关于GDC
Samantha Gorman
Co-Founder, Tender Claws
演讲标题:
Samantha Gorman,Tender Claws工作室的联合创始人之一。于2007年和同伴Danny Cannizzaro共同成立了该工作室,目前团队规模扩大到了15~20人。该团队以创造叙事为主的游戏出名,《The Under Presents》是他们制作的第六款游戏。
演讲概述:
《The Under Presents》项目始于2017年,是对VR技术和现场沉浸式剧院体验结合的全新探索。Tender Claws公司与纽约的表演团体Pie hole合作打造了这个有趣的多人体验游戏,让观众作为实时演员进入到一场现场戏剧表演中,体验表演与剧本的矛盾、互动与剧情的矛盾。
《The Under Presents》的背景设定在两个世界之间:一个活泼的杂耍舞台和令人痛苦的生存故事。一方面随着物资的减少以及迷雾日渐逼近,玩家将在其中揭开一艘科研船搁浅背后的故事。玩家需要操控时间重现科研船最后的场景,这一过程中可能会改变船员们的命运;另一方面《The Under Presents》中包含8个舞台表演,游戏的虚拟夜店中每到整点都会有特别演出,在其中玩家可能会遇到其他玩家或者是真人演员。在新冠病毒开始传播前的一年多时间里,演员会从上午10点演出到大约晚上20点,阵容大约为18人。
Pie hole通过策划流动的现场演员,同时结合舞台上预先录制的演出,达到即兴表演的效果。举个例子,《The Under Presents》有个很有趣的表演叫做“不要按下按钮”。演员站在按钮旁边,试图告诉玩家说,“不要按下按钮”,而往往这时候有的玩家会按下按钮,从而引发爆炸性的事情。
《The Under Presents》通过多种方式让玩家被看见,并且给予玩家不同的回应,向玩家表明他们是这个社群的一部分,从而提供给玩家更具沉浸式的游戏体验。
《The Under Presents》在概念上参考了很多戏剧以及文学作品,尤其是20世纪40年代,阿根廷作家阿道夫·比奧伊·卡萨雷斯的小说《莫雷尔的发明(The Invention of Morel)》。小说主人公为躲避警方追捕,来到一座偏僻的孤岛上,从此踏入一段交错的时空。在这个有着两个太阳和两个月亮的奇妙世界中,他遇到了一群神秘人物,他们在岛上的生活循环往复,仿佛处于某种无止境的轮回中。
演讲者提出她经历过最好的游戏体验是具有一定结构性的,对于大部分玩家而言,也就是在游戏里拥有一段“旅程”。特别是当玩家身处“旅程”中时,被他们认为是NPC的角色突然给予了一些回应的时候,玩家会突然意识到,“这是一个活生生的人”。
综上所述,《The Under Presents》将背景设定在了剧院,在这里,不再有现实世界的舞蹈表演,而是通过一对一的体验给予演员亲密感以及对玩家的关注,从而使玩家沉浸在虚拟游戏世界中。
最初Samantha认为现场演员的表演应该是一个死记硬背,几乎是例行公事的循环过程,但在看到了演员和玩家的互动时,她决定建立一个有生命力的、生动的世界。《The Under Presents》拥有自己的世界结构,一部分是脚本,一部分是即兴演出设计。即兴演出设计意味着这是一个协作过程,通过即兴和结构化练习中发生的表演而产生。在这样的基础上,随着时间的推移以及演员的增加,通常会出现脚本和自由发挥相互影响的剧情。因此,《The Under Presents》其实也是一款多人协作游戏,为社区创作留下了结构化的空间。
另一个对于演员来说比较有帮助的框架是理查德·谢克纳(Richard Schechner)的书籍《Performance theory》。演讲者认为作为游戏设计师,学习表演理论能提醒她什么是有启发性的多人游戏体验的核心,即邀请玩家参与事件互动,并一起成为这个场景的一部分。
为了提升玩家的沉浸感体验,《The Under Presents》通过创造咒语和使用道具来鼓励参与者实现特定目的。演员会给玩家表演一个动作,鼓励玩家用这个动作来创造咒语,并且将该咒语渗透到整个社区。
举个例子,在游戏中凯特琳·新罗(Caitlin Shilla)扮演她的标志性角色伯妮丝。该角色为了促进社区情谊,创建了一个清扫工会,目的是向其他玩家收取费用,用以欢迎新玩家加入这个工会。为了欢迎新玩家加入这个群体,伯妮丝将赠予新玩家扫帚并与新玩家对话。伯妮丝和新玩家之间通过扫帚这一工具产生了连接,让新玩家感受到他们有被关注到并且受到欢迎。
在这个例子中,将扫帚之类的物品作为建立社区联结的一种方式,这一理论支撑点来自于学者Grotowski的研究,即如何利用道具来设计戏剧表演并进行移情。道具的重要之处在于,给玩家和演员提供沟通和表达的锚。在新冠疫情期间,《The Under Presents》中还出现了即兴演奏乐队,玩家创造了向演员扔玫瑰或将玫瑰送给演员这一咒语以表示感谢,玫瑰这一道具也成为了玩家和演员直接对话的催化剂。玩家创造的咒语也将用于帮助其他玩家识别自己的身份,并且也是展示不同玩家都是独特个体的一种方式。
在《The Under Presents》中,也可能会出现一些制造破坏性行为的顽疾,制作团队不希望演员在这个空间里感到不舒服或不开心,如果演员觉得有些东西跨越了他们的界限,他们可以采用不同程度的策略。
心理学上一个原则讲到有一种精力调节的方法与人们为什么会起哄的心理有关。该原则对应到游戏中就是,如果能够在游戏中创造一个喜剧角色,给予他一定的能量让他和玩家互动,这足以让玩家感到被认可和被关注,有助于消除其负面行为。
例如,有一个玩家在演员脸上咬她,演员可以向其表达,“我觉得我需要与你保持距离,让我们都冷静下来,想想我们彼此之间的行为方式”,然后其他玩家将生成盾牌作为道具,站成一条线将她和这个玩家分开。通过这种方式创造一个与不良行为分隔开来的边界,这是一种十分个性化的框架,取决于不同演员的感受和需要。
《The Under Presents》中设计了一个笼子,演员可以暂时将玩家传送到里面。这是一个悬挂的笼子,所以被关在里面的玩家仍然可以看到舞台。随着时间的推移,玩家可能会被移出笼子。这是一种罕见的“特殊”待遇,也有助于引导玩家产生正向行为。
演讲者团队通过介绍在《The Under Presents》运用的设计方法,探讨如何通过设计游戏机制以及适度策略来促进游戏社交,以进一步鼓励玩家参与到游戏社交中来。《The Under Presents》也为其他游戏提供了一个强调社区建设和玩家协作的设计框架。
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