们也希望有一个昼夜循环,让你的异教成员有自己的日常工作和需求,而且每天都必须被满足。实现这两件事,并使它们以一种顺畅的方式一起共存在《咩咩启示录》中,花费了我们大量的工作时间和设计迭代尝试。
Q
近年来,roguelike作为一种类型变得越来越流行,你认为使《咩咩启示录》与其他roguelike不同的最大因素是什么?
Q
你认为游戏更倾向于地牢探险玩法还是建造模拟,或是说它是两个玩法相当平均的综合?
James:这是两个玩法相当平均的综合。但我们也想给玩家自由,让他们可以更多地偏向于两者的任何一方。如果你喜欢花时间在你的异教上,有一些方法可以较便利地获得资源和新成员。游戏的其他部分,也支持玩家多花时间,来重点游玩。最终,你需要同时兼顾两种玩法才能取得进展,但我们确实想给玩家一些灵活性,让他们可以专注在某一些特定的方向。
Q
游戏中四位主教似乎很吸引人,你们是怎样让他们每个人都如此独特的?
James:是的,你肯定会在游戏中看到大量的主教,而且我们确实有一个贯穿游戏始终的故事。当你深入到每个王国时,你会遇到更多的主教。我们希望这些经历能给玩家带来惊喜,同时给他们一些关于背景故事和世界观的线索。
就他们的开发过程而言,像游戏中的其他角色一样,每个主教都围绕着一种动物,他们有自己的领域;然后在你和他们战斗时,他们的设定是会变为巨大的怪物,稍稍给人一种可怕的感觉。
Q
在试图将可爱和怪诞进行完美结合的过程中,这个游戏的艺术风格是怎样形成的,你们团队有没有给自己设定任何限制?
当然,我们希望他们是可怕的,但不要过于可怕,不是显得太超自然或过分像恶魔。
Q
这款游戏的艺术风格受到了什么的启发吗?比如一些游戏或者其他的媒体形式?
Q
你认为影响《咩咩启示录》重玩性的最大因素是什么?
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